Демка хороша, небольшие шажки, инфа порциями, отличный формат обучения.
Но встанут два классических вопроса: "кто виноват?" и "что делать?"
Для выбранной вами формы игры постоянно, неизбежно будет возникать отзыв "душно". Потому что у вас такая задумка, такая игра. В реале ощущение духоты это ровно то же, что боль в мышцах после непривычной физической нагрузки, только для мозга. Много кислоты от непривычной нагрузки. Масса игроков привыкла к приятному времяпровождению, к казуальным играм. И не привыкла получать удовольствие от преодоления трудностей. Еще часть игроков не любят пошаговую механику, еще у вас неизвестный, не брендовый проект. Поэтому - сложный игровой процесс будет напрягать тех, кто не готов к преодолению и желает приятно почилить
Из этого видится два варианта:
первый - позиционировать игру как хардкорную понимая что она найдет ограниченную аудиторию и небольшие продажи
второй - используя имеющиеся художественно-стилистические наработки (а они вполне себе хороши) сделать две секции игры - казуальную и головоломочную, требующую преодоления. Сеттинг киберпанка идеально для этого подходит: например казуальная часть в "Нижнем городе", игрок работает в корпоративном подразделении (бонусы\поддержка онлайн, в бою), головоломочная - "Верхний город", герой борется против системы\корпорации откуда бежал в связи с тем, что корпа его подставила. Или вообще две разные игры.
Демка хороша, небольшие шажки, инфа порциями, отличный формат обучения.
Но встанут два классических вопроса: "кто виноват?" и "что делать?"
Для выбранной вами формы игры постоянно, неизбежно будет возникать отзыв "душно". Потому что у вас такая задумка, такая игра.
В реале ощущение духоты это ровно то же, что боль в мышцах после непривычной физической нагрузки, только для мозга. Много кислоты от непривычной нагрузки.
Масса игроков привыкла к приятному времяпровождению, к казуальным играм. И не привыкла получать удовольствие от преодоления трудностей.
Еще часть игроков не любят пошаговую механику, еще у вас неизвестный, не брендовый проект.
Поэтому - сложный игровой процесс будет напрягать тех, кто не готов к преодолению и желает приятно почилить
Из этого видится два варианта:
первый - позиционировать игру как хардкорную понимая что она найдет ограниченную аудиторию и небольшие продажи
второй - используя имеющиеся художественно-стилистические наработки (а они вполне себе хороши) сделать две секции игры - казуальную и головоломочную, требующую преодоления.
Сеттинг киберпанка идеально для этого подходит: например казуальная часть в "Нижнем городе", игрок работает в корпоративном подразделении (бонусы\поддержка онлайн, в бою), головоломочная - "Верхний город", герой борется против системы\корпорации откуда бежал в связи с тем, что корпа его подставила.
Или вообще две разные игры.
Как-то так.
спасибо на фидбэк, да на верное на текущем этапе развития проекта будем уже просто идти по первому пути, игра все-таки действительно сложная)
В Dicey Dungeons так-то вполне были и казуальный Воин, и головоломная Ведьма. Не вижу тут особой проблемы.