«Источники и стоки». Делая игру в соло. Часть 4

Когда вся романтика баланса и механик сводится к таблицам, а тебе это даже нравится. Ну... почти нравится.

«Источники и стоки». Делая игру в соло. Часть 4

В предыдущей серии.

Вместо введения

👋

Что-то не то с DTF последнее время. Такое ощущение, что первая половина людей впала в уныние, а вторая всё никак не может с кем-то познакомиться, чтобы потом... судя по всему, впасть в уныние, но уже вдвоём.

Вот тебе и осень.

Унывать в то время, когда нас всех ждут великие дела, — занятие неблагодарное, так что держим друг друга за наше непоколебимое мужское комьюнити и превозмогаем.

Говоря о делах в контексте этого подсайта и всего того, о чём я рассказываю уже в четвёртый раз, тоже поймал себя на паре интересных мыслей.

  • Не смотря на то, что этот проект задумывался, в первую очередь, как физическое воплощение накопленного профессионального опыта и желания перейти на другой уровень ответственности и дисциплины, я себе теперь трудно представляю работу в студии.

Никто, в общем-то, и не предлагает, но как представлю, что моя зона ответственности сузится, скажем, до написания игровой логики, то сразу возникает ощущение что у меня вспотели зубы.

«Источники и стоки». Делая игру в соло. Часть 4

Студии разные бывают и ответственность в них — тоже, тем не менее, найти такую, где помимо технического потенциала можно было бы реализовывать ещё и творческий, переключаясь между видами деятельности, — задача явно не из простых. В этом плане «обычная корпоративная» разработка несколько честнее, там творчества в принципе нет.

  • Если с текущей задумкой ничего не выгорит, то я вряд ли стану повторять это ещё раз.

Игровая разработка — занятие интересное (а придуманная «вселенная» меня по-настоящему увлекла), но я не готов ещё раз пускаться во многолетнюю авантюру, попутно испытывая терпение святой женщины, которая поддерживает мои штанишки на текущий момент.

Причём это касается не только геймдева.

Любой предприниматель подтвердит. Иной раз лучше «поработать на дядю», приговаривая «куда нам, людям с фиксированным окладом, торопиться», чем вот это всё. Сразу становится понятно откуда в «Ищу команду» столько идейных руководителей.

Но, всё это даже полезно, так как постоянно заставляет тебя придерживаться плана действий со внятным списком механик и адекватными сроками.

О чём сегодня и пойдёт речь.

Так как это уже четвёртая статья в серии, всем интересующимся я бы порекомендовал прочесть, как минимум, вторую и третью, дабы лучше понимать что здесь происходит.

Ну и, как вы могли догадаться, визуально мне порадовать вас сегодня нечем (статья не про это), кроме, разве что, заглавной картинки. Эта симпатяга — CH.MK 15 «Chipmunk», которую наша главная героиня ласково так и называет «Бурундук» — по сюжету доставшееся в наследство своеобразное транспортное средство.

Суть такова

Как уже рассказывал, сама игра представляет из себя нечто, на что Europa 1400: The Guild оказала основное влияние. Условно то, что я делаю, можно было бы называть «уютным экономическим симулятором». Само собой с гораздо более низкими степенью вариативности и количеством механик, чем в «Гильдии», но всё ещё «экономической» игрой прежде всего.

Процесс подобной игры, обычно, сводится к тому, чтобы с малым количеством ресурсов добиться бóльшего количества ресурсов, вплоть до полного экономического доминирования над противником. В моём случае всё примерно так же, за исключением того, что, как минимум, на первых этапах «раннего доступа» вводить в игру конкурирующий элемент я не планировал. Испытывать же экономические способности игрока будет сама игра с помощью квестов, основная цель которых — пройти путь от юного студента Академии «Вдохновителей» до признанного мастера своего дела, с помощью создания и продажи творческих произведений.

Разделяй и властвуй

Достигать цели нужно будет в двух режимах, которые условно можно назвать «стратегическим» и «тактическим»:

  • В той же The Guild «стратегический» режим встречал нас в начале кампании, где открывался общий вид города, в котором происходят события игры. В этом режиме нужно составлять торговые маршруты, покупать улучшения для своих зданий, получать полезную информацию, наблюдать за жизнью в городе и много ещё чего.
  • Здесь же можно «нырнуть» в выбранное здание с его «тактическим» представлением, когда мы оказывались в интерьере с возможностью выполнить соответствующие зданию действия: выпустить указ, нанять работников, взять кредит и много ещё чего.

