Когда левел-дизайнеры получают техническое задание, в нём указаны ключевые точки, которые должны быть учтены при создании карты. Для более эффективной работы и понимания процесса создаются несколько вариантов план-схемы будущей локации. Прежде чем приступить к выполнению создания локации, дизайнер изучает референсные материалы подходящие к данной локации: фотографии местности, наполнение окружения, здания и другие объекты. Подбор референсов - важный этап, уже на нём можно представить будущий вид игровой сцены. Мы стремимся создавать максимально реалистичные игровые локации, для погружения игроков в атмосферу сюжетной миссии. Кстати, левел-дизайнеры любят прятать пасхалки.
Но даже когда все объекты оказываются на игровой сцене, работа не заканчивается. Еще предстоит настроить освещение, добавить дополнительные детали, создать соответствующее звуковое оформление, решить, какая будет на ней погода: пойдет дождь или ярко будет светить солнышко.
Я бы рекомендовал когда блокаут уровня готов - прежде чем приступать к полировки пройти этап тестирования
что бы уровень игрался как надо
И уже затем украшательства добавлял бы
Спасибо за грамотный комментарий, вы верно отметили.
В целом, мы так и делаем. Учитываем пожелания тестеров (тестер не только проверяет задачу на предмет ошибок/несоответствия, но и высказывает своё мнение в ходе игры) и периодически проводим внутренний прогон билда внутри команды. Кроме того, у нас планируется этап альфы и беты, что должно дать нам хороший фидбэк по поводу игры на уровнях и не только.
Пошаговая тактика это всегда хорошо. Надеюсь будет больше Silent storm, чем X-com, в плане геймплея.
Мы вдохновлялись такими играми как UFO и Phoenix Point.
Разработка игры ещё не закончена и мы в активной фазе находимся, поэтому, если будут вопросы, пожелания, с радостью обсудим их =)