Инди
Valery Arugin
3474

Как я на Марс ракету отправлял

Эту историю не напечатают в журнале Forbes. О ней не сделают сюжет в вечернем выпуске новостей на BBC и не вспомнят даже через месяц. Однако она будет опубликована на DTF. Как тебе такое, Илон Маск?

В закладки

Теперь, когда вы попались на это искусное вступление, я расскажу серьезную историю. Историю о том, чему меня научил скромный трехлетний опыт в инди-разработке. А научил он одной, такой простой по сути, но такой сложной в понимании вещи: о своих играх нужно рассказывать не после того, как ты нажал в Стиме заветную кнопку «Release», и первое удивление от нуля проданных копий схлынуло, а хотя бы за месяц до выпуска или вообще на этапе концепта. По правде говоря, этот болезненный опыт научил сотне других, не менее важных вещей, но о них я расскажу в другой раз. Присаживайтесь поудобнее и приготовьтесь слушать историю зарождения и развития игры на той стадии, когда еще можно изменить ее жанр, перенести в другое измерение или выбросить все и сделать Match 3.

Что-то заканчивается

Эта история началась в сентябре этого года. В десятый раз проверив, что на счету не прибавилось ни копейки от моей рано утонувшей в глубинах Стима игры и доев последние жареные подстилки из-под обуви, я стал размышлять, что делать дальше.

Варианта было три. Вернуться обратно на работу веб-разработчиком, двигать с утра до вечера кнопки на один пиксель и «фиксить верстку под IE», получая при этом бонусы IT, такие как нескончаемый денежный поток, уверенность в завтрашнем дне и квартиру-машину-дачу. На самом деле, других вариантов в общем-то не было. Но я не мог так просто сдаться и хотел попробовать еще раз. Сделать еще одну игру и потом завязать. И я не стал отказывать себе в таком желании.

Найдя под кроватью пачку запасных подстилок, я понял, что еще продержусь месяц или два. И сел размышлять, перечитывая советы из статей в интернете, которые хорошо бы смотрелись в одном из двух сборников «Тысяча и один полезный совет, который работает только для конкретного разработчика только в конкретный момент времени» и «Лучшие бесполезные советы, которые красиво звучат, но не несут в себе никакой конкретики». Здесь я сгустил краски, но советы полезны только в том случае, если воспринимать их как ингредиенты. Верно подобранные для конкретной ситуации, смешанные в правильных пропорциях и приправленные желанием работать над тем, что вас действительно волнует, они повысят шанс на успех на полпроцента.

Это исследование неуклонно подводило к формуле: «нужно сделать нетривиальный, уникальный, качественный проект небольшого размера на тему, которая небезразлична». Что это значит? Ровным счетом ничего, за исключением части про то, что если работать над тем, что вызывает отклик в душе, то всегда найдется разделяющая эти чувства аудитория, даже если она будет бесконечно маленькой.

Что-то начинается

Получив пищу для размышлений, я вышел на улицу и стал наматывать круги вокруг озера, задаваясь вопросом «Что меня действительно волнует?». Обычно я не могу думать, находясь в стационарном состоянии, но в этот раз прогулка тоже не помогала. На двенадцатом круге я случайно свернул не на ту улицу и провалился в кучу грязи, которую нанесло на дорожку моросящим неделю дождем. Бесконечная серость Санкт-Петербурга, этой улицы, кучи грязи и своего существования слились воедино и невольно породили желание свалить отсюда подальше, в другую страну, континент, да хоть на Марс. Стоп! Вот оно!

Мой источник вдохновения и моя жизнь

Меня всю жизнь интересовал космос и загадки, которые он в себе таит. В детстве, за неимением интернета, я прочитал все доступные на эту тему книги в местной библиотеке. А в наши дни я могу часами залипать на Википедии, изучая планеты, их свойства и параметры и фантазируя о том, каково это было бы, если бы я туда попал.