В моём случае я не стал давать «стратегическому» режиму такой же уровень свободы, когда можно было «облететь» весь город и проверить настроение чуть ли не у каждого жителя. Для себя я выбрал более реализуемый вариант, когда локация представляет из себя «диораму» с фиксированным положением камеры, набором определённых действий и повествованием. Если получится грамотно вписать механику перемещения между «диорамами», то должно появиться впечатление существующего мира вокруг, в котором происходит действие. Причём речь даже не столько о техническом исполнении (быстрое перемещение оно, как бы, и есть быстрое), сколько о дизайне.

А вот с «тактическим» режимом всё ровно наоборот.

Если в The Guild «тактика» как раз и была «фиксированной», то здесь я решил отдать управление в руки игрока в качестве персонажа с видом от третьего лица в top-down перспективе.

Ну ладно. Как это примерно выглядит и как должно играться должно быть понятно, четвёртый раз пишу об этом, но что есть игра без её механик?

Чем я, собственно, и занимался весь прошлый месяц, пытаясь привести черновик дизайна в порядок:

Огненный геймплей. Таблицы в Apple Numbers, карты в <a href="https://apps.apple.com/th/app/mindspace-mind-map/id1585502524" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">MindSpace</a>
Огненный геймплей. Таблицы в Apple Numbers, карты в MindSpace

Не знаю, то ли я немного подустал от 3D, то ли просто соскучился по таким вот скучным вещам, но копание в таблицах и формулах мне нереально зашло.

В этом увлекательном процессе нужно было решить несколько задач:

  1. Замкнуть механики друг на друге, чтобы ни одна из них не оставалась в дизайне по принципу «чтобы было». То есть, разработать игровой цикл и убрать всё лишнее.
  2. Определить более-менее конечное количество механик, которое я буду в состоянии реализовать. Здесь я руководствовался принципом «лучше меньше, да лучше».
  3. Распределить задуманные контент и механики по плану работы над игрой уже после «раннего доступа».

Начну с конца.

Очевидно, у меня нет бесконечного количества времени работы над проектом, а количество вовлечённых в работу рук сводится к двум. Ровно как не для большого заработка это всё затевалось (с перспективой — да, но мечтать в принципе не вредно), хотел бы денег — работу бы работал. Надо было решать какое количество контента должно быть выпущено, а что можно оставить на потом (в виде хобби или же полноценной работы, в зависимости от реакции игроков).

В это плане, как ни странно, помог сюжет.

Очередной раз убеждаюсь в правильности того, что проработкой истории я занялся ещё в начале. Да и в том, что проектирование — в принципе хорошая вещь.

По легенде наша главная героиня — студент. Как и в нашем мире её учебный период делится на 5 курсов: начиная с «Ученика», проходя этапы «Искателя», «Новатора», «Создателя», «Мастера» и, наконец, заканчивая почётным званием «Вдохновителя», что есть конец игры как таковой. То есть весь контент можно разделить на 5 частей или, другими словами, выпустить 20% игры в «раннем доступе», с последующим добавлением такого же количества в виде четырёх больших патчей (бесплатных, само собой).

Более того.

Не только сам учебный период делится на части, но и каждая из этих частей тоже (в виде экзаменов, например), что ещё раз помогло последовательно распределить открытие механик и движение по сценарию даже в рамках первых 20% игры.

И говорю я об этом не просто так:

  • Если открыть все возможности слишком рано, то остальная часть игры станет рутиной. Геймер грустный 😢
  • Если слишком поздно, то существует неиллюзорный шанс того, что игрок до самого интересного в принципе не дойдёт. Геймер в ярости 😡 геймдизайнер — грустный 😢

Всё это, казалось бы, и ежу понятно. Проблема в том, что в голове приходится держать много всего, поэтому даже такие очевидные вещи не всегда являются таковыми.

