Мнение: за крупным бюджетом DOOM кроется инди-игра

Что общего между блокбастером id Software и Hotline Miami.

Вопреки ожиданиям многих, DOOM стал одной из лучших игр уходящего года. Главный программист инди-шутера Sublevel Zero Люк Томпсон (Luke Thompson) считает, что это связано с тем, что сотрудники id Software подошли к разработке игры так, словно они являются небольшой независимой студией. Свою точку зрения он объяснил в колонке для Ars Technica.

Мнение: за крупным бюджетом DOOM кроется инди-игра

По мнению Томпсона, ключевым признаком игры, разработанной независимой студией, является то, что её игровой процесс построен на одной или двух вещах, которые разработчики смогли добавить, не потратив баснословных денег.

Когда речь идёт об инди-игре, ограничения по финансам и количеству людей, работающих над игрой, закрывают перед вами множество дверей. Получится ли у вас сделать кампанию продолжительностью в 50 часов? Вряд ли. Стелс-элементы, мультиплеер, крафтинг, ролевые элементы? Максимум два пункта из этого списка. Известные актёры на озвучке и motion-capture? Я думаю, вы сами понимаете. Приходится фокусироваться на том, что вы можете сделать, и стараться сделать это хорошо.

Люк Томпсон, независимый разработчик

В качестве примера Томпсон привёл такие инди-хиты как Superhot, Titans' Souls, The Stanley Parable и Papers, Please. По словам разработчика, каждый из них обладает своей уникальной «фишкой», но при этом все они похожи тем, что целиком и полностью построены вокруг взаимодействия игрока с ней.

Успех DOOM, несмотря на значительно больший бюджет, по мнению Томпсона, точно так же зависел от того, как игроки воспримут коктейль из тайминга, грамотного выбора позиции и и плазменных зарядов, метко отправленных монстрам прямо в лицо.

Когда я увидел, как фанаты серии стали говорить, что добавление системы Glory Kill убьёт «их DOOM», я понимал, что это связано с тем, что в оригинальной игре не было никаких Glory Kill. Но стоит заглянуть чуть глубже, как ты понимаешь, что эта система как нельзя лучше передаёт суть оригинала. DOOM — серия не о демонах, не о BFG и даже не о двустволке. Она о том, как игроки будут двигаться, думать и чувствовать себя при совокупности всех этих вещей.

Люк Томпсон, независимый разработчик

Томпсон утверждает, что Glory Kill — найденный в 2016 ответ на вопрос, который встал перед геймдизайнерами id Software в 1993 году. С введением этой системы, игрок может безостановочно двигаться от одного врага к другому, убивая их и восстанавливая при этом полоску здоровья.

Разработчики взяли идею, лежавшую в основе оригинала и, отбросив всё лишнее, построили вокруг неё игру, актуальную на данный момент. Некоторые вещи, например двустволка, работают так же, как в первой DOOM, а некоторые выглядят так, словно пришли из совершенно другой игры. Посмотрите на Glory Kill, апгрейды оружия или совершенно безумную бензопилу, которая плюётся дополнительными патронами.

Люк Томпсон, независимый разработчик

Инди-игрой, на которую похож DOOM, по мнению разработчика является Hotline Miami от Dennaton Games. Их объединяет не только тот факт, что обе игры являются полными насилия головоломками, тестирующими реакцию игрока, но и то, что в них нет ничего лишнего. В отличие от Dennaton, id Software спокойно могли добавить в свой проект популярный среди ААА-игр открытый мир. Но зачем, если это может отвлечь игрока от убийства демонов?

Hotline Miami 2: Wrong Number
Hotline Miami 2: Wrong Number

Томпсон отметил, что не считает DOOM идеальной игрой. По ходу прохождения его раздражали периодически встречающиеся в игре элементы платформера.

Я готов прыгать между летающим платформами, чтобы добраться до врагов, но я не покупал DOOM, чтобы прыгать по платформам просто так.

