Игра "Взлом Эвереста". Белая стена - двигать или не двигать?

Вопрос не про ремонт, а про интересные дилеммы в игровой механике.

Конкурсный проект <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fe1e5en.itch.io%2Fiss&postId=3739856" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">СлИБ</a>
Конкурсный проект СлИБ

Всем привет!

Стены - это не просто элемент окружения, они преграждают движение и могут служить щитом от пуль.

Дилемма 1: Какие выбрать стены?

Планировалось изначально, что стены будут занимать ячейку. Но потом в комментариях мне указали на игру GUNCHO, которая является тактической пошаговой игрой, очень по структуре хода похожа на Into the Breach. Меня привлекало решение по расположению стен на карте.

Игра "Взлом Эвереста". Белая стена - двигать или не двигать?

Как вы можете заметить, стены расположены между ячейками. Если стена занимает целую ячейку, она ограничивает манёвры на небольших картах и оставляет меньше места для других объектов.

Игра "Взлом Эвереста". Белая стена - двигать или не двигать?

А вот стены между ячейками выглядят гораздо интереснее: они ограничивают направление движения, сохраняют защитные функции и позволяют создавать более разнообразные карты.

Игра "Взлом Эвереста". Белая стена - двигать или не двигать?

Решил позаимствовать эту идею - теперь стены будут размещаться именно так. Но, вот появилась вторая дилемма.

Дилемма 2: Двигать стены или нет?

У меня есть способности, которые позволяют перемещать линии. Если стена - часть ячейки, то всё просто: она движется вместе с ней. Но в новом варианте стена является частью карты, и тут возникают сложности.

  • Если стена перпендикулярна линии, то всё просто с точки зрения понимания.
Игра "Взлом Эвереста". Белая стена - двигать или не двигать?
  • А если стена стоит вдоль линии?
Игра "Взлом Эвереста". Белая стена - двигать или не двигать?

Сначала её нужно переместить в одну сторону, затем - в другую. Иначе это будет выглядеть странно.

А что если стены вообще не двигать? Давайте разберём плюсы и минусы.

1. Сложность планирования

Чем больше переменных, тем сложнее задача. Если стены всегда на своих местах, планировать проще. Но иногда сложность - это хорошо: она добавляет глубины геймплею.

2. Функциональность

Стены в обоих случаях выполняют защитную функцию. Но если они статичны, их можно использовать как оружие: например, сдвинуть юнита прямо в стену (логично, что он будет уничтожен). Стена становится своеобразным оружием, что открывает новые тактические возможности.

Минус движущихся стен в том, что игрок может случайно загнать себя или врага в угол. Если стены нельзя уничтожить, это создаёт "странные" ситуации.

Итого

Данные рассуждения подсказывают мне, что лучше выбрать не движущиеся стены: проще в планировании с возможностью размазать врага о стену. 😜

Второй способ можно будет оставить как модификатор к игре, если до такого доберусь.

Спасибо, что дочитали! А что думаете вы? Какой вариант вам кажется более интересным?

4
2
Начать дискуссию