Понятно версия текста тут не финальная, но важно понять ключевые требования. В игре если до нее дойдет Игрокам придется много читать, но все же это не книга. Сообщения постоянно чередуются и смешиваются с картинками и менеджментом. Текст не должен напрягать. Он должен быть коротким и емким. Выбор игрока влияет, на то, что именно он увидит в игре. Истории могут носить бытовой, скандальный, юмористический, криминальный и политический характер, если вы считаете, что они разнообразны и интересны. Я привожу максимально длинные тексты желательно стремится к более коротким.
Если сеттинг интересен и текст хорошо написан - то в такое можно играть
здорово, на месте автора я бы держал в голове, что диско элизиум могла бы быть игрой любого жанра и все равно успешной, ее популярность это результат дьявольского таланта писавших ее людей. У нее есть стиль и этот стиль настолько завораживает, что игроки не могут оторваться от "книги". Те, кто этот стиль не считывает или не признает, не видят в игре ничего кроме скучного квеста из 90-х или читалки с парой тридэ моделей.
Доводы в духе "это вышло у ДЭ, значит может получиться и у нас" — это гипотеза, что вы можете не хуже. Я не говорю, что автор не может так, я обращаю внимание на то, что это крайне амбициозная идея. Можно сколько угодно анализировать и декомпозировать ДЭ, но если нет чувства стиля и возможности этим стилем пропитать всю команду, получится очень пресно.
Писать текст действительно проще, чем делать 3Д модели и писать код, однако писать хороший текст иногда гораздо сложнее, чем делать две игры одновременно, об этом я рекомендую задуматься перед тем, как погружаться в идею с головой
Почему тогда пентимент не встретили с такими же объятиями? Потому что история пентимента - приземлена. Она не кривляется перед тобой, а старается дотошно воссоздать атмосферу средневековья, но в своей шуточной, а иногда пугающей, манере.
Ну я вот как раз из тех, кто Диско Элизиум быстро бросил. Для меня вот это "Ты можешь быть кем угодно" было лишним. Я и в ролевые игры не играю лет 20 так как они требуют много времени, у меня столько нет) При этот безусловный талант автором и глубину проработки игровой вселенной безусловно признаю. История создания мне поверхностно известна.
Насчет повторения то тут, я как раз про This is Police игра достаточно простая и не напрягающая, но при этом интересная. Недостатки там тоже есть и их нужно конечно убирать. Обобщил потому, что в обоих играх текста много и это не отпугнуло игроков, как обычно происходит.
Комментарий недоступен
Вот вот, потому и хочу попытаться забацать нечто подобное.
Играл в обе. "This is Police" игралась неплохо, но заметно разочаровала при попытки повторного прохождения (первый раз прошёл на фэйл), когда выяснил, что игра жесть как линейна на самом деле.
"Disco Elysium" - специфический пример. Это игра не с хорошим или утилитарным текстом, а именно что, с навороченным (крутым) текстом. Там мало того, что много талантливых людей это всё долго писали, там ещё и бэкгарунд настолки 12 (кажется) лет, и книжка "Святой и страшный аромат" Курвица в основе. Создать столько текста при этом ещё интересного и ёмкого - труд титанический. И суть игра уникальная и поэтому уникально выстрелила.
Игр текст + менеджмент довольно много, самая мощная наверное "King of Dragon Pass" в которой кажется 500 базовых эвентов при этом некоторые ещё с мощными развилками последствиями, так что в итоге их больше 800. Насколько я помню, игру писали всего 4 человека, но около 6 лет, при это игра крутая, но коммерчески не то, чтобы очень успешная (что жаль). Но они даже сделал ещё одну и продолжают делать игры, хотя это их не основная работа - крутые ребята.
Из игр сделанных в одиночку, есть прекрасная "Out There", там неплохой текст, выборы примерно в половине случаев, но и эвентов там всего около сотни кажется (сколько он её делал, не нашёл информации). Игра более менее успешная, и в итоге, чел даже разросся до небольшой студии, и продолжает делать отличное инди как тот-же Sigma Theory.
Сам пробовал такое делать (несколько прототипов), и понял что в одиночку это так долго, что уже страшно никогда не доделать. А делать с кем-то, и уже тем более "под кем-то" нервно, ибо мне и на основной работе отказов, редактуры, да и в целом сопротивления хватает :) если и делать игры, то уже так как хочешь сам.
Один из ключевых факторов, который надо учитывать - это пороговое качество текста. Проговорю очевидное, но проговорить надо.
"Графоманский" текст (простите за определение) при раскаченном навыке - пишется быстро, по сути со скоростью печати на компьютере. Хороший и интересный текст - пишется заметно дольше, иногда даже на порядок. Именно поэтому графоманистый писатель может реально одну книгу в 2-3 месяца выдавать, а даже просто "крепкий" писатель одну книгу в год - самое быстрое.
Приведённые тобой примеры эвентов - приятные и крепко написаны, но если вся игра будет состоять только из таких, то "крутой текстовой игрой" она вряд ли станет. И тут есть такой момент (это только мой опыт, уверен есть и другие мнения), что сама игра, и качество этого самого менеджмента, должно компенсировать качество и проработку текста в эвентах. И это не чтобы сделать крутую игру, а просто, чтобы сделать нормальную.
Вот, рассказал, что думал. Вкратце.