Ещё можно попытаться позаигрывать с сюжетом (как в том же Still Wakes The Deep — вроде коротенький «симулятор ходьбы», а скучать вообще не дают), дабы «развлечь» игрока по ходу дела, так как игра вполне себе сюжетно-ориентированная, но мне сюжет ещё озвучивать на два языка, так что особо не разгуляешься ни в плане объёма, ни в плане бюджета на озвучку соответсвенно.

Обучающего материала на эту тему много. Для разогрева можете заглянуть на канал Тимоти Кейна (известного, в том числе, по серии Fallout), ему же «принадлежат» слова из заголовка статьи, сказанные в рамках ролика про экономику в играх.

Вдохновение

Первое, что пришло мне в голову, когда я начал работать над механиками. Я бы даже сказал, что это самое очевидное, о чём можно подумать, когда речь идёт о творчестве (что является главным лейтмотивом всей игры). Прелесть вдохновения в том, что его невозможно контролировать. Повлиять — можно, включить по желанию — нет. Ровно как не получится выключить эффект от того, что мы незамысловато называем «не прёт».

Поэтому люди и шарохаются по миру в его поисках, задействуя всякие там духовные практики.

«Источники и стоки». Делая игру в соло. Часть 4

Ближайший аналог в других играх — характеристика «Удача», которая в той или иной степени может повлиять если не на всё, то на некоторый набор характеристик или событий.

  • Преимущества: добавление непредсказуемости, что при правильном балансе должно подстёгивать интерес.
  • Недостатки: фактически неконтролируемая механика может просто-напросто задолбать и создать чувство того, что игра играет сама в себя.

То есть, подумать надо было вот о чём:

  • Ограничить влияние Вдохновения только теми аспектами игры, в которых механика смотрится уместно.

Если проводить параллель, то мы с вами можем выполнять работу и чисто механически, для этого не обязательно «быть в настроении».

В итоге низкое Вдохновение всё ещё позволяет находится в цикле, но скорость выполнения Заказов и шанс получить в процессе Произведение выдающегося качества падают.

  • Значит, надо дать игроку понятный способ повлиять на Вдохновение в положительную сторону.

Опять таки, мы не можем резко «перестать грустить», но можем заняться какими-то приятными делами дабы поднять себе настроение или же можно просто лечь спать в качестве перезагрузки.

Приятные дела, в данном случае — это активности двух типов: «Настроения» и «Наблюдения». Отличие заключается в том, что первый тип выполняется по желанию один раз в игровой день, осуществляется в «тактике» и оказывает временное влияние на Вдохновение. Второй — единоразовая активность, происходит, соответсвенно, в «стратегии», и оказывает хоть и не большой, но постоянный положительный эффект. И там и там мы совмещаем приятное с полезным и получаем не только прирост Вдохновения, но и знания о мире игры.

Не через записки же, в самом деле.

Пропуск времени или механика «сна» тоже присутствует, что с определённой вероятностью поможет снять негативный эффект на Вдохновении.

Кстати говоря, в начале игры можно будет выбрать между «совой» и «жаворонком» в качестве небольшой персонализации, получая прирост Вдохновения в соответствующее время игровых суток, которые, соответственно, делятся на «Утро», «День», «Вечер» и «Ночь» с моментальной (но анимированной) сменой в определённое время (делать динамическую смену не имеет вообще никакого смысла).

  • Очевидно, что при всё при этом, надо пресечь попытки чрезмерной эксплуатации положительных эффектов на Вдохновение.

Тут всё понятно, заострять внимание на этом я не буду.

Остаётся понять, а что, помимо вселенской случайности, может повлиять на само Вдохновение?

Много чего, но кое что — особенно.

Репутация

В истории кáутов был период, когда они мутузили друг друга, и если бы я делал игру в его рамках, вопрос того, как реализовать Репутацию не стоял бы. Здесь же быть «плохим» нельзя, ровно как не получится отыграть какую-то роль кроме той, что написана по сюжету, так как игра насквозь линейная. Тем не менее, если ты что-то производишь и продаёшь, то само собой напрашивается величина, при достижении которой ты ещё больше производишь и ещё больше продаёшь.

  • Преимущества: органичная механика, создающая естественный адаптивный барьер на пути ко всё более важным игровым элементам.
  • Недостатки: барьер барьером, но он должен быть контролируемым, иначе получится та же херня, что и со Вдохновением.

