Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид #3. Общее виденье игры и прогресс разработки

Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид #3. Общее виденье игры и прогресс разработки

На связи WAVE gamedev team, и сегодня мы расскажем немного о том, как продвигается разработка игры, а заодно напомним, чего вообще стоит ожидать от проекта.

Сценарий и квесты

Наша игра «Земли Мертвых богов: Морар» оформлена как книга таинственного автора о жизни Морара, главного героя. Как в настоящей книге, сюжет игры разделен на главы. Каждая глава освещает период жизни главного героя, от рождения и детских лет до Прибытия — кульминации основного конфликта игры, в котором уже взрослый Морар сыграет свою роль. Какую — зависит от действий игрока. Каждая глава состоит из квестов — ситуаций, в которых главному герою нужно сделать некий выбор, продвигающий сюжет дальше. По ходу игры (и по мере взросления Морара) квесты будут становиться более сложными, а на принятие решений будут влиять многие факторы, такие как отношения Морара с другими персонажами, его предыдущие действия и события в мире вокруг него.

Экран-заставка первой главы
Экран-заставка первой главы

Сейчас мы завершаем работу над первой главой игры, «Дитя», посвященной первым годам жизни Морара. Она состоит из 15 квестов и занимает, с учетом всех вариантов действия в каждом (их не менее трех в каждом квесте), около 140 страниц текста. Забавный факт: если бы все эти страницы шли друг за другом подряд, «Дитя» побила бы рекорд самой длинной книжной главы в истории (текущий рекорд для изданной литературы — глава в 101 страницу). Конечно, в игре не будет виден весь этот объем сразу — за одно прохождение в каждом квесте можно выбрать лишь один вариант действия. Но все равно впечатляет, правда?

В первой главе мы стремимся показать окружающий героя мир с точки зрения ребенка. Текст повествования на этом этапе почти сказочный, по-детски искренний. Многие вещи, очевидные взрослому человеку из его окружения, для маленького Морара непонятны и загадочны. Так мы отвечаем на вопрос, часто висящий в воздухе во многих компьютерных играх — почему это протагонист, опытный воин или мудрый маг, настолько мало знает об окружающем мире? Главный герой нашей игры впервые познает мир Земель Мертвых богов, и вместе с ним это делает игрок.

Первое знакомство героя с окружающим миром
Первое знакомство героя с окружающим миром

Цели Морара и выборы, встающие перед ним, в детстве еще довольно просты — в основном это прогулки, игры и прочие детские занятия. Его мало касаются проблемы и заботы взрослых, а взрослые не спешат делиться ими — все равно ребенок мало чем может помочь, даже если поймет, в чем дело. Это отражено и в игровой механике. Например, маленькому Морару не нужно волноваться о наборе очков отношений — параметра, очень важного в дальнейших главах при взаимодействии с другими персонажами. Большинство жителей деревни относится к нему примерно одинаково, как к еще одному ребенку в округе, без сильной привязанности, но и без неприязни. В семье его любят, и вряд ли что-то способно изменить это. Пока Морар растет и развивается, основным последствием выборов в квестах будет набор характеристик, из которых постепенно складывается его личность. Каких-либо ограничений в выборе на этом этапе тоже не будет — юному герою все по силам, а даже если нет, родные всегда рядом, чтобы поддержать или вытащить из переделки. Иногда в буквальном смысле. Например, в одном из квестов можно будет залезть в колодец, чтобы проверить — а правда ли, что оттуда даже днем видно звездное небо? Из колодца героя вытащит отец, но отучит ли это его от хулиганства, решать игроку.

Безрассудство и отвага! :) 
Безрассудство и отвага! :) 

При этом детство героя не такое легкое и беззаботное, как можно подумать. Ведь он живет в маленькой деревне в чаще заповедного леса, почти что в тайге, да еще и в мире, похожем скорее на средневековый, чем современный нам. Жизнь у семьи Морара суровая и сильно отличается от городского комфорта, к которому привыкли многие из нас (включая команду WAVE).

Поэтому мы привлекли к работе над сценарием наших друзей и знакомых, у которых есть опыт в занятиях, важных для деревенского жителя. Например, родители Морара держат в хозяйстве коз, и герою не раз придется столкнуться с этими животными. В тонкости козоведения нас посвятила добрая знакомая одного из участников команды.

Любимая коза родителей Морара. Ключевой персонаж одного из квестов
Любимая коза родителей Морара. Ключевой персонаж одного из квестов

Не брезгуют деревенские жители и охотой, чему посвящен целый квест. В его написании принимала участие настоящая охотница, исправившая некоторые серьезные недочеты (об этом мы уже немного рассказывали в одном из предыдущих промо). Теперь мы уверены, что деревенский быт в игре описан интересно и достоверно.

Другим важным этапом работы было тестирование сценария на живой аудитории. Мы нашли семерых добровольцев, которым дали прочесть наш сценарий, учли их замечания и корректировки (например, именно благодаря им окончательно оформился характер матери героя, а сам Морар стал более активным). После этого мы отдали текст профессиональному редактору на первичную редактуру, сейчас вносим промежуточные правки, потом будет финальная редактура (кто знает, вдруг подсократится количество страниц и мы не побьем рекорд?), а потом, наконец, можно будет творить магию кодинга! :)

Визуал и работа над ним

Было бы странно, если бы в визуальной новелле внимание уделялось только тексту, правда? В каждом квесте в игре есть сопровождающая текст иллюстрация (обычно на соседней с текстом странице). Это может быть персонаж или предмет, связанный с квестом, или локация, где происходит действие (например, лес). Иллюстрация может измениться по ходу квеста, отражая перемену в настроении или сюжете. Кроме того, если по ходу квеста персонажи заговорят с героем или друг с другом, вверху страницы появятся их миниатюрные портреты.

