Как я два года создаю игру о Великой Отечественной.
Расскажу об успехах и трудностях, с которыми пришлось столкнуться, а также дам пару советов по разработке.
Поехали!

Всем привет, меня зовут Дмитрий, и я являюсь автором проекта "Forgotten Time 1941" - тактической игры о Великой отечественной войне с возможностью прямого управления юнитами.

Что было изначально

Летом прошлого года я активно рассказывал о проекте, в целом существовала урезанная играбельная версия, но из-за ряда допущенных ошибок (отсутствие Backup-ов, спешка, в каких-то моментах опыта) к осени разработка застопорилась.

Пришлось сесть, разобраться и по сути, учитывая предыдущий опыт, провести рефакторинг кода и улучшить модели.

На данный момент проект готов примерно на 60%.

Вид проекта на август 2022 года
Вид проекта на август 2022 года
И декабрь 2023
И декабрь 2023

Планирование - основа всего

Да-да, именно так, без плана никуда. Если у вас нет видения проекта, понимания какие ресурсы (модели, скрипты, композиции) и в каком количестве для него нужны - бросайте всё и составляйте план. В противном случае рискуете работать не в том направлении или распыляться на мелочи.

Так в начале разработки получилось и у меня, но главное - учиться на ошибках! В данный момент всё, что нужно по проекту, у меня расписано в Kaiten (аналог Trello). Благодаря этому получается видеть прогресс и в минуты грусти осознавать, что "осталось совсем чуть-чуть, полдела сделано"!

Фрагмент задач в Kaiten
Фрагмент задач в Kaiten

Самодисциплина

Для полноценной разработки проекта всегда необходимо время. Можно долго мечтать о миллионах, бесконечно улучшать одну и ту же модель, работая над ней месяцами, но так игру не закончить. Как и в любой сфере, нужна регулярность. Также важно помнить, что лучшее - враг хорошего.

Для себя я решил, что достаточно тратить на проект 2-4 часа по вечерам после работы. Легко ли это? Не всегда, но так виден прогресс. Если сидеть больше, то можно легко выгореть, начать видеть ошибки там, где их нет, и не обращать внимание на что-то действительно важное.

Если меньше - время разработки может растянуться до неприличных сроков.

Ну и куда же без наглядной картинки:

Отдых

Важно найти золотую середину между работой и отдыхом. Временами, особенно когда есть вдохновение, это сложно, но необходимо. Это как в зале - можно конечно потягать штангу до упора, но следующие несколько занятий почти гарантированно пропустишь или не отработаешь так, как нужно.

Локальные цели

Конечно, планирование позволяет видеть свет в конце тоннели, но этого мало.

Не стоит забывать о мотивации и стараться её поддерживать.

В разные периоды для меня мотивация выражается по-разному: от "сделаю крутую демку и погоняю с друганами" до "отправлю игру стримерам и буду купаться в славе".

Это помогает не забыть ради чего ты делаешь проект, получить заряд мотивации на краткий срок.

Совет банален, но не могу не написать - участвуйте в конкурсах и фестивалях. Для меня в этом году подобным стал питч игры на "Игропром" во время проведения выставки "Россия".

Благодаря этому удалось в краткие сроки сильно улучшить графику, сделать проект презентабельнее. Теперь можно с чистой совестью отдыхать все каникулы (не забываем предыдущий пункт) и продолжать разработку с новыми силами, готовясь к представлению игры на других площадках.

Твоё лицо, когда высыпался когда-то в прошлом месяце
Твоё лицо, когда высыпался когда-то в прошлом месяце

Поддержка

Наверное, самый важный пункт, без которого пропадает любая мотивация. Критика - это хорошо, но если нет людей, кому проект потенциально интересен или кто в него верит - всё пропало.

К счастью, несмотря на довольно большое количество критики в интернете, есть и люди, которым проект не безразличен и которые искренне желают успеха. Уверен, что такие будут у любого проекта - здесь как с отношениями, главное найти "своих людей".

Планы на грядущий год

2024-й обещает быть ключевым для проекта. Планирую закончить все механики, модели и оставить на "потом" только сюжетную часть.

Наверное, самая главная мысль, которую я осознал в этому году - это то, что нужно в первую очередь смотреть на мнения игроков и во вторую - разработчиков. Выходить на свою целевую аудиторию и общаться именно с ними на форумах, группах ВК или других площадках.

За сим заканчиваю, пишите, задавайте вопросы в комментариях!

Группа проекта ВК:

Если есть желание, проект можно поддержать на boosty - это позволит сделать проект лучше:

Всех с Наступающим Новым годом, удачи и счастья, ещё увидимся!

3939
6 комментариев

Удачи с проектом!

3
Ответить

Демку бы или тизер. Даже без сюжетки. А так желаю удачи!

1
Ответить

Молодец, желаю удачи и не забывай про хороший ui/ux для игрока.

1
Ответить

Задачки программисткие, конечно, не простые..чтобы их красиво, универсально впилить в код. Моё почтение.

1
Ответить

Благодарю! ) Большая часть кода уже написана - осталось подкорректировать поведение ИИ в бою и реализовать технику - программная основа для неё также готова

Ответить

Хотелось большу узнать о проекте, но к сожалению по тексту только тривиальные советы
Тем не менее удачи с проектом!)

1
Ответить