Начнём с того, что в игре присутствуют три типа Заказов, которые игрок может получить:

  • Академический

У нашей героини это единственный способ закончить обучение (а у игрока — закончить игру), то есть выполнить всё то, что поручит ей Академия, в том числе в виде определённого типа Заказов, которые будут двигать игрока по сюжету. Самое интересное, что событие получения Академического Заказа может как поднять, так и понизить Вдохновение (как и в нашей жизни, порученной работе мы радуемся не всегда). На Репутацию не влияет.

  • Открытый

Самый простой, но и самый дешёвый. Может быть взят по желанию из условного «Списка Открытых Заказов». Единственная цель существования таких Заказов — дать игроку способ восстановить Репутацию и заработать недостающее количество денег (которые здесь называются «Paws» — «Лапки»). Взятие такого Заказа никак не влияет на Вдохновение, ровно как всрать такой Заказ означает лишь ненадолго получить негативный эффект. Рутина есть рутина.

  • Индивидуальный

Мякотка. Самый сложный, самый дорогой, сильнее и дольше влияющий на Вдохновение как при получении, так и при выполнении (или невыполнении). Единственный вид Заказов, который может быть случайным образом отменён «с той стороны» с частичным возвратом аванса. Индивидуальные Заказы и Репутация ходят рука об руку, когда высокая степень последней гарантирует получение всё более дорогих и редких Заказов, ровно как успех или неудача в выполнении такого Заказа, в отличии от остальных типов, сильнее влияет на Репутацию.

Работа с «весами» в принципе часто встречается в «вычислительной» части игры, поэтому здесь, помимо всего прочего, хорошо вписалось «среднее взвешенное».

Сама же Репутация представляет собой среднее значение всех Отзывов (по шкале от 1 до 5) за выполненные Заказы (за всё время или за некий крайний период — ещё предстоит выяснить при тестировании). То есть недостаточно просто сделать Заказ, его ещё нужно «отправить» и дождаться получения Отзыва.

Но если бы и это было так просто.

Выполнение Заказа в данном случае — это не конвейер на фабрике, потому как ни конвейера, ни фабрики тут нет, а есть творческий человек, который хоть и совмещает в этом дивном и причудливом мире роль ремесленника, не может (да и не должен, честно говоря) генерировать Произведения в промышленных масштабах. Иными словами каждый Индивидуальный Заказ — событие, а его выполнение — дилемма о том, что нужно делать, в каком объёме, какого качества и хватит ли на это всё денег и времени.

Штош, если хочется держать игрока в эдаком «пограничном» состоянии, то можно усложнить сам процесс выполнения Заказа. Это привело меня к механике Ожиданий, когда вместе с Заказом игрок получает не только время выполнения с явным количеством, и качеством Произведений, которые NPC изволит желать, но и указание на что NPC надеется, а чем готов пожертвовать, чтобы всё ещё гарантировать вам «5 звёзд» и предложить, соответсвенно, более или менее щедрое вознаграждение.

Соответствие или несоответствие Ожиданиям (которых может быть несколько или не быть вовсе) прямым образом влияет на коэффициент того, с какой вероятностью выпадут или те самые «5 звёзд» или та оценка, которую игровая логика «сочтёт» справедливой.

Например. Игрок получает Заказ, скажем, на два Произведения высокого качества, при этом NPC явным образом указывает в тексте Заказа, что если игрок сделает лишь одно, то и ничего страшного: да, вознаграждение будет меньше, но и на итоговый Отзыв это не повлияет.

Игрок всегда видит Ожидания, но не всегда явным образом понимает, насколько сильно каждое из таких Ожиданий повлияет на итоговую оценку.

Например. Игрок получает Заказ на те же два Произведения, но теперь среди Ожиданий есть как меньшее количество, так и более низкое качество, при этом NPC не то чтобы явно указывает что для него лучше. Игрок, выдохнув, что ему как раз хватает ресурсов сделать всё качественно, но не в запрошенном объёме, с удивлением получает в конце «3 звезды» и что-то про его мамашу, потому что, видите ли, NPC ожидал ровно два Произведения, а вот качество его волновало уже не так сильно.

