ССР: Враг из будущего - игра в жанре "пошаговая однопользовательская тактика". Дневники разработчиков #1

Приветствуем всех! Мы рады поделиться с вами свежими новостями о нашем проекте и представить новый раздел - "Дневники Разработчиков". Здесь мы расскажем о том, как проходит процесс разработки и немного заглянем за кулисы этого увлекательного процесса. В первой статье этой рубрики мы рассмотрим создание игровых локаций на примере одной из них.

Немного о проекте: "ССР: Враг из будущего" - игра в жанре "пошаговая однопользовательская тактика" в фантастическом сеттинге с развитым сюжетом. Вы командир отряда Специальных Сил Реагирования (ССР), которому поручено выполнять различные оперативные задачи в ходе расследования массового исчезновения людей. И именно вашему отряду придется первым столкнуться с неожиданным и очень опасным противником.

Когда левел-дизайнеры получают техническое задание, в нём указаны ключевые точки, которые должны быть учтены при создании карты. Для более эффективной работы и понимания процесса создаются несколько вариантов план-схемы будущей локации. Прежде чем приступить к выполнению создания локации, дизайнер изучает референсные материалы подходящие к данной локации: фотографии местности, наполнение окружения, здания и другие объекты. Подбор референсов - важный этап, уже на нём можно представить будущий вид игровой сцены. Мы стремимся создавать максимально реалистичные игровые локации, для погружения игроков в атмосферу сюжетной миссии. Кстати, левел-дизайнеры любят прятать пасхалки.

После сбора достаточного количества материалов дизайнер приступает к созданию план-схемы, определяя размер карты, игровую область (синяя линия на примерах снизу) и расстановку ключевых объектов сцены. В процессе этой работы создается ни один, а несколько вариантов схем с разным расположением элементов, которые затем утверждаются гейм-дизайнером и арт-директором.

После успешного утверждения плана локации левел-дизайнер приступает к её созданию в редакторе Unity 3D. Создание и наполнение локации - это творческий процесс, который требует не только вдохновения, но и технических знаний, понимания принципов построения уровней и гейм-дизайна. В процессе создания локации она может поменять свой внешний вид несколько раз, пока не станет удовлетворять всех участников процесса создания.

Для того, чтобы получить интересную локацию, мы уделяем особо много внимания подбору объектов для неё. Все кусты, автомобили, бревна и камни прошли суровый отбор!

Правда странные здания на скриншоте? Так выглядят здания и постройки в процессе разработки. В начале это кубики, на которых можно проверить на сколько расположение объектов соответствует сценарию сюжетной миссии. Также, такой подход позволяет протестировать и работу различных игровых механик.

Но, конечно же, здания требуют более детальной проработки. Дизайнер собирает прототип здания с учетом клеточной разметки, расположения его основных элементов и только потом передает материалы для финальной разработки в отдел 3Д-моделирования.

Но и это еще не все! Когда здание смоделировали, его надо настроить так, чтобы его можно разрушить, заглянуть под крышу, выбить дверь или залезть в окно. После чего здание с готовыми настройками проходит тщательное тестирование и только после этого попадает в проект.

Но даже когда все объекты оказываются на игровой сцене, работа не заканчивается. Еще предстоит настроить освещение, добавить дополнительные детали, создать соответствующее звуковое оформление, решить, какая будет на ней погода: пойдет дождь или ярко будет светить солнышко. Тем не менее, можно сказать, что основная часть работы над картой завершена.

На этом наш первый дневник разработчиков заканчивается, но как говорится - продолжение следует!

Делитесь своим мнением и дайте нам знать, о каких деталях разработки вы хотели бы узнать в следующей статье.

До скорой встречи!

1414
4 комментария

Но даже когда все объекты оказываются на игровой сцене, работа не заканчивается. Еще предстоит настроить освещение, добавить дополнительные детали, создать соответствующее звуковое оформление, решить, какая будет на ней погода: пойдет дождь или ярко будет светить солнышко.

Я бы рекомендовал когда блокаут уровня готов - прежде чем приступать к полировки пройти этап тестирования
что бы уровень игрался как надо
И уже затем украшательства добавлял бы

2
Ответить

Спасибо за грамотный комментарий, вы верно отметили.
В целом, мы так и делаем. Учитываем пожелания тестеров (тестер не только проверяет задачу на предмет ошибок/несоответствия, но и высказывает своё мнение в ходе игры) и периодически проводим внутренний прогон билда внутри команды. Кроме того, у нас планируется этап альфы и беты, что должно дать нам хороший фидбэк по поводу игры на уровнях и не только.

Ответить

Пошаговая тактика это всегда хорошо. Надеюсь будет больше Silent storm, чем X-com, в плане геймплея.

Ответить

Мы вдохновлялись такими играми как UFO и Phoenix Point.
Разработка игры ещё не закончена и мы в активной фазе находимся, поэтому, если будут вопросы, пожелания, с радостью обсудим их =)

2
Ответить