История о том, как мы не рассчитали бюджет и сроки разработки. Часть первая.

Мы начали разработку "Let's Beer Together" в апреле 2024. Под обещания фаундера команда быстро росла, и на пике нас стало 8 человек плюс 2 человека, помогавших с артом. Сначала всё шло отлично, и мы быстро наращивали контент для игры. Фаундер постоянно уверял нас, что деньги не проблема, а VR — это инновации будущего. Мы шли на этот шаг, надеясь "занять свободную нишу" и поэкспериментировать с передовыми технологиями в геймдеве.

Но разработка под VR — это непростая задача. Даже банальное тестирование занимало в 2-3 раза больше времени из-за особенностей работы со шлемом: надел шлем, подключил, протестил, снял, поправил — и всё по кругу. Плюс, у нас не было большого опыта в VR-разработке, поэтому некоторые задачи затягивались гораздо дольше, чем планировалось. Например, попытка сделать кооперативный режим привела к тому, что мы потратили несколько недель на исследования, чтобы понять, что нужно переписывать огромные пласты механик и привлекать опытного разработчика.

Позже выяснилось, что другой проект, который должен был поддерживать компанию, не выстрелил, а инвестора мы так и не нашли. Начались перебои с финансированием. Лид взял весь проект на себя, и команда перешла в режим настоящих инди-разработчиков — работали без зарплаты или с минимальными выплатами. Команда со временем сократилась с 8-10 человек до 5. Мы продолжили усердно работать, стараясь получать "быстрые победы", чтобы поддерживать дух команды и следовать определённому роудмапу разработки.

К сожалению (или, может, к лучшему), Kickstarter, который мы надеялись запустить в июне, в итоге стартовал только в октябре. Социальные сети с тиктоками, рилсами и твитами дали почти нулевой результат, а рабочими оказались только Reddit и DTF (СНГ-коммьюнити).

С другой стороны, нас порадовало то, что нас приняли в Next Fest от Steam. Там мы надеемся получить много трафика, прирост вишлистов и качественную обратную связь от играющей аудитории, поскольку оказалось сложно найти плейтестеров с опытом в VR.

Сейчас у нас в активе более 100 вишлистов и 800 загрузок демки. Много ли это? Не знаем, но это даёт надежду на ближайший месяц, потому что мы чувствуем, что находимся в ситуации "всё или ничего".

Всё же, было бы правильнее изначально утвердить финансы и идти небольшой командой с небольшими зарплатами, чтобы продержаться условный год, чем "шиковать" 4 месяца и потом понять, что денег больше не осталось. И, конечно, большие вопросы по изначальному объёму игры. На наш взгляд, идеальная формула — это подумать, сколько месяцев нужно на разработку, и утроить этот срок. И только после этого решать, действительно ли вы хотите это делать. Лучше создать небольшую, но качественную и завершённую игру, чем потом в попыхах пытаться её урезать.

Про Kickstarter, фест, инвестиции и многое другое расскажем в следующем посте.

Будем рады вашим историям, советам и пожеланиям. Всё или ничего!

История о том, как мы не рассчитали бюджет и сроки разработки. Часть первая.
1111
11
30 комментариев

Без негатива, вы сами свою игру видели? У вас буквально на страничке Стима две гифки где
а) дрова взлетают в космос когда бьёшь их топором
Б) когда кидаешь их в камин они падает под текстурки

Это не говоря о том что это буквально симулятор таверны у нас дома, в котором контентмейкеры задержатся на 15 минут, а игроки на 5
Вы на поезд опоздали

Да и сама стратегия пиара через посты на дтфе звучит чёрно и стрёмно

Повторюсь, без негатива

3
Ответить

Да, изначально взялись за слишком большой проект где нужна солидная команда и минимум год разработки.
А второе, где еще писать про разработку игр кроме как не на дтф. В любом случае, спасибо за ОС

1
Ответить

Вы делаете настолько чудовищно нишевую штуку, что зря потратите деньги, время, нервы и здоровье. Может послушаться голоса рассудка и взяться за что-то другое?

2
Ответить

Да есть такие сомнения, договорились 1 месяц вложить чтобы получить итоги кика, Феста и потенциальных инвесторов. А там видно будет

Ответить

Астрологи объявили неделю симуляторов таверн? Удачи, конечн, но со временем релиза не повезло, конечно

1
Ответить

С одной стороны, сами удивлены множественному релизу симуляторов таверн, с другой стороны, у нас VR, и, возможно, часть трафика на общем хайпе перельется туда. В любом случае, идем дальше, и спасибо за теплые слова!

2
Ответить

Я чет пропустил видимо - а какие финансы и зарплаты нужно утверждать если инвестор слился?

1
Ответить