Путь длиною в 4 года! Или становление неудачника на путь истинный

Приветствую тебя, читатель. Меня зовут Алексей, мне 25 и я недоразработчик игр. Почему «недоразработчик»? С моей точки зрения, это слово очень конкретно характеризует меня в сфере игростроя. Однако все по порядку...

P.S: Это будет очень длинная история....

Пролог.

Познакомился со сферой игростроя и инди как таковым я 4 года назад (может быть чуть больше). Я как раз пришел с армии и поступил в медицинский колледж. Кто служил в армии, может понять, что после нее начинаешь задумываться в серьез о том, чем же ты в действительности хочешь заниматься по жизни. Так и я задумался и понял, что медицина это не мое.

И в тот момент меня затянула идея создания своей собственной игры. Будучи любителем заседать у комплюхтера ночами, эта идея не давала мне покоя. И я волевым усилием решил во что бы то ни стало начать учиться разработке игр. На тот момент, мне это казалось довольно плевым делом! Способности к учебе у меня было хоть с бомжами делись, да и энтузиазма было полно.

зеленый балбес с раздутыми амбициями =3
зеленый балбес с раздутыми амбициями =3

Однако, все пошло не по плану. Будучи полным профаном в математике, 3D графике и т.д., Я забрел в дебри из которых не могу вылезти до сих пор - Unity3D... Однако благодаря туториалам и большому количеству контента на YouTube, у меня получилось пусть и поверхностно, но изучить функционал движка всего за 3 месяца.

И тут мою алчную и еще зеленую натуру разработчика потянуло на краудфандинг. У меня тогда в голове сидела идея по разработке RPG в стиле Vampire: The Masquerade - Bloodlines. В то время мне казалось, что это бомба и я все вывезу один! Однако из-за регионального блока на Kickstarter я полез на IndieGOGO.

Старался красиво подать игру =)
Старался красиво подать игру =)

Составил просто дичайший план и... Как вы сами понимаете с треском провалился.

ох Asset Store... Сколько ж времени я в тебе провел!
ох Asset Store... Сколько ж времени я в тебе провел!

После этого у меня было еще несколько раз, когда я собирал команду из не плохих профессионалов, но будучи зеленым, я попусту не смог совладать с руководством и своим неуемным желанием творить. Но вот что именно творить, я так и не знал.

Помнится тогда я еще студию создал PANGAME.

Так прошло 2 года. За это время я не плохо поднаторел в дизайне, программировании, ну и непосредственно разбирался куда лучше в самом движке Unity. А так же я приобрел не плохие знакомства, и завел отличнейших друзей, которые и по сей день мне помогают.

Однако, за все это время я так и не выпустил ни одной игры. И этот факт меня сильно гложил. Понимая, что один в поле не воин, и что собирать вновь команду не имея плана и четкой цели нельзя, я решил попробовать постучаться в разные студии с предложением своей кандидатуры в качестве Junior”а. И как ни странно в одной компании я даже прошел собеседование и тестовое задание! Однако встал вопрос о переезде. Я живу и работаю в Ангарске, что близ Иркутска. И на тот момент у меня не было ни денег на переезд, ни денег на проживание. Плюс я все еще учился в мед. колледже (т.к. образование все же получить думал хоть какое-нибудь), ну вишенкой на торте была моя девушка, которая тоже училась, а расставаться я с ней явно не желал. В итоге она стала моей женой и родила мне прекрасную дочурку. И мне пришлось отказать, хотя я вообще не думал, что меня кто-нибудь возьмет.

Так прошел еще год. За этот год я так же не выпустил ни одной игры. В тот же момент мне пришла идея, которая продолжает жить до сих пор. Посмотрев много каналов на YouTube про разработку игр на Unity, я заметил одну закономерность, что многие попусту упускают большинство деталей, которые стоило бы озвучить. Таким вот не хитрым способом я решил создать свой канал и назвал его Faros Canal (может кто и знает).

Летнее лого =3
Летнее лого =3

Не скажу, что канал стал популярным, нет, даже наоборот. Однако свою аудиторию я все же нашел. Спустя пол года создания видео-уроков для канала, ко мне начали обращаться разные люди за помощь и предложениями поработать. Меня это очень радовало, т.к. реального опыта разработки у меня было мало. Таким вот замысловатым образом я попробовал себя на поприще фриланса и умудрился даже зарелизить одну игру для дяденьки с толстым кошельком.

Нервная была работенка...
Нервная была работенка...

Однако, этот поезд проехал в итоге мимо меня и волна нуждающихся спала так же быстро, как и нахлынула. И вот спустя еще пол года и пары загубленных в зародыше проектов я решил сделать то, чего не хотел все эти 4 года - Я открыл для себя мобильную разработку (или разработку под мобильные гаджеты). И вот за полтора месяца я и мой товарищ выстрадали наконец то, к чему я шел все эти 4 года - первый самостоятельный (очень при очень бюджетный) релиз нашей игры. О ее разработке я бы и хотел рассказать далее...

Первая игра!

Подзаработав немного денег я решился на покупку аккаунта разработчика в Google Play. Этот факт меня очень радовал и будоражил ум. Однако, будучи уже знающим человеком, я решил не торопиться делать что-то большое. «Начну с маленького!» - решил я и полез в маркет за инфой. Игр оказалось много, и все они были достаточно сложными в плане графики, в которой я до сих пор профан. И тут на глаза мне попалась простая игра, в которую мы еще по школе рубились - Doodle Jump. Поставив себе цель сделать для начала прототип дудл джампа, я принялся за дело.

