Как вы относитесь к играм типа Disco Elysium и This is Police?

Мне очень понравилась первая This is Police. Когда я узнал о ней впервые она прямо испугала меня своим характерным артом, и я «прошел мимо». Затем однажды я все же установил игру и пропал там на много часов.

Может и не лучший скриншот, но мы видим достаточно много текста и это неспроста.
Может и не лучший скриншот, но мы видим достаточно много текста и это неспроста.

Низкий порог вхождения. Ненапряженный игровой процесс с постоянной необходимостью принимать решения. Непрерывный прогресс и простая прокачка персонажей. Периодические человеческие выходки подчиненных. В игре также был сюжет, основанный на многократном выборе сторон и хитросплетениях городской политики. Подавался он именитыми профессиональными актерами и это было очень душевно. И конечно же множество разнообразных коротких историй, которые постоянно происходят в жизни города. Мне кажется, эти разнообразные и прилично прописанные истории сыграли не последнюю роль в популярности игры.

Ко всем достоинствам первой This is Police так же можно добавить относительную простоту в реализации, которая по силам минималистичной команде разработчиков, что, собственно, и подтверждается небольшим бюджетом игры. Последнее и подкупило меня постараться сделать прототип подобной игры, но с другим временным промежутком.

Тут разработчикам изменило чувство меры. Столько слотов для персонала скорее напрягало, чем радовало игроков. Но смотрим на текст.
Тут разработчикам изменило чувство меры. Столько слотов для персонала скорее напрягало, чем радовало игроков. Но смотрим на текст.

Смогу ли я с этим справится? Думаю, вполне. Я почти в одиночку разработал и выпустил Grandmaster’s Revenge и принимал некоторое участие в разработке пока еще не вышедшей глубокой и разноплановой Nightfall Shade. И первая и вторая игры гораздо сложнее в реализации, чем This is Police поэтому сама разработка не должна быть проблемой. У меня уже есть осмысленная и переработанная игровая концепция, но в первой версии прототипа я хотел бы внедрить фишки рефрена, которые мне так понравились. Так, что расширенный геймдизайн пока на повестке не стоит. Другое дело истории, которые должны играть заметную роль в интересности игры. Ну в крайнем случае я могу написать все истории и сам. Придется, конечно, заметно поднапрячь память и использовать накопленный жизненный опыт.

А вот тут коротенький текст, но это развязка миссии пустышки.
А вот тут коротенький текст, но это развязка миссии пустышки.

Наверно, я могу пригласить принять участие в разработке и других людей которым есть, что сказать в плане рассказывания историй. Прикол в том, что для участия в проекте вам не нужно уметь программировать или рисовать. Не нужно шарить в правилах и законах игрового дизайна. Что вам действительно нужно так это прилично помнить хотя бы часть временного периода нашей новейшей истории начиная с 1991 по 2020. У вас может быть солидный личный опыт или просто приличная начитанность и насмотренность. Главное помнить яркие события, которые могли бы лечь в основу коротких историй. Конечно истории и придется написать.

А тут текста вообще дофига, правда его маскируют мелким шрифтом.
А тут текста вообще дофига, правда его маскируют мелким шрифтом.

В Disco Elysium за текст отвечали 12 писателей. Именно за счет того, что множество опытных людей подключились к написанию истории, в игре такая глубина и знание очень различных аспектов нашей жизни. Такая компетенция в знание различных тем не под силу ни одному одиночке. Я таких амбициозных целей как Disco Elysium перед собой не ставлю. В крайнем случае придется написать все самому. Не в первой тянуть большую часть работы. С другой стороны, если тут найдутся люди, которые захотят поучаствовать в разработке. Те, кто напишут короткие истории лучше или хотя бы на уровне со мной то давайте попробуем. Ведь даже два человека за работой это уже синергия.

Теперь приведу пару примеров.

Понятно версия текста тут не финальная, но важно понять ключевые требования. В игре если до нее дойдет Игрокам придется много читать, но все же это не книга. Сообщения постоянно чередуются и смешиваются с картинками и менеджментом. Текст не должен напрягать. Он должен быть коротким и емким. Выбор игрока влияет, на то, что именно он увидит в игре. Истории могут носить бытовой, скандальный, юмористический, криминальный и политический характер, если вы считаете, что они разнообразны и интересны. Я привожу максимально длинные тексты желательно стремится к более коротким.