Игр на эту тему предостаточно, но наибольшее влияние на меня оказали три из них: Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect и Kerbal Space Program. Что объединяет эти игры? Наличие космического корабля, полеты в космосе и дух исследования. Как бы ни хотелось ринуться создавать очередного «убийцу Масс Эффекта», начинать нужно было с малого. И единственная маленькая игра на эту тему, которая в свое время меня поглотила на десяток часов — Into Space 2, которую я случайно обнаружил на просторах Armor Games одним зимним вечером и после очнулся в три часа ночи. Это происходило в те далекие времена, когда инди на Стиме гребли деньги лопатой, а в России 95% игр добывались на торрент-трекерах. В те времена Armor Games уже представлял из себя то, что Стим представляет из себя сейчас. Очень много шума, но мало того, что цепляет. За все время я нашел всего лишь две игры, включая Into Space, которые прошел до конца. И это могло быть хорошей отправной точкой.

Сказано — сделано. Я вернулся домой и начал писать прототип. Через неделю получилось рабочая версия, которая выглядела так:

Простенько и безвкусно

Можно было летать и собирать бонусы, которые генерировались случайным образом вокруг ракеты. У ракеты был ряд характеристик, таких как масса, трение, количество топлива, сила двигателей, влияющих на управляемость и дальность полета. По достижении высоты в десять километров выводилось сообщение о победе. В целом, получилось залипательно. Осталось добавить систему прогрессии, несколько этапов полета с завершением игры на Марсе, отполировать графику и стать еще одной игрой в Стиме, которая никому не нужна. Но мне хотелось большего.

Никакой изюминки не приходило в голову, я и решил заняться основной проблемой текущей версии игры: высота абсолютно не чувствовалась. Я пытался подбирать разные цвета градиентов, менять скорость перехода от одного цвета к другому, но ничего не работало — это всё ощущалось пластиковым. И я стал искать информацию о цвете атмосферы на разной высоте над уровнем моря, вышел на сложные научные работы по моделированию рассеивания света и увидел красивые картинки, прилагающиеся к ним.

Девять моделей атмосферы без облаков — есть из чего выбрать

Это было то, что нужно. Оставалось понять, как сложные математические формулы превратить в код на C # и шейдеры так, чтобы это работало в Unity на скорости чуть большей, чем двадцать кадров в секунду. В итоге, мне удалось это сделать, но какой ценой? Три недели поисков примеров реализаций в интернете, чтения исходников и страданий с ограничениями движка. И, чтобы все заработало без использования костылей, мне пришлось начать использовать HDRP — новую, современную технологию рендеринга в Unity, которая, однако, находится в активной разработке и будет в экспериментальном состоянии с кучей багов еще год. Но результат стоил того.

Наличие атмосферы порождало две морали: мультяшный стиль с ней не сочетался и нужно было дополнительно генерировать поверхность планеты. И если с реалистичным стилем я не видел проблем, так как уже работал в нем и его люблю, то поверхность планеты для 2.5D игры ощущалась как излишество. Поэтому я решил отложить принятие решения по этому поводу и подумать о названии и о том, о чем я вообще хочу сделать игру.

Цепочка совпадений

В то время мне на глаза попалась статья об очередном успешном запуске Falcon 9. «А у нас с божьей милостью даже “Протоны” уже не могут в космос отправить» — подумал я. И тут в голове каким-то магическим способом стала складываться картинка. Почему бы не сделать игру о том, что находится так близко и от чего иногда так больно. О том, как это все происходит у нас и с чем могут быть связаны все эти проблемы. В их основе, как мне кажется, лежит бюрократия, коррупция и тяжелые экономические условия. Но как можно превратить это в геймплей?

Ответ пришел сам собой: через строительство. Допустим, вы строите космодром и первое, что вам нужно — это сотрудники. Сотрудники получают зарплату, а вот какой она будет, «белой» или «серой» решаете вы. «Серая» зарплата позволит сэкономить 43.5 процента налогов. но рано или поздно придет ФНС с проверкой и заставит платить штраф. Или можно отделаться взяткой, заплатив меньше, что в свою очередь приведет к другим последствиям, но позже. Или, например, пусть будет требование, что в каждом помещении космодрома должен быть огнетушитель. Огнетушители стоят денег, а вам они нужны для конструирования новой ракеты, которая позволит выполнить текущую миссию. Стоит ли сейчас покупать огнетушители или вложиться в новые технологии? А если придет с проверкой Пожарнадзор? Можно придумать столько таких цепочек выборов в экономике, сколько существует надзорных организаций в России (а их очень много, можете посмотреть на Википедии).