Люк Томпсон, независимый разработчик

Но разработчик убеждён, что он обратил внимание на подобные моменты исключительно по причине того, что в остальное время DOOM представляет из себя шедевр «чистого геймдизайна». Будь это любой другой крупный проект, Томпсон бы просто списал происходящее на то, что разработчиками пришлось добавить подобный контент, чтобы игроку было чем убить время.

При этом, id Software прекрасно осознают сильные стороны своей игры. В доказательство этому программист указывает на добавленный в игру аркадный режим, который по его мнению ещё сильнее приближает игровой процесс к базовым идеям, лежащим в основе DOOM.

В аркаде ты получишь наивысший рейтинг только если тщательно спланируешь свой смертельный танец. Вскоре, составление и воплощение этого плана в жизнь превращается в зависимость и когда каждый элемент твоей крайне рискованной, но продуманной схемы срабатывает и ты получаешь высший рейтинг, наступает эйфория сравнимая с той, которую ты испытываешь пройдя, например, невероятно сложный платформер или shoot-em-up. Кстати, игры такого рода сейчас популярны среди инди-разработчиков.

Люк Томпсон, независимый разработчик
Мнение: за крупным бюджетом DOOM кроется инди-игра

Томпсон признался, что он не только восхищён, но и напуган DOOM — игрой, сочетающей в себе страсть и зацикленность на основной идее, свойственные инди, с огромным бюджетом. По его словам, если другие большие студии воспользуются той системой, предложенной id Software, надобность в независимых играх может попросту исчезнуть.

Маленькие компании любят жаловаться на то, что нынешние крупные проекты боятся рисковать и стараются создать игру, которая будет нравиться всем и сразу. Что произойдёт, если они согласятся с нами и начнут делать нашу работу лучше нас? Я не знаю. Но я знаю, что люблю DOOM. Звучит странно, но главным сюрпризом года стала игра, которую под руководством большого издателя разработала легендарная студия, но так оно и есть. Возможно, это разовая ситуация, а возможно скоро инди-разработчики станут никому не нужны. Остаётся только ждать, что будет дальше.

Люк Томпсон, независимый разработчик
1818
7 комментариев

Думаю, у автора статьи в голове сложился стереотип о том, что инди строятся исключительно на одной идее, а крупнобюджетные игры обязательно включают в себя как можно больше механик. Просто id проявили замечательное чувство меры и вкуса, не включая ничего лишнего в геймплей DOOM - довольно редкий в наши дни пример, но не единственный.

9
Ответить

Ну не знаю. Здесь больше Brutal Doom, чем Hotline Miami.

4
Ответить

Не согласен с автором статьи, новый дум не несет в себе сильных изменений (все тот же старый дум), это вообще максимально сглаженый, отполированный до блеска продукт для старых и новых игроков, в зависимости от hotline miami. Мультиплеерная часть это своебразный "halo" (теже подрядчики), тоже проверенная временем механика, о каких рисках говорит автор - непонятно.

1
Ответить

Вот да, почему тут Дум мне вообще не понятно

Ответить

Не совсем согласен с позицией сравнивания именно Дума с инди. Во первых добавления таких элементов как открытый мир, не сделало бы игру больше похожую на ААА а не на инди, потому что разработчик понимает свой продукт, id знают что это продолжение легендарной серии, и такие значительные изменения сломали бы геймплей и восприятие игры в целом. Что же теперь, все линейные шутеры будем называть инди? Call of Duty такой же по сути. И как подвести под инди например GTA, ведь если судить по словам, то игра должна сосредотачиваться на одной идее. Убрать открытый мир и оставить сюжет, или только ограбления? Тут наверно больше зависит от оригинальности игры, есть ли у неё наследие, и какого она жанра. Я высказался)

1
Ответить

Да им достаточно было вспомнить RAGE, чтобы навсегда забыть о такой задумке, как открытый мир.

Ответить

Да всё проще. Пришла бефезда в id Software, спросила что умеете, а они "дум умеем". А Дум 3 сам как инди.

Ответить