Как авторы космической 14: Overmind создали лазерный резак

Как авторы космической 14: Overmind создали лазерный резак

Всем привет! На связи Next Genium. Мы готовим кое-что крутое, связанное с нашим космическим выживачем 14: Overmind. В честь этого, решили коротко рассказать, как авторы игры подошли к созданию одного из главных инструментов главного героя — лазерного резака!

Приятного чтения! Будем благодарны за любой фидбек, пожелания и т.д. Всем отличного дня!

Идея

Идея — это основоположник всего. Любая механика начинается с идеи. Главное — хорошую идею нужно не только продумать до мелочей, но и понять, как грамотно ее реализовать.

Идея лазерного резака из космического выживача 14: Overmind — разрезать и расплавлять объекты.

«Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живуча и крайне заразна. Стоит идее завладеть мозгом, избавиться от неё уже практически невозможно. Я имею в виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове», — цитата из фильма «Начало» (2010).

Документация

Чтобы идея воплотилась в жизнь, сначала ее необходимо подробно и грамотно задокументировать.

В документации идея начинает приобретать формы, рамки и ограничения. В документе создается образ инструмента — его концепты, референсы.

Прописывается механики работы, ограничения — все то, что необходимо, чтобы инструмент был реализован как надо.

На этом этапе идея осознанно подвергается сомнениям. Насколько задумка хороша? Сложно ли ее реализовать? Что нужно для реализации именно этой идеи?

Работа кипит над документаций до тех пор, пока не будут учтены все важные моменты. И пока не будет пройден некий ценз.

Если по итогу на бумаге все хорошо, то идею авторы начинают реализовывать.

Черновая реализация

На этом этапе идея начинает воплощаться в жизнь в «черновом» варианте — реализовывается главная механика и все минимально необходимое для того, чтобы проверить жизнеспособность идеи.

Изначально лазерный резак выглядел как просто луч. Точнее как длинный светящийся цилиндр, который появлялся на экране.

Чуть позже он оформился в инструмент, из которого бьет луч.

Как авторы космической 14: Overmind создали лазерный резак

Дальше авторы создали несколько объектов, которые можно было разрезать.

Как авторы космической 14: Overmind создали лазерный резак

После черновой реализации инструмента стало ясно, что идея жизнеспособна. Но «по классике» всплыли проблемы:

  • объекты неадекватно разрезались;
  • разрез должен быть прямым, и он таким не был;
  • некоторые объекты при разрезе сильно просаживали производительность;
  • и другие недоработки.

В дальнейшем команда внесла корректировки в документацию. Пришлось отказаться от некоторых идей из-за их не жизнеспособности + внесли ограничения работы.

Также велась плотная работа над исправление выявленных проблем.

Немного истории

Как разработчики решали проблему неадекватной нарезки объектов?

Вот что мы имеем ввиду под «неадекватно нарезались» :

  • нормально — когда объект распадается на части в том месте, где был разрез;
  • неадекватно — когда объект распадается на любые произвольные части в любом месте, где ему вздумается, полностью игнорирую место разреза.

Для решения проблемы нужно было провести ревью-код инструмента, объектов которые разрезаются. По итогу выяснили, что код ломался из-за взаимодействия материалов луча и разрезаемого объект.

После доработок проблема исчезла. Объекты начали красиво разрезаться на две половинки.

Чистовой вариант

На этом этапе идея продолжает свое развитие. Нам понадобились: 3D- модель инструмента, его анимация, луч и звук.

3D-модель

Тут понятно — создается моделька инструмента, его конечный и утвержденный вид.

Вот так выглядит 3D-модель лазерного резака.

Как авторы космической 14: Overmind создали лазерный резак

Анимация

После того, как была сделана 3D-модель, нужно ее анимировать.

В итоге, у нас получилась вот такая анимация

Но с анимацией, при интеграции, у нас возникли проблемы с костями. По непонятной причине, в скелете нарисовались лишнее кости, из-за которых ломалась анимация.

Также выяснилось, что у скелета есть проблема со скейлом.

Луч

Авторы не думали, что с лучом может быть столько проблем.

«Мы перепробовали кучу лучей перед тем, как нащупали и получили тот, который нас устроил»

Изначально мы использовали готовые ассеты, но при интеграции возникало куча проблем:

  • луч выглядел хорошо, но отставал от инструмента. При переписке ломался полностью;
  • луч выглядел хорошо, но стрелять можно только, если объект находится близко. Если отлететь — то луч пропадал;
  • луч выглядел как лазерный меч, а не как луч;
  • луч выглядел хорошо, работал хорошо, но сильно сжирал производительность;
  • и это была только часть проблем. Были и совсем специфические недоработки

«В целом, с лучом мы намаялись. Но по итогу мы его сделали, теперь он выглядит так (скриншот ниже)»

Как авторы космической 14: Overmind создали лазерный резак

После реализации инструмента в чистовом варианте, на него уже можно спокойно добавлять новые механики, которые не планировались сразу, но которые появились в ходе разработки. Например, расплавление петель.

Как авторы космической 14: Overmind создали лазерный резак

Механика петель также проделала путь от чернового варианта, до полишинга.

Звуки

Думаю тут и так понятно — любой инструмент должен убедительно звучать, и лазерные резак не исключение

Полишинг

На этом этапе идея приобретает свои конечные черты — устраняются мелкие проблемы, добавляются «красивости».

В этом этапе были добавлены:

  • вспышка в конце луча;
  • след от луча;
  • дым;
  • масса мелких доработок.

В конечном итоге, идея лазерного резака воплотилась в жизнь. Чему мы очень рады!

О космическом выживаче 14: Overmind

14: Overmind — игра в жанре survival, в которой главному герою предстоит выживать в космосе. Игроков ждут:

— необычная система добычи ресурсов;

— четыре вида космических кораблей;

— расширенная система крафта;

— различные инструменты для исследования мира.

14: Overmind подарит поклонникам survival-жанра более 20 часов исследования различных биомов в открытом космосе. Игрокам предстоит добывать ресурсы, обустраивать базу и исследовать мир с помощью технологий будущего, сотрудничать с представителем могущественного сверхразума и сражаться с обитателями аномалий, чтобы найти выход из космической ловушки.

В разработке мы вдохновляемся Subnautica, No Man's Sky, Prey (2017) и Deliver Us Mars.

Наши соцсети

Наше сообщество в VK.

66
55
6 комментариев

А такой статьи разве не было раньше? Почему-то чувство дежавю

1

Видел это все на дтф несколько месяцев назад.

А что будет если не стараться вести ровную линию, а провести зигзагом например? Какой будет рез?

а можно ссылку на то, что вы видели и где несколько месяцев назад