Как будет выглядеть строительство, если игра выполнена в 2.5D перспективе? Вид сбоку, разбиваем пространство на ячейки для помещений, с возможностью строительства как на поверхности, так и под землей. И да, здесь я вдохновлялся XCOM.

Попробуйте понять, где тут угольный генератор, склад, отдел кадров и сборочный цех

Строительство базы не должно быть бесцельным. Основная задача космодрома — запуск космических аппаратов. И тут мой предыдущий прототип может пригодиться. Что если конечной целью запусков будет достижение Марса? То есть, игровая последовательность будет выглядеть следующим образом: игровое время разбито на недели. Каждую неделю мы принимаем решения о развитии космодрома, строительстве, реагируем на события, производим компоненты ракеты, из которых можно собрать и запустить ее. На запуске мы получаем ракету под свое управление и пытаемся пролететь дальше, выше, быстрее. По завершению полета неделя завершается и цикл повторяется. Естественно, неделю можно завершить и без запуска, но один из ваших главных врагов — время. По истечении четырех недель вы должны выплатить зарплаты. Со временем к вам приходят проверяющие организации, у вас заканчиваются ресурсы, ломается оборудование. И вы со всем этим должны справиться.

Название сразу пришло само собой. После того, как вы все это преодолеете и в конце концов окажетесь на Марсе, так и захочется воскликнуть «Как тебе такое, Илон Маск?».

Неделя ушла на то, чтобы изучить структуру Российских стартовых площадок и повторить ее в упрощенном виде

Дальше последует рассказ, о том, как прототипировались описанные механики на протяжении трех месяцев, как я генерировал планету, с чем у меня возникали проблемы, какие решения я не могу принять до сих пор, и как питательно готовить подстилки из-под обуви. Но все это будет, возможно, в следующей статье.

А теперь я хочу обратиться к читателям. Что вы думаете по поводу описанной концепции? Стали бы вы такую игру покупать и проводить в ней время? Что вам кажется интересным, а что — бредом безумца?

Напоследок страница игры в Стиме, и, если вам будет интересно следить за развитием проекта, то это можно сделать в Телеграме и Дискорде.

Спасибо за внимание, с нетерпением жду ваших отзывов.

{ "author_name": "Valery Arugin", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 40, "likes": 95, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 34184, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 13 Dec 2018 18:58:58 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
40 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Настоящий украинец

7

Выглядит неплохо, имхо при при значительной доработке и дополнении большим количеством контента может быть конкурентом Simple Rockets2.
Но название я бы сменил, я конечно не шарю, но в дальнейшем не возникнут юридические проблемы?
Алсо, добавил в вишлист, телеграмм и дискорд не особо по мне, может группа в вк есть?
Планируется ли краундфанд?
P.S. вчитался, там еще и орбитальная механика ожидается? Или сами полеты будут автоматизированны?

Ответить
0

Я конечно не юрист, но из того, что мне удалось узнать, что если имя не зарегистрировано в качестве торговой марки, то его можно использовать. Ну и Стим его пропустил, хотя им, возможно, пофиг на это.

Группы в ВК нет, так как я там даже не зарегистрирован. Есть еще твиттер: https://twitter.com/unbeGames

Краундфанд пока не планируется.

Про полеты я очень много думаю. Пока остановился на упрощенной версии, в которой будет три этапа: атмосфера, космическое пространство и посадка на Марс. И если с посадкой на Марс и атмосферой всё понятно, то с космической частью возникают вопросы, как сделать ее интересной. С этой частью предстоит еще много работы.

