Играл в обе. "This is Police" игралась неплохо, но заметно разочаровала при попытки повторного прохождения (первый раз прошёл на фэйл), когда выяснил, что игра жесть как линейна на самом деле.
"Disco Elysium" - специфический пример. Это игра не с хорошим или утилитарным текстом, а именно что, с навороченным (крутым) текстом. Там мало того, что много талантливых людей это всё долго писали, там ещё и бэкгарунд настолки 12 (кажется) лет, и книжка "Святой и страшный аромат" Курвица в основе. Создать столько текста при этом ещё интересного и ёмкого - труд титанический. И суть игра уникальная и поэтому уникально выстрелила.
Игр текст + менеджмент довольно много, самая мощная наверное "King of Dragon Pass" в которой кажется 500 базовых эвентов при этом некоторые ещё с мощными развилками последствиями, так что в итоге их больше 800. Насколько я помню, игру писали всего 4 человека, но около 6 лет, при это игра крутая, но коммерчески не то, чтобы очень успешная (что жаль). Но они даже сделал ещё одну и продолжают делать игры, хотя это их не основная работа - крутые ребята.
Из игр сделанных в одиночку, есть прекрасная "Out There", там неплохой текст, выборы примерно в половине случаев, но и эвентов там всего около сотни кажется (сколько он её делал, не нашёл информации). Игра более менее успешная, и в итоге, чел даже разросся до небольшой студии, и продолжает делать отличное инди как тот-же Sigma Theory.
Сам пробовал такое делать (несколько прототипов), и понял что в одиночку это так долго, что уже страшно никогда не доделать. А делать с кем-то, и уже тем более "под кем-то" нервно, ибо мне и на основной работе отказов, редактуры, да и в целом сопротивления хватает :) если и делать игры, то уже так как хочешь сам.
Один из ключевых факторов, который надо учитывать - это пороговое качество текста. Проговорю очевидное, но проговорить надо.
"Графоманский" текст (простите за определение) при раскаченном навыке - пишется быстро, по сути со скоростью печати на компьютере. Хороший и интересный текст - пишется заметно дольше, иногда даже на порядок. Именно поэтому графоманистый писатель может реально одну книгу в 2-3 месяца выдавать, а даже просто "крепкий" писатель одну книгу в год - самое быстрое.
Приведённые тобой примеры эвентов - приятные и крепко написаны, но если вся игра будет состоять только из таких, то "крутой текстовой игрой" она вряд ли станет. И тут есть такой момент (это только мой опыт, уверен есть и другие мнения), что сама игра, и качество этого самого менеджмента, должно компенсировать качество и проработку текста в эвентах. И это не чтобы сделать крутую игру, а просто, чтобы сделать нормальную.
Спасибо интересно. Тексты разные так как разные темы. Бытовые ситуации, обманки, социальные проблемы, криминал, шоу бизнес, всякие мошенники, фальшивые ожидания. В случае если никто не поддержит, могу многое написать сам, но участие других людей могло бы привнести бы больше красок.
Играл в обе. "This is Police" игралась неплохо, но заметно разочаровала при попытки повторного прохождения (первый раз прошёл на фэйл), когда выяснил, что игра жесть как линейна на самом деле.
"Disco Elysium" - специфический пример. Это игра не с хорошим или утилитарным текстом, а именно что, с навороченным (крутым) текстом. Там мало того, что много талантливых людей это всё долго писали, там ещё и бэкгарунд настолки 12 (кажется) лет, и книжка "Святой и страшный аромат" Курвица в основе. Создать столько текста при этом ещё интересного и ёмкого - труд титанический. И суть игра уникальная и поэтому уникально выстрелила.
Игр текст + менеджмент довольно много, самая мощная наверное "King of Dragon Pass" в которой кажется 500 базовых эвентов при этом некоторые ещё с мощными развилками последствиями, так что в итоге их больше 800. Насколько я помню, игру писали всего 4 человека, но около 6 лет, при это игра крутая, но коммерчески не то, чтобы очень успешная (что жаль). Но они даже сделал ещё одну и продолжают делать игры, хотя это их не основная работа - крутые ребята.
Из игр сделанных в одиночку, есть прекрасная "Out There", там неплохой текст, выборы примерно в половине случаев, но и эвентов там всего около сотни кажется (сколько он её делал, не нашёл информации). Игра более менее успешная, и в итоге, чел даже разросся до небольшой студии, и продолжает делать отличное инди как тот-же Sigma Theory.
Сам пробовал такое делать (несколько прототипов), и понял что в одиночку это так долго, что уже страшно никогда не доделать. А делать с кем-то, и уже тем более "под кем-то" нервно, ибо мне и на основной работе отказов, редактуры, да и в целом сопротивления хватает :) если и делать игры, то уже так как хочешь сам.
Один из ключевых факторов, который надо учитывать - это пороговое качество текста. Проговорю очевидное, но проговорить надо.
"Графоманский" текст (простите за определение) при раскаченном навыке - пишется быстро, по сути со скоростью печати на компьютере. Хороший и интересный текст - пишется заметно дольше, иногда даже на порядок. Именно поэтому графоманистый писатель может реально одну книгу в 2-3 месяца выдавать, а даже просто "крепкий" писатель одну книгу в год - самое быстрое.
Приведённые тобой примеры эвентов - приятные и крепко написаны, но если вся игра будет состоять только из таких, то "крутой текстовой игрой" она вряд ли станет. И тут есть такой момент (это только мой опыт, уверен есть и другие мнения), что сама игра, и качество этого самого менеджмента, должно компенсировать качество и проработку текста в эвентах. И это не чтобы сделать крутую игру, а просто, чтобы сделать нормальную.
Вот, рассказал, что думал. Вкратце.
Спасибо интересно. Тексты разные так как разные темы. Бытовые ситуации, обманки, социальные проблемы, криминал, шоу бизнес, всякие мошенники, фальшивые ожидания. В случае если никто не поддержит, могу многое написать сам, но участие других людей могло бы привнести бы больше красок.
King of Dragon PassСпасибо, что напомнил о её существовании. Надо пройти.