Спустя неделю все было готово. Нарисовал простенькую графику и запилил полную механику. Однако, она казалась настолько простой и скучной, что было принято решение улучшить что есть (а вообще, это жена мне подсказала, что в ЭТО никто сейчас играть не будет)!

Увы, других скринов я не нашел...
Увы, других скринов я не нашел...

Начал с самого сложного - с графики. Рисовать я умею... карандашом... в альбоме. Но никак не в фотошопе или иных программах. Немного поковыряв фотошоп, решил, что мой прапор в армии был прав - «не можешь срать не мучай...», ну вы поняли. И направился прямиком в ВК, писать своему товарищу художнику, с которым работал над релизнутой игрой для дяденьки с хрустящими купюрами.

Он конечно же согласился. Так мы и скооперировались - я рисовал в альбоме скетчи и придумывал дизайн, а он уже по ним делал всю графику. Попутно я улучшал геймплей, придумывал сюжет и настраивал саму игру.

Вот так выглядели мои скетчи... Качество ужасное...
Вот так выглядели мои скетчи... Качество ужасное...
А это кадр из кат-сцены
А это кадр из кат-сцены

Первые проблемы...

Так пролетел месяц. Все шло довольно бодро, из-за чего я начал верить что у нас все выйдет! Однако, я забыл о самом главном - о музыке. Как вы сами понимаете, музыка это чуть ли не 1/3 игры. Без музыки и звуков никак нельзя. И я направился к парню, который отлично пишет (а точнее писал) музыку, и никогда не отказывал мне в помощи, так же как и я ему. Однако не срослось. У него началась иная жизнь, из-за чего творчество он забросил. Узнав о такой новости я впал в уныние. Из него меня вытащила опять же моя жена, напомнив мне о пылящейся где-то на полках корочке о среднем музыкальном образовании. Пожав плечами, и сказав «А почему бы и нет», Я скачал FLStudio и начал учиться писать музыку на нем. И за последние пол месяца я все же написал необходимые 3 трека для игры и уйму звуков. Получились они конечно не очень, но выбора у меня не было, как и денег на покупку нормального саундтрека. Так и прошли последние дни до релиза.

Эпилог.

И вот сижу сейчас и пишу данную статью, а у самого мандраж, т.к. завтра (а возможно и уже) релиз игры на Google Play. После чего, мы ее еще будем допиливать где-то месяц. А там намечен вскоре релиз и на iOS, если конечно денег хватит на аккаунт в App Store. Спасибо всем за внимание. Рассказ оказался долгим, но я уже давно мечтал все это высказать. Не судите строго. ^_^

Не большой баннер игры!
Не большой баннер игры!
5858
49 комментариев

бля, кто так бананы ест?

24
Ответить

Приветствую тебя, читатель. Меня зовут Алексей, мне 25 и я недоразработчик Привет, Алексей! Хлоп-хлоп :)

16
Ответить
Автор

Ага) Здравствуйте, меня зовут Алексей и я алкоголик)

1
Ответить

Надеюсь, текст для игр вы набиваете не сами. С таким количеством ошибок меня будет вымораживать даже неплохая игра. Молодой человек, не стесняйтесь писать "не" слитно. "Не_плохих", "не_плохо", "не_плохие", "не_большой" пишутся раздельно в противопоставлении с частицой "а". В вашем тексте они пишутся слитно. Так же как и слово "полгода", которое пишется слитно всегда. И не надо говорить, что мол, "учителя русского набежали". Коль вы сами пишете на русском языке, то постарайтесь писать хоть сколько-нибудь грамотно. И перед тем, как выкладывать текст в сеть, закинуть его в Word, дабы избавиться хотя бы от части ошибок. А то с таким их количеством очень неудобно читать - фейспалм закрывает глаза.

11
Ответить

"Гложил" - это как? Колдун из Ведьмака какой что ли...

3
Ответить
Автор

С.И. Ожегов дает формы "гложу, гложешь" в переносном значение (терзать, мучить). Как то так =)

4
Ответить

Крайне знакомая херня, только я пять лет убил только для того, чтобы выделить идеи, прописать лор и разобраться с дизайнами игр. Как итог, в голове ютятся несколько спин-офф линий, каждая из которых задевает определённые темы. Чтобы вы понимали, насколько всё плохо, после неполной систематизации, я выделил около четырёх сотен определений для вещей, существующих в мире, большая часть из которых, являются чуть ли не фундаментальными. Как минимум, есть дизайн на сотню персонажей, тридцать из которых прописаны довольно поверхностно(только бэк или только характер), и штук десять прописаны полностью...

Мой вам совет, не делайте как я, голова хоть на месте останется. Максимум, думайте наперёд об одной игре (планы на экспансию, насколько я помню), а не концептах о десятке.

P.s. В начале так же как и вы рисовал, крайне схематично... Но потом решил годик только рисованием позаниматься. Тогда хоть что то получалось, сейчас навык довольно сильно деградировал.
P.p.s. Желаю удачи, вы ступили на крайне тернистый путь, на котором лишь немногие оставят за собой удовольствие о той работы, которой они занимаются)

3
Ответить