Дневник разработки Истории призраков

Немного о первой части.

Шел 2019 год, у меня выдалось какое-то свободное от работы время, которое я сначала потратил на игры из стима, в том числе и на простенькие хорроры по типу Granny.

Тогда я подумал что можно сделать игру с более красивой графикой и своим сюжетом.

Так появилась игра Истории призраков, после релиза она принесла более 2000$ и даже попала на обзор к блогеру Куплинову.

Но после выпуска игры меня долгое время не покидало чувство незавершенности проекта…

Сначала я записывал идеи для обновления, но когда их стало слишком много было решено — делать вторую часть.

Разработка игры меня очень затянула, со временем я ушел с работы, потом тяжело заболел и все деньги ушли на лечение.

Пришлось брать подработоки, чтобы вылезти из долгов и потом вернуться опять к разработке второй части.

В итоге больше года ушло на разработку игры.

Вторая часть. Начало игры.

Изначально не было никакой предыстории как игрок попал на территорию с домом где обитают призраки.

Было решено сделать классическую для хорроров кат. сцену в которой рассказывается как игрок после дальней дороги заблудился и решил узнать дорогу.

Дневник разработки Истории призраков

Истории призраков.

Моей фантазии хватило всего лишь на две истории… Соответственно NPC в игре тоже было двое и один из них был просто заскриптован.

Для второй части я подготовил более глубокий сюжет о сложных отношениях между жильцами дома, всего их получилось 13 и еще некий мистер Н. который дает полезные подсказки для прохождения игры.

Просмотрев множество видеороликов к своим играм я пришел к выводу что очень важно оставлять неявные подсказки и «помогалки» для прохождения игры.

Часто бывает что очевидно для одного человека может быть непонятно другому. Это позволяет создать более положительное впечатление об игре.

Дневник разработки Истории призраков

Графика и оптимизация.

По мере изучения 3D моделирования и текстурирования у меня получалось сделать более приятную картинку и цветовую гамму в игре.

Дневник разработки Истории призраков

Также в плане кода я улучшил навыки что позволило сделать более сложные механики в игре и более разнообразные задания.

Так как игра представляет собой хоррор-квест на поиск предметов я решил что прикольно было бы вставить в игру элементы советской игры «Охота на лис» для поиска некоторых предметов.

Дневник разработки Истории призраков

NPC.

В игре можно задерживать дыхание чтобы некоторые призраки не наносили урон или нужно зайти в некоторые комнаты.

Самый опасный призрак теперь стал намного умнее, у него теперь есть зрение и слух.

Чтобы оторваться от погони, нужно не только закрывать двери, выключать фонарик, но и не скрипеть полом.

Дневник разработки Истории призраков
66
4 комментария

Совет по освещению:
Возьми одну из топовых игр в том же стиле, подбери ракурс похожий на твою игру, сделай скриншот и открой его рядом со сценой в движке, настрой освещение как на скриншоте.

Вот парочка скринов, советую в напряжённых сценах использовать холодные тона, в более разряженных теплые.

Удачи 🙃

6
Ответить

Игра настолько коричневая, что я с трудом отличаю ее от моего утреннего стула. 

4
Ответить

Саш, реально, первая часть по окружению и наполнению лучше смотрится. 
Что случилось?

Ответить

С освещением и атмосферой беда, и тут не помогут никакие модели и текстуры. Непроглядные тени, перенасыщенные цвета и отсутствие атмосферы (призраки и туман - очевидное сочетание) убивают все настроение.  Если есть какой-то постпроцесс картинки, то его стоит отключить вообще или настроить как следует.

Ответить