Ответить

Настоящий украинец

Valery
2

Ну имхо орбитальную часть можно автоматизировать, сделав так что меняется только длительность полета в зависимости от конструкции, но при этом сделать менеджмент психологии экспедиции и жизнеобеспечения.
Если менеджмент космодрома сделать пошаговым с шагом в месяц, то можно и привязать межпланетную часть полета (т.е. примерно сколько там ходов-месяцев 15 на хим двигателях или 4 хода на 50мегаваттном Васимре до Марса) и тогда можно еще и добавить такую штуку как связь, если у тебя в режиме менеджмента базы нет денег на аренду эфирного времени станций слежения\радиостанций или на собственное оборудование, то и с экспедицией на определенном этапе ухудшится или пропадет связь - мораль падает, паранойя, психозы, каннибализм, кровькишкирасчлененкаПандорум.... увлекся я что-то.
То есть что-то вроде Total War получается, менеджмент и межпланетка пошаговые, взлет и посадка реал-тайм.
Таки внедрился к вам в Дискорд, заинтересовал что-то проект.

Ответить
0

Отличные идеи, спасибо. Я о пошаговом полете в космическом пространстве даже не задумывался. Менеджмент космодрома уже пошаговый и каждый шаг занимает неделю. Надо будет попробовать запрототипировать.

Ответить

Настоящий украинец

Valery
1

Ну неделя тоже неплохо, загуглил там получается 6 месяцев при правильном положении на химических, а про васимр я что-то в прошлом комменте попутал, они же при 50мвттах обещают 40 дней, так что в принципе самое то (хотя имхо в лейт-гейме можно ускорить до ход-месяц, чтобы грузопоток по-массивнее был и бюрократии поменьше уже).
По поводу идей обращайтесь (fed0t в дискорде это я), еще я кривые наброски могу рисовать.

Ответить

Задний клуб

Настоящ…
0

А можно и я буду обращаться ?
(*кот из шрека).

Ответить

Настоящий

Задний
0

Зависит от того с чем обращаться, за спасибо или энтузиазм я рисую только если мне интересно, даже если это 10 минутный набросок.

Ответить

Задний клуб

Настоящ…
0

А как же по-другому. Логично. Надеюсь, сможем найти общий язык.

Ответить

Настоящий

Задний
0

Ну ок, у меня в профиле указан вк, личка открыта, если контакт не подходит из других средств коммуникации могу предложить почту или дискорд.

Ответить
1

Так я не понял, игра про полёты на ракете или строительство базы?
Да, кстати
Посмотрите на oxygen not included, там это самое строительство базы, только очень прокачаное, с микро и макроменеджментом. И не так давно добавили то же самое строительство ракеты и её запуск

Ответить
3

Игра состоит из двух этапов — строительство и полеты. Но на главную тему про бюрократию и взятничество играет в первую очередь строительство. Поэтому фокус будет на нем. И, возможно, полеты придется вырезать, если стану не влезать по скоупу или они будут ощущаться лишними. Но не хотелось бы, так как эти две части смотрятся гармонично сейчас.

Ответить
6

Если игра про коррупцию то ракета должна разваливаться в полете.
Отвалилось там ченить - управление изменилось, динамически меняющееся управление.

Ответить
4

Можно вместо управляемых полетов рассмотреть вариант получения телеметрии и отдачи команд из ЦУП, разбить недельные этапы на тестовые запуски в верхние слои атмосферы и испытания посадочного модуля. И дать возможность тайком построить павильон для съёмок и нанять Кубрика 🤔

Ответить
0

В реальности мотивы коррупции просты и понятны, но если я как играющий хочу запустить ракету к Марсу и добраться до него, то в чем прелесть коррупции как игровой активности и осознанной игровой стратегии?
В чем мотив коррупционировать свою игровую деятельность? Зачем мне экономить на огнетушителях и канцелярских скрепках?

