Я 2 года писал свою игру на Unreal Engine и он меня ******

Вот уже почти 2 года я наяривал этот треклятый анриал, пытаясь создать оптимизированный открытый мир. И знаете что? Стоковый Unreal Engine вообще не рассчитан на так называемый Open World, который они с таким усердием продвигают последние годы. И сейчас я вам расскажу почему.

Гугл докс шарит!
169169
1111
88
22
11
11
11

Наниты как по мне имеют смысл только когда на входе совсем жуткие модельки, хайпольки. Но это не про геймдев, это например про киноиндустрию, рендеры, там без этого никак, никто не будет перемоделивать и ретопить (да они и не умеют), для них это прям супер решение. Для геймдева ЛОДЫ и нормальные модели пока еще никто не отменял.

6

Нет, в целом, наниты могут показывать хороший перфоманс в ситуациях, когда у нас многомилионные (по полигонам) модели на сцене. Но по классическому пайплайну можно выжать больше перфа при схожей картинке, но тогда и модели будут не многомилионнные. Другая ещё проблема нанитов - что перфоманс этих пасов зависит от разрешения рендера. Поэтому, опять же, для хорошего перфоманса с ними нужен апскейл. В общем, специфичный инструмент.

1