У меня была проблема с нападающими ботами, так как они ходили по одному маршруту и это выглядело плохо, и я это решил для себя не стандартным путем, не знаю на сколько подобный прием распространен, но я такого не видел, возможно, так не делают по причинам которых я еще не понял, хотя предполагаю, что тут могут быть проблемы с производительностью, а возможно все так давно делают и это я в танке. Сейчас будет техническая минутка Unity, по этому если вы на другом движке или вам это не интересно, то можете листать до следующего раздела :)
Боты передвигаются благодаря встроенному в юнити поиску пути при помощи NavMesh. Однако, я сразу оговорюсь, я не использую встроенные агенты, ибо уже изрядно с ними намучался, они то встанут, то телепортнуться куда-нибудь, поворачиваются не так как хотелось бы, приходится вешать костыль на костыле что бы заставить их работать корректно. По этому я просто использую поиск пути, а передвигаю объект уже сам как хочу, начиная с простейшего MoveTowards, заканчивая CharacterController или Rigidbody. Если что, вот ссылка на документацию голого расчета пути:
Идея крутая, ведь чаще всего в играх про снайперов всё очень медленно, больше на тактику и выбор позиции, а не на реакцию
То есть рынок свободен и база для мемов есть. Значит автор всё правильно делает.
Спасибо, не сравнивал даже этот проект с другими снайперскими играми, как-то он у меня от КС родился, я даже и не подумал что вообще-то есть целый стандартный жанр игр про снайперов :D
Bunnyhop в кс был классной механикой. Делали специальные сервера где сервер убирал всё оружие кроме ножа у контров, и гранат у теров – и играли в догонялки. Контры догоняли терров, теры могли изредка убить кого-то гранатой. Обычно всё сводилось просто к тому кто быстрее и лучше по карте умеет двигаться, – тот и выиграл.
Поскольку там собирались именно задроты которые специально именно эти навыки движения оттачивают, всякие баннихопы, лонг джампы, потом ещё некоторые обнаружили более изощрённые cjump, ladder jump. Был ещё какой-то забыл как называется, ну короче на самый краешек объекта падаешь, буквально 4 юнита, ну вот прям самый-самый край объекта, какого-нибудь ящика например – и тогда не важно с какой высоты ты упал, ты не потеряешь здоровье. На классических картах такое тоже иногда применяли, но полезно это было разве что на карте de_nuke где контры поднимаются на вентиляцию и могут спрыгнуть на плэнт – если знаешь такой трюк то можно спрыгивать без потери здоровья.
Были и вовсе суицидальные механики, не помню как называлась, не получается загуглить, но в народе называли что-то типа deathrun, к сожалению если загуглить deathrun то просто найдёшь тип карт которые с этим трюком никак не связаны. Суть трюка заключалась в том, что не важно с какой угодно высоты падаешь, если присесть в нужный момент то точно также ВООБЩЕ не потеряешь здоровья. Даже не нужны были никакие ящики: можно падать просто на любую плоскость. Но ещё круче этот трюк был тем, что ты почти не теряешь velocity, и если продолжать приседать на колёсико, то можно какое-то время получится передвигаться очень быстро по карте. Короче очень много неочевидных механик которые позволяют передвигаться быстрее. Также в некоторых местах карт были невидимые «стыки» текстур – которые опять же обычным образом никак не влияют на игру, но если под правильным углом моделькой смотреть и присесть во время того как падаешь, то получится сбить velocity в ноль, и в отличие от суициальных механик эту механику было гораздо легче исполнить – таким образом можно было падать с некоторых зданий и не терять здоровья, как бы «цепляясь» за эти стыки.
Это я уже не говорю про совсем простые вещи, которые ну практически все кто играл в кс знают, по типу таких что если нажимаешь одновременно две клавиши WA или WD, то по лестнице в два раза быстрее поднимаешься. У меня была любимая карта HNS_FLOPPYTOWN где было множество таких лестниц, были и места которые обычным прыжком не допрыгнуть, приходилось изучать технику long-jump. Были кусты по которым можно скользить-стрейфить – которые есть и в обычной кс, и в халфе, но встречаются достаточно редко. В картах hns (hide and seek) таких объектов тоже было немного по сравнению со специальными surf картами где буквально всё состояло из скользящих покрытий.
Когда вот такая кучка задротов собиралась, получались весьма и весьма захватывающие догонялки. Было прикольно даже просто за ними наблюдать – а сам в процессе учился, и восхищался этими задротами. После определённых часов игры, сам тоже привыкаешь, и тоже потом захватывающе убегаешь от кого-то, прыгаешь по разным лестницам, путаешь врага. Ну там реально десятки и сотни часов надо потратить чтобы более-менее сносный уровень показывать, но оно стоило того, играть было увлекательно. Иногда там настолько много экшена происходит, что враг просто может потерять куда ты там упрыгал, даже при том что две секунды назад ты был вот буквально перед глазами. Можно иногда просто в полёте куда-нибудь за угол стрейфануть, и если чел не такой опытный как ты, то реально может дизориентироваться. Иногда они просто случайно падали с крыш потому что не могли угнаться за твоим темпом :D Короче весело было.
Да, когда комьюнити начинает разбирать игру под микроскопом, выясняется куча всего и по сути выходит абсолютно другая игра
Но в этом и кайф, это своего рода спидраннеры КС))
Комментарий недоступен
Спасибо! Постараюсь, я больше по оркестровой киношной музыке, но к этому проекту она точно не подойдет, так что надо будет поискать что-то в мне не родном стиле