Ответить
5

Частично ответ на этот вопрос раскрыт, например в This is the Police. В перспективе геймплея государство — это одно из препятствий, которое постоянно своими не очень продуманными законами (aka игровыми правилами) ставит вам палки в колеса. У вас имеются ограниченные ресурсы и вам нужно распорядиться ими оптимальным образом. Допустим выйдет правило-закон, которое запрещает вам использовать угольные электростанции через месяц. А у вас на них весь космодром держится, и вообще есть свои планы, как распорядиться текущими ресурсами. Можно бросить всё, снести все угольные станции и начать строительство солнечных. С учетом того, что все действия занимают время — ваша деятельность остановится на несколько месяцев. А у вас горят контракты и придется ими жертвовать. Или можно не сносить и отложить выполнение на потом. Но если нагрянет проверка, то придется расплачиваться.

Я на полпути к проверке всех этих идей. Понятное дело, что если они не будут работать, то придется искать другие способы и пересматривать центральную идею. Но суть пока такова.

Ответить
1

А вы об отечественной космонавтике игру делаете или об абстрактной?
А то мультяшный стиль графики вы забраковали, а клюквенный нарратив геймплея проходит основой процесса.
Если ориентироваться на описанный вариант игры, то есть смысл сделать антураж в виде космического стартапа в Австралии: там и угольные станции закрывают с последующим трехкратным ростом тарифов на электроэнергию и зимним блекаутом, и какая-никакая космическая программа имеется, и с проверками-лицензированием-коррупцией-бюрократией никаких проблем нет (в смысле что эти явления, как в любой развитой стране, вполне себе имеются).
Прецедент, так сказать референс, для легенды - недавно российская частная компания S7 Group купила плавучий космодром "Морской старт" с целью выйти на рынок коммерческих запусков.
Так вам даже проще с игровой точки зрения - вы директор космического департамента в компании, компания вам выделяет ресурсы на космические проекты, ваша частная публичная компания играет на биржах, т.е. медийные акции, пиар деятельности влияет на капитализацию и на получаемые компанией (и вами) прибыли. Как с Илоном, понимаете ли, нашим Маском - удачный пиар помогает привлечь инвестиции которые помогают преодолеть коррупционную или маразматическую составляющую (зеленая энергетика) австралийских чиновников или изменить приоритет финансирования вашего отдела в рамках компании.
У нас Роскосмос как организация функционирует по совсем другим принципам, никак не совпадающими с вашей моделью игрового процесса (инспектор пожарной службы штрафующий госкорпорацию за отсутствие огнетушителей глупее медведя в ушанке и с самоваром). Это если бы вы начали делать стратегию про войну где вы командир, за выполнение задания вам штаб платит деньги и вы на эти деньги покупаете снаряды для артиллерии, берете кредит чтобы вызвать авиационную поддержку а в это время вашему штабу и радарам отключают электричество за двудневную просрочку оплаты, но при этом вы скрупулезно отразили технические характеристики техники и вооружений...

Ответить
1

Я согласен с тем, что если брать за основу гос корпорацию и пытаться полностью отразить нашу текущую реальность, то получится очень мало степеней свободы и не очень интересно. Именно поэтому идея была в помещении частной компании, решившей заниматься космическими запусками, в Россию. Своего рода фантазия о том, каково бы ей пришлось в наших условиях и с нашим регулированием и если бы это было в принципе возможно. Здесь правда рамки начинают размываться, и, как вы правильно описали, у такого космического стартапа не меньше проблем было бы и в Австралии. Но про российские проблемы я знаю чуть больше, что будет в этом случае небольшим бонусом.

Спасибо за информацию о S7 Group, рефернсы всегда полезны, буду изучать.

Ответить
1

Игра про счастливые озарения.

Ответить
2

Выглядит очень многообещающе. Подписался на ваш дискорд. А ресурсов-то хватит завершить такой масштабный проект?

P.S. Да, мое имхо, у него есть хорошие шансы на Кикстартере, особенно с трейлером и демкой.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Согласен.

Ответить
0

Я готов буду привлечь людей на определенной стадии разработки, когда окончательно смогу оценить объем требуемых работ, а также потенциальные расходы. На стадию прототипирования меня точно хватит, а как там будет дальше зависит от отклика, который я получу в том числе и с помощью подобных статей.