  • Преимущества: здоровая рандомизация и щадящие процессы «наказания» игрока.
  • Недостатки: излишняя рандомизация может привести к тому, что наказан будет геймдизайнер.

Такое исполнение — не столько отражение вполне себе реальных отношений между ремесленником и заказчиком, сколько попытка сделать из простой игровой версии «процесса создания» что-то более «весомое». Как вы понимаете, это не классическая RTS (или игра уровня «Гильдии»), где именно совокупность процессов даёт ощущение «сделанного», тут всё несколько проще. Да и реализовать такое не сложно, любой более-менее шарящий в программировани или математике подтвердит, дело как всегда в балансе и в том, будет ли в это интересно играть.

Способ это проверить есть только один.

Произведение

Можно было бы зайти и с другой стороны, скажем, интересным в реализации процессом создания Произведений, но для этого нужен талантливый дизайнер. Да и определяться тогда нужно, вам Potion Craft или ехать.

Поэтому сделано всё будет довольно просто: с определённым набором ресурсов, компонентов, инвентаря и необходимых для создания того ли иного Произведения скиллов. Будет ли сам процесс сделан в виде небольших мини-игр а-ля Dredge или же линейного ожидания — пока не знаю.

Остаётся добавить ко всему этому немного вариативности, что, как и во все прошлые разы, нашлось в реальном творческом процессе. Может и рождаются самородки раз в поколение, но чаще всего творческие личности испытывают влияние, что и легло в дизайн как одноимённая механика.

Если вернуться к персонализации, то мимо нескольких «черт характера», игрок сможет выбрать и одно из трёх творческих Направлений, каждое из которых отличается уникальным набором Произведений и типов Инвентаря (а также раскрытием лора «немного под другим углом»).

По легенде «Вдохновители» — не только «творческие люди», но и деятели науки и учителя, чья обязанность, в том числе, проводить Исследования других Направлений, ввиду чего они испытывают на себе Влияние последних.

В игре это выражается в том, что игрок в рамках своего Направления сможет модифицировать Инвентарь, что делает возможным получение изменённых под Влиянием видов Произведений, что и сюжетное требование и неплохой способ заработать.

Вместо заключения

Как-то так.

Публиковать и пересказывать сюда весь дизайн-документ я не буду, из-за чего вышеописанное может смотреться несколько сумбурно, но основная суть должна быть понятна.

Да и зачем же всю игру пересказывать.

Что хотелось бы добавить. У игрока будет «напарник» — местный искусственный интеллект (действие происходит в технологически развитом мире) под названием «Компаньон». По легенде каждый из Вдохновителей, по крайней мере на начальном пути, всегда сопровождается Компаньоном, который оценивает успехи юного ученика.

Вне легенды Компаньон тоже далеко не бесполезен. В его функции входит информирование игрока и раскрытие сюжета, а также «автоматизация» создания Компонентов, когда процесс создания Произведений будет становится всё сложнее и дольше по мере прохождения.

На ум приходит «Флаббер» с Робином Ульямсом, у главного героя которого была «напарница» по имени Кнопка:

Умела комментировать происходящее гифками ещё до того, как это стало мейнстримом
Умела комментировать происходящее гифками ещё до того, как это стало мейнстримом

Любопытно, кстати, что если в начале статьи, когда я говорил о том, что пока не планирую в игре элемент конкуренции, я не совсем понимал что в принципе можно было бы сделать, то после упоминания творческих Направлений всё стало на свои места. Собственно, что может быть очевиднее, чем конкуренция между разными «факультетами» Академии, пускай не в рамках всей игры, но, скажем, в рамках механики «Выставок» или чего-то подобного.

Но это так, уже забегая вперёд.

Где-то на днях исполнился год как я, фактически, начал работать над игрой, продолжая учиться всему тому, что для этого нужно. Это самое «нужно» до сих пор смотрится как бездонная пропасть, но сам факт перехода от «А как делать игры?» до «Подержите моё пиво» — мотивирует.

По-умному можно сказать что стадия «препродакшена» закончилась, с чем я сам себя и поздравляю.

Свой следующий «репортаж» я буду вести уже из Unity, так что подписывайтесь, обсудить точно будет что.

Писалось под:

1212
Начать дискуссию