У Земель Мертвых богов есть свои особенности
У Земель Мертвых богов есть свои особенности

В игре есть четыре типа иллюстраций. Основной тип, которого будет больше всего в игре — это картинки в самой книге про Морара, так сказать, "изнутри мира". Они сделаны при помощи новейшей для Земель Мертвых богов технологии, дагеротипии, или же "рисования быстрых картин" (на Земле в прошлом тоже была технология с похожим названием, из нее потом развилась знакомая всем фотография). Второй тип, рисованный, отображает то, что главный герой никак не мог видеть сам, но о чем прочел в книгах или услышал от других — разного рода истории, легенды, слухи. Третий тип — сны и младенческое восприятие Морара, яркие, но нечеткие образы. Наконец, четвертый тип, самый загадочный и таинственный, будто подернутый дымкой или туманом — мистические видения, являющиеся главному герою с самого детства, и все сверхъестественное в целом.

Основной тип иллюстраций. Герой гуляет по лесу
Основной тип иллюстраций. Герой гуляет по лесу
Герою рассказывают историю
Герою рассказывают историю
Тот же лес, но во сне героя
Тот же лес, но во сне героя
Герой и потусторонняя жуть
Герой и потусторонняя жуть

Всего в первой главе использовано 67 уникальных иллюстраций к квестам (то есть многоразовое применение не считается), всех трех типов. Основа для большинства — генерация нейросети Midjourney, доработанная в графических редакторах. Это не самая простая работа, нрав у этих инструментов бывает очень непокорный. Особенно у Midjourney. В нашем предыдущем лонгриде мы поделились с вами радостной новостью: наконец, в 2024 году, забугорная нейросеть научилась рисовать глухарей. Только мы вздохнули с облегчением, как MJ познала новое кунг-фу сильнее нашего — теперь мы не можем заставить ее нарисовать... нет, не сказочный замок с единорогами и волшебными башнями. Нет, не пугающие глубины космоса. Нет, даже не Half-Life 3! А просто трех женщин. Обычных женщин, стоящих в ряд — пышную, длинноносую и рыжую. Ниже далеко не самые жуткие из наших попыток, но мы не сдаемся.

При этом почему-то двух женщин и мужчину нейросеть нарисовала почти с первой попытки. Чего мы о ней не знаем?!

С ними действительно не все так просто... 
С ними действительно не все так просто... 

Женщины и глухари — не первые крепкие орешки на нашем нейропути. Однажды мы уже делали подборку жутких порождений Midjourney. Желающие могут посмотреть тот давний пост по ссылке (https://vk.com/wall-221208452_168).

Кроме иллюстраций к квестам мы проработали многие элементы игрового экрана и меню, а также графические вставки. Одна из них, появляющаяся в игре довольно часто — зодиакальный круг Земель Мертвых богов. Это важный символ, объединяющий воедино богов мира игры, как Мертвых, так и не очень. Да и Мертвые они не для всех — многие из персонажей, которых Морар повстречает в ходе игры, называют большинство богов Старыми и продолжают поклоняться им. На них, конечно, косятся и называют язычниками, но при этом почему-то продолжают использовать зодиак, да и созвездия переименовывать не спешат... Может язычники правы? В будущем у Морара будет шанс найти ответ на этот вопрос.

Созвездия и знаки зодиака в мире игры отличаются от земных. ПЧС: Горностай (Ложе), Василиск (Петля), Пес (Молния), Кошка (Башня), Змея (Кнут), Крыса (Булавка), Козодой (Утес), Вепрь (Кувшин), Дракон (Крюк), Грифон (Мост), Ворон (Холмы), Лиса (Острие)
Созвездия и знаки зодиака в мире игры отличаются от земных. ПЧС: Горностай (Ложе), Василиск (Петля), Пес (Молния), Кошка (Башня), Змея (Кнут), Крыса (Булавка), Козодой (Утес), Вепрь (Кувшин), Дракон (Крюк), Грифон (Мост), Ворон (Холмы), Лиса (Острие)

За зодиак и многое другое мы благодарим наших художников-добровольцев: Rittik и Марию. Сейчас они дорабатывают основные фоны игры.

Код

Конечно, увлекательный текст и запоминающийся визуал — вещи важные, но все это еще надо "упаковать" в код игры. И здесь в дело уже вступил наш кодер Hypnos. Он создал техническую основу геймплея и собрал тестовую модель одного из квестов главы, благодаря которой мы гораздо лучше понимаем, в каком направлении нам двигаться. Мы уже показывали эту тестовую модель в одном из предыдущих промо. Видео с ней можно посмотреть в нашей группе ВК (https://vk.com/video-221208452_456239023)

Напоминаем, что игра разрабатывается на движке RenPy (РенПай). Он очень удобный и простой в освоении, но у него есть свои ограничения. Например, код для характеристик героя пришлось писать отдельно, на Python.

Друзья, на этом пока что конец связи. Скоро вернемся с новостями и кое-чем особенным.

55
2 комментария

Некоторые арты странные

2
Ответить

Учтём обязательно. Расплывчатые арты — потусторонняя жуть сбивает фокус. Подумаем, как пояснить это в игре прозрачнее.

1
Ответить