Ответить
2

Классно конечно, но ведь есть KSP и Orbiter. KSP казуальная и веселая, Orbiter - хардкорный и реалистичный. И для того и для того есть целая куча модов. Это если игра представляет из себя классический симулятор.

Ответить

Настоящий украинец

Cino
0

Я так понимаю тут скорее тайкун, чем конкурент КСП\Орбитера.

Ответить
0

Orbiter ещё жив??? Офигенная была вещь!

Ответить
0

Что ему будет-то? Его до сих пор как учебное пособие используют. Графика конечно, прямиком из 2000-го, когда вышла первая версия, зато физика максимально приближена к реальной - учитываются и атмосферные модели и микрогравитация несферических обьектов, например спутников. Да и модов полным полно - тут тебе и "Союзы" с "Востоками", и "Фальконы" с "Дельтами".

Ответить
2

Расскажешь как атмосферу делал? Интересно

Ответить
2

За большой проект взялся. Один не вытянешь)

Ответить
1

Красиво капец. Только на этом вы денег не заработаете. Я так понимаю это ваш приоритет.

Ответить
2

Я бы сказал, что мой текущий приоритет — сделать эту игру чуть лучше предыдущей во всех аспектах и получить опыт, который позволит сделать еще лучше в следующий раз. Но да, обычно зарабатывают проектами другого типа, которые я не хочу делать.

Ответить
0

По-моему, очень даже может заработать игра. Всякие менеджеры людям нравятся, просто обычно они не особо выделяются шумихой.
Взгляни на Beholder, This is the police - тоже красивая игра про менеджмент c социальной повесткой. Тут только тематика другая и возможность бонусом полетать на ракете, есле удалось ее запустить.
Главное, чтобы балланс толковый был, а скриншоты и сейчас выглядят неплохо.

Ответить

Нехороший Кирилл

1

Выглядит класно, добавил в вишлист.
Есть пара вопросов:
1.Почему не ЕА?
2.Сколько будет стоить на старте, ну +-
3.И почему такое странное название?

Ответить
0

Спасибо.
1. EA планируется весной. Сейчас слишком еще для него рано, хотя на странице в Стиме я заполнил соответствующие поля.
2. Это сложный вопрос на такой стадии, обычно она формируется ближе альфа-версии, когда окончательный скоуп сформирован. Я бы хотел дотянуть по качеству и ценности до уровня 300-400 руб (12-15$).
3. Были разные варианты, но этот как-то сразу прилип. Хотя я понимаю, что это тонкий лед, и его могут не принять. Если фидбэк будет строго отрицательный, то до EA его можно будет сменить.

Ответить
3

Насчет названия -- насколько я могу судить, этот мем более менее известен в мире, но именно как как мем, такой абсурдно-юмористический.
Если вы не планируете в игре делать упор на мемасиках, то название стоит поменять imho.

Ответить
1

А мне зашло название. Прикольно выглядит, есть шанс, что об игре захотят написать в западных СМИ.

Ответить

Нехороший Кирилл

Valery
1

Ну что же пожелаю вам удачи, буду следить за вашим проектом.

Ответить
1

А что, если экономическую модель свести к механикам Fallout Shelter? То есть, надо производить ресурсы для создания компонентов и тренировки пилотов. Различные надзоры - это шелтерские гули, что влавываются внезапно, огнетушители, комнаты с бюрократами, длинноногие секретарши и мягкие диваны - что-то типа оружия и армора против гулей, вместо зарплат - настроение/потребности и так далее.
То есть, свести все к непринужденному динамичному веселью вместо перераспределения мильёнов.

Ответить
1

Идея отличная, реализация тоже выглядит неплохо

Ответить
0

Лучше сразу честно написать, о чем речь, чтобы бессердечные ублюдки вроде меня не лепили минусы не глядя за подробные "вкусные" вступления.

Ответить
0

Один момент: "подстилки из-под обуви" называются "стЕльки", если я правильно понял, о чем шла речь.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }