Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид #3. Общее виденье игры и прогресс разработки
На связи WAVE gamedev team, и сегодня мы расскажем немного о том, как продвигается разработка игры, а заодно напомним, чего вообще стоит ожидать от проекта.
Сценарий и квесты
Наша игра «Земли Мертвых богов: Морар» оформлена как книга таинственного автора о жизни Морара, главного героя. Как в настоящей книге, сюжет игры разделен на главы. Каждая глава освещает период жизни главного героя, от рождения и детских лет до Прибытия — кульминации основного конфликта игры, в котором уже взрослый Морар сыграет свою роль. Какую — зависит от действий игрока. Каждая глава состоит из квестов — ситуаций, в которых главному герою нужно сделать некий выбор, продвигающий сюжет дальше. По ходу игры (и по мере взросления Морара) квесты будут становиться более сложными, а на принятие решений будут влиять многие факторы, такие как отношения Морара с другими персонажами, его предыдущие действия и события в мире вокруг него.
Сейчас мы завершаем работу над первой главой игры, «Дитя», посвященной первым годам жизни Морара. Она состоит из 15 квестов и занимает, с учетом всех вариантов действия в каждом (их не менее трех в каждом квесте), около 140 страниц текста. Забавный факт: если бы все эти страницы шли друг за другом подряд, «Дитя» побила бы рекорд самой длинной книжной главы в истории (текущий рекорд для изданной литературы — глава в 101 страницу). Конечно, в игре не будет виден весь этот объем сразу — за одно прохождение в каждом квесте можно выбрать лишь один вариант действия. Но все равно впечатляет, правда?
В первой главе мы стремимся показать окружающий героя мир с точки зрения ребенка. Текст повествования на этом этапе почти сказочный, по-детски искренний. Многие вещи, очевидные взрослому человеку из его окружения, для маленького Морара непонятны и загадочны. Так мы отвечаем на вопрос, часто висящий в воздухе во многих компьютерных играх — почему это протагонист, опытный воин или мудрый маг, настолько мало знает об окружающем мире? Главный герой нашей игры впервые познает мир Земель Мертвых богов, и вместе с ним это делает игрок.
Цели Морара и выборы, встающие перед ним, в детстве еще довольно просты — в основном это прогулки, игры и прочие детские занятия. Его мало касаются проблемы и заботы взрослых, а взрослые не спешат делиться ими — все равно ребенок мало чем может помочь, даже если поймет, в чем дело. Это отражено и в игровой механике. Например, маленькому Морару не нужно волноваться о наборе очков отношений — параметра, очень важного в дальнейших главах при взаимодействии с другими персонажами. Большинство жителей деревни относится к нему примерно одинаково, как к еще одному ребенку в округе, без сильной привязанности, но и без неприязни. В семье его любят, и вряд ли что-то способно изменить это. Пока Морар растет и развивается, основным последствием выборов в квестах будет набор характеристик, из которых постепенно складывается его личность. Каких-либо ограничений в выборе на этом этапе тоже не будет — юному герою все по силам, а даже если нет, родные всегда рядом, чтобы поддержать или вытащить из переделки. Иногда в буквальном смысле. Например, в одном из квестов можно будет залезть в колодец, чтобы проверить — а правда ли, что оттуда даже днем видно звездное небо? Из колодца героя вытащит отец, но отучит ли это его от хулиганства, решать игроку.
При этом детство героя не такое легкое и беззаботное, как можно подумать. Ведь он живет в маленькой деревне в чаще заповедного леса, почти что в тайге, да еще и в мире, похожем скорее на средневековый, чем современный нам. Жизнь у семьи Морара суровая и сильно отличается от городского комфорта, к которому привыкли многие из нас (включая команду WAVE).
Поэтому мы привлекли к работе над сценарием наших друзей и знакомых, у которых есть опыт в занятиях, важных для деревенского жителя. Например, родители Морара держат в хозяйстве коз, и герою не раз придется столкнуться с этими животными. В тонкости козоведения нас посвятила добрая знакомая одного из участников команды.
Не брезгуют деревенские жители и охотой, чему посвящен целый квест. В его написании принимала участие настоящая охотница, исправившая некоторые серьезные недочеты (об этом мы уже немного рассказывали в одном из предыдущих промо). Теперь мы уверены, что деревенский быт в игре описан интересно и достоверно.
Другим важным этапом работы было тестирование сценария на живой аудитории. Мы нашли семерых добровольцев, которым дали прочесть наш сценарий, учли их замечания и корректировки (например, именно благодаря им окончательно оформился характер матери героя, а сам Морар стал более активным). После этого мы отдали текст профессиональному редактору на первичную редактуру, сейчас вносим промежуточные правки, потом будет финальная редактура (кто знает, вдруг подсократится количество страниц и мы не побьем рекорд?), а потом, наконец, можно будет творить магию кодинга! :)
Визуал и работа над ним
Было бы странно, если бы в визуальной новелле внимание уделялось только тексту, правда? В каждом квесте в игре есть сопровождающая текст иллюстрация (обычно на соседней с текстом странице). Это может быть персонаж или предмет, связанный с квестом, или локация, где происходит действие (например, лес). Иллюстрация может измениться по ходу квеста, отражая перемену в настроении или сюжете. Кроме того, если по ходу квеста персонажи заговорят с героем или друг с другом, вверху страницы появятся их миниатюрные портреты.
В игре есть четыре типа иллюстраций. Основной тип, которого будет больше всего в игре — это картинки в самой книге про Морара, так сказать, "изнутри мира". Они сделаны при помощи новейшей для Земель Мертвых богов технологии, дагеротипии, или же "рисования быстрых картин" (на Земле в прошлом тоже была технология с похожим названием, из нее потом развилась знакомая всем фотография). Второй тип, рисованный, отображает то, что главный герой никак не мог видеть сам, но о чем прочел в книгах или услышал от других — разного рода истории, легенды, слухи. Третий тип — сны и младенческое восприятие Морара, яркие, но нечеткие образы. Наконец, четвертый тип, самый загадочный и таинственный, будто подернутый дымкой или туманом — мистические видения, являющиеся главному герою с самого детства, и все сверхъестественное в целом.
Всего в первой главе использовано 67 уникальных иллюстраций к квестам (то есть многоразовое применение не считается), всех трех типов. Основа для большинства — генерация нейросети Midjourney, доработанная в графических редакторах. Это не самая простая работа, нрав у этих инструментов бывает очень непокорный. Особенно у Midjourney. В нашем предыдущем лонгриде мы поделились с вами радостной новостью: наконец, в 2024 году, забугорная нейросеть научилась рисовать глухарей. Только мы вздохнули с облегчением, как MJ познала новое кунг-фу сильнее нашего — теперь мы не можем заставить ее нарисовать... нет, не сказочный замок с единорогами и волшебными башнями. Нет, не пугающие глубины космоса. Нет, даже не Half-Life 3! А просто трех женщин. Обычных женщин, стоящих в ряд — пышную, длинноносую и рыжую. Ниже далеко не самые жуткие из наших попыток, но мы не сдаемся.
При этом почему-то двух женщин и мужчину нейросеть нарисовала почти с первой попытки. Чего мы о ней не знаем?!
Женщины и глухари — не первые крепкие орешки на нашем нейропути. Однажды мы уже делали подборку жутких порождений Midjourney. Желающие могут посмотреть тот давний пост по ссылке (https://vk.com/wall-221208452_168).
Кроме иллюстраций к квестам мы проработали многие элементы игрового экрана и меню, а также графические вставки. Одна из них, появляющаяся в игре довольно часто — зодиакальный круг Земель Мертвых богов. Это важный символ, объединяющий воедино богов мира игры, как Мертвых, так и не очень. Да и Мертвые они не для всех — многие из персонажей, которых Морар повстречает в ходе игры, называют большинство богов Старыми и продолжают поклоняться им. На них, конечно, косятся и называют язычниками, но при этом почему-то продолжают использовать зодиак, да и созвездия переименовывать не спешат... Может язычники правы? В будущем у Морара будет шанс найти ответ на этот вопрос.
За зодиак и многое другое мы благодарим наших художников-добровольцев: Rittik и Марию. Сейчас они дорабатывают основные фоны игры.
Код
Конечно, увлекательный текст и запоминающийся визуал — вещи важные, но все это еще надо "упаковать" в код игры. И здесь в дело уже вступил наш кодер Hypnos. Он создал техническую основу геймплея и собрал тестовую модель одного из квестов главы, благодаря которой мы гораздо лучше понимаем, в каком направлении нам двигаться. Мы уже показывали эту тестовую модель в одном из предыдущих промо. Видео с ней можно посмотреть в нашей группе ВК (https://vk.com/video-221208452_456239023)
Напоминаем, что игра разрабатывается на движке RenPy (РенПай). Он очень удобный и простой в освоении, но у него есть свои ограничения. Например, код для характеристик героя пришлось писать отдельно, на Python.
Друзья, на этом пока что конец связи. Скоро вернемся с новостями и кое-чем особенным.
Некоторые арты странные
Учтём обязательно. Расплывчатые арты — потусторонняя жуть сбивает фокус. Подумаем, как пояснить это в игре прозрачнее.