Тут вот тексты вообще короткие, но это особые развилки, потому так компактно получается.
Тут вот тексты вообще короткие, но это особые развилки, потому так компактно получается.

Стандартная история имеет 4 разных ключевых элемента

Преамбула – завязка.

«Знакомые железнодорожники жалуются на частичную пропажу грузов при транспортировке. Вроде все грузы пакуются и крепятся с соблюдением всех правил перевозок, но по прибытию на место назначения часто обнаруживается недостача. Иногда недостача измеряется несколькими тоннами. В основном пропадает металлопродукция строительного назначения».

Результат негативного вмешательства.

«Посланцы расспросили служащих станций из которых приходили грузы с недостачей. Никто не замечал ничего подозрительного. Все инструкции соблюдаются. Количество погруженной продукции соответствует количеству, указанному в документах. Получается в пропаже грузов никто не виноват, а сама пропажа носит случайный характер».

Результат позитивного вмешательства

«Ваши люди решили скрыто понаблюдать. Сама погрузка происходила стандартно. Любопытное начиналось уже в дороге. На определенных участках дороги поезда заметно сбрасывают скорость. В движении на них забираются несколько человек, которые прямо в пути грабят вагоны. Затем поезда снова сбрасывают скорость и преступники спокойно спрыгивают».

Результат игнорирования

«Некая группировка организовала ограбление поездов прямо в пути. Негодяи сотрудничают с некоторыми служащими дороги. Железнодорожники сообщают о ценных грузах и помогают взбираться на вагоны. Раньше пропадал только черный металл, но сейчас преступники осмелели и начали захватывать более ценные грузы. Коллеги из XXXXX собрали сенсационный материал».

Привожу еще один пример где много текста и там такое постоянно если кто не в курсе.
Привожу еще один пример где много текста и там такое постоянно если кто не в курсе.

Особый случай
В некоторых случаях у историй так же есть еще одна развилка, когда Игроку предлагают компромисс и нужно сделать выбор.

«К вам нагрянули представители XXXXX. «Нам сейчас совсем не нужен шум о недавних происшествиях на железной дороге. Откажись от публикации, и ты получить награду. Напечатаешь статью и скоро пожалеешь».

История пустышка. Такие истории несколько проще.

Преамбула

«В редакцию позвонила женщина средних лет и сообщила, что в ее районе стал орудовать опасный маньяк. Она очень давно не видела Беллу, месяц назад пропала Маша, и она целую неделю не видела Маргариту и Рокси от которой было глаза не отвести. В полиции говорят, что у них сейчас и так очень много работы. Может вы проведете собственное расследование?»

Последствия любых действий

«Оказалось маньяка нет. Маша разродилась шестью котятами и прячет их в соседском дворе. Рокси нашла себе добродушную хозяйку, которая забрала ее жить в квартиру, ну на другие кошки похоже просто попали под шальное авто. Сенсацию на таком не сделать, пустая трата времени».

Другие истории

Бывают ситуации и посложнее, где нужно делать несколько выборов, но это уже совсем другая история.

Сейчас я занимаюсь разработкой прототипа в свободное время после основной работы. Разработка дело не быстрое и срочности в написании историй нет. Одна из целей этого поста установить контакты с теми, кто может и захочет поучаствовать, когда историй понадобится реально много. Я прописал уже более 80, и у меня есть завязки на еще 220-240. В принципе чем больше будет хороших и разных историй тем лучше для игрового опыта.

Вы играли в This is Police или Disco Elysium?
Играл в одну из этих игр
Играл в обе
Еще не играл, но надо попробовать
Не играл и не собираюсь
Вам нравятся игры в которых встречается много текста
Да вполне
Могу поиграть если только игра интересная
Терпеть не могу игры с большим количеством текста

Если будете ругать игры за много текста не забудьте сперва посмотреть на продажи упомянутых мной игр.

2929
33
11
59 комментариев

Если сеттинг интересен и текст хорошо написан - то в такое можно играть

11
Ответить

здорово, на месте автора я бы держал в голове, что диско элизиум могла бы быть игрой любого жанра и все равно успешной, ее популярность это результат дьявольского таланта писавших ее людей. У нее есть стиль и этот стиль настолько завораживает, что игроки не могут оторваться от "книги". Те, кто этот стиль не считывает или не признает, не видят в игре ничего кроме скучного квеста из 90-х или читалки с парой тридэ моделей.

Доводы в духе "это вышло у ДЭ, значит может получиться и у нас" — это гипотеза, что вы можете не хуже. Я не говорю, что автор не может так, я обращаю внимание на то, что это крайне амбициозная идея. Можно сколько угодно анализировать и декомпозировать ДЭ, но если нет чувства стиля и возможности этим стилем пропитать всю команду, получится очень пресно.

Писать текст действительно проще, чем делать 3Д модели и писать код, однако писать хороший текст иногда гораздо сложнее, чем делать две игры одновременно, об этом я рекомендую задуматься перед тем, как погружаться в идею с головой

10
Ответить

Почему тогда пентимент не встретили с такими же объятиями? Потому что история пентимента - приземлена. Она не кривляется перед тобой, а старается дотошно воссоздать атмосферу средневековья, но в своей шуточной, а иногда пугающей, манере.

Ответить
Автор

Ну я вот как раз из тех, кто Диско Элизиум быстро бросил. Для меня вот это "Ты можешь быть кем угодно" было лишним. Я и в ролевые игры не играю лет 20 так как они требуют много времени, у меня столько нет) При этот безусловный талант автором и глубину проработки игровой вселенной безусловно признаю. История создания мне поверхностно известна.

Насчет повторения то тут, я как раз про This is Police игра достаточно простая и не напрягающая, но при этом интересная. Недостатки там тоже есть и их нужно конечно убирать. Обобщил потому, что в обоих играх текста много и это не отпугнуло игроков, как обычно происходит.

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить
Автор

Вот вот, потому и хочу попытаться забацать нечто подобное.

2
Ответить

Играл в обе. "This is Police" игралась неплохо, но заметно разочаровала при попытки повторного прохождения (первый раз прошёл на фэйл), когда выяснил, что игра жесть как линейна на самом деле.

"Disco Elysium" - специфический пример. Это игра не с хорошим или утилитарным текстом, а именно что, с навороченным (крутым) текстом. Там мало того, что много талантливых людей это всё долго писали, там ещё и бэкгарунд настолки 12 (кажется) лет, и книжка "Святой и страшный аромат" Курвица в основе. Создать столько текста при этом ещё интересного и ёмкого - труд титанический. И суть игра уникальная и поэтому уникально выстрелила.

Игр текст + менеджмент довольно много, самая мощная наверное "King of Dragon Pass" в которой кажется 500 базовых эвентов при этом некоторые ещё с мощными развилками последствиями, так что в итоге их больше 800. Насколько я помню, игру писали всего 4 человека, но около 6 лет, при это игра крутая, но коммерчески не то, чтобы очень успешная (что жаль). Но они даже сделал ещё одну и продолжают делать игры, хотя это их не основная работа - крутые ребята.

Из игр сделанных в одиночку, есть прекрасная "Out There", там неплохой текст, выборы примерно в половине случаев, но и эвентов там всего около сотни кажется (сколько он её делал, не нашёл информации). Игра более менее успешная, и в итоге, чел даже разросся до небольшой студии, и продолжает делать отличное инди как тот-же Sigma Theory.

Сам пробовал такое делать (несколько прототипов), и понял что в одиночку это так долго, что уже страшно никогда не доделать. А делать с кем-то, и уже тем более "под кем-то" нервно, ибо мне и на основной работе отказов, редактуры, да и в целом сопротивления хватает :) если и делать игры, то уже так как хочешь сам.

Один из ключевых факторов, который надо учитывать - это пороговое качество текста. Проговорю очевидное, но проговорить надо.

"Графоманский" текст (простите за определение) при раскаченном навыке - пишется быстро, по сути со скоростью печати на компьютере. Хороший и интересный текст - пишется заметно дольше, иногда даже на порядок. Именно поэтому графоманистый писатель может реально одну книгу в 2-3 месяца выдавать, а даже просто "крепкий" писатель одну книгу в год - самое быстрое.

Приведённые тобой примеры эвентов - приятные и крепко написаны, но если вся игра будет состоять только из таких, то "крутой текстовой игрой" она вряд ли станет. И тут есть такой момент (это только мой опыт, уверен есть и другие мнения), что сама игра, и качество этого самого менеджмента, должно компенсировать качество и проработку текста в эвентах. И это не чтобы сделать крутую игру, а просто, чтобы сделать нормальную.

Вот, рассказал, что думал. Вкратце.

5
Ответить