Инди skeyven
9 878

Поиграл, короче, в The Hong Kong Massacre

Как не надо делать top-down шутеры.

В закладки
Аудио

На днях, 22 января 2019-го, в steam вышла новая инди-игра The Hong Kong Massacre от никому неизвестной шведской студии Vreski. Для тех, кто не в курсе, это такой простенький shoot'em up в духе шаблонных гонконгских боевичков с кровищей, прыжками через столы, щепками летящими в камеру и всем прочим приятным и расслабляющим. Тут проще показать, чем рассказывать, хотя я думаю, что все и так представили.

Трейлер сей цифровой забавы

Как можно догадаться из подзаголовка, стрельбу я оцениваю хорошо.

Спасибо, Борат!

Прежде, чем объяснять свою позицию, пару слов о том, что я за хрен с горы, и почему меня стоит слушать. Если кратко - не почему, и не стоит. Но раз вы уже здесь, то почему бы и нет?

О себе
Я работаю геймдизайнером в небольшой, можно сказать, инди-студии. Уже как-то доводилось рассказывать о нашем простеньком тайм-менеджере, но top-down шутеров из-под меня ещё не выходило, так что "сначала добейся" - актуально.

Хотя мы прямо сейчас активно пилим один top-down шутер (про него я вам рассказывать не буду, т.к. не положено). Зато по понятным причинам мне пришлось наиграть много часов в другие top-down шутеры, дабы развить необходимую эрудицию в жанре и понять, какие вещи в нём работают хорошо, а какие плохо.

Опять же, если кратко - я так ничего и не понял, но уже спешу рассказывать и делиться отсутствующим опытом. Для того Интернет и нужон.

В The Hong Kong Massacre я успел провести пока только два часа, но буквально за первые 30 минут интуитивно начал воспринимать игру, как хрестоматийный сборник хреновых решений.

Но ведь трейлер выглядит забористо, если отбросить субъективщину (мне, например, не нравится строго ортогональная камера, она, на мой вкус, сильно удешевляет визуал). Эффектики, вспышечки, кровишка, слоумо...

На момент написания статьи отзывы у игры в основном положительные (72% из 145 отзывов рекомендуют игру к приобретению) . 

Давайте уже разбираться, что к чему.

Стрельба

Стрелять в этой игре неудобно и неприятно. Но сразу даже непонятно почему. Просто ощущение такое, что мышь ведёт себя неправильно. Однако, потратив немного времени, я всё-таки нашёл корень зла.

Во-первых, курсор мыши нельзя увести далеко от модельки персонажа. Есть определённый радиус, в который прицел упрётся. Я даже записал пару видюшек, чтобы сразу же демонстрировать все проблемы наглядно.

Курсор упирается в невидимую окружность

Беда в том, что игрок вряд ли вообще это осознает, пока протекает экшн. Он просто гоняет мышь по столу, а курсор на экране ведёт себя по-своему.

Хорошо, а как надо было, мистер всезнайка?

Неведомый критик
Комментатор dtf

Для геймпада: замкнуть курсор на этой окружности, не давая ему с неё сходить (так оно, скорее всего, и есть, но не могу сейчас удостовериться).

Для мыши: Надо было просто никак не ограничивать мышь!

На лицо кривой порт, которым вообще не заморачивались (PS4 в начале трейлера как бы намекает).

Конечно, при игре в top-down шутеры, в отличие от first-person шутеров, не обязательно наводить прицел чётко на цель, достаточно выбрать правильную траекторию для выстрела. Но игроки всё равно будут инстинктивно стараться подвести курсор как можно ближе к модели противника, не всегда чётко на неё, но настолько близко, насколько позволяет темп игры.

А из-за подобных, кривых ограничений, как только противник оказывается далеко от протагониста, перестрелка превращается в мучение для игрока, потому что мышь вместо перемещения в указанное место рассчитывает себе новые координаты на окружности.

Конкретно в The Hong Kong Massacre хуже всего курсор начинает показывать себя, если противник находится на диагонали относительно протагониста. И это 90% игровых ситуаций.

И я вам гарантирую, что даже зная о такой проблеме, игроки всё равно будут инстинктивно стараться подводить курсор к противникам, и сбивать себе тем самым Aim. Игроку очень сложно удерживать прицел рядом со своей моделькой в top-down шутере, так как его внимание фокусируется не на протагонисте и не на прицеле, а на противнике. Прицел должен ощущаться именно интуитивно (кстати, поэтому другие игроки, понявшие что со стрельбой что-то не так, не смогли разобраться, что именно - ведь они не могли обращать внимание на курсор, сосредоточившись на врагах)

Но это ещё не всё. Там где во-первых, там и во-вторых.

Обнаружение Адской Окружности Боли (думаю, так она и называлась в диздоках) не отняло много времени…

Секунду...

Мне просто нужно знать точно...
Адская Окружность Боли (швед.)

Я готов продолжить.

Так вот - кривой порт окружности обнаружил себя быстро, но я всё равно чувствовал, что есть нечто ещё. Какая-то необъяснимая и невменяемая связь между протагонистом и курсором. И я заметил, что в движении, особенно во время перекатов, стрелять ещё неудобней, чем в статике, даже если не уводить мышь далеко от персонажа.

Разгадка оказалась простой и ещё более глупой: прицел не сохраняет своего положения относительно координат экрана при движении персонажа.

Короче, когда вы целитесь куда-то в любой игре и идёте, положение мира относительно курсора ожидаемо меняется. Кроме того, относительно камеры курсор вообще может по-разному себя вести от игры к игре: строго следовать за ней, или слегка отставать, словно прицеплен к ней за пружинку, что даёт ощущение некой инерции.

Но относительно монитора менять положение курсора нельзя! (Точнее можно, конечно, но вы должны чётко понимать зачем оно вам: может вы смещаете его совсем чуть-чуть, чтобы имитировать отдачу, и тут же возвращаете на место, где взяли?) Наверное, почти в любой игре (и сейчас знатоки меня разубедят, будет интересно увидеть контрпримеры), если вы не двигаете мышью, то можете налепить на монитор жвачку поверх курсора, затем бегать как угорелый куда угодно и сколько угодно, и курсор из-под жвачки не выглянет.

Но не в The Hong Kong Massacre.

Точнее сказать, со временем прицел и здесь зафиксируется на мониторе, но сперва он сдвинется, позволяя протагонисту как бы догнать или убежать от себя. Вот, попробуйте сами закрыть прицел пальцем на моём ролике. В этом видео я не двигаю мышью, только хожу влево-вправо.

Обратите внимание - курсор сперва плывёт по экрану, и только на определённом расстоянии от центра монитора начинает вести себя по-человечески

Ощущение, будто вокруг курсора висит коллайдер, который вложен в более широкий коллайдер камеры, и толкает его.

Хорошо, а как надо?

Строгий критик
Комментатор dtf

Да как угодно, только не так! Очевидно, что это ещё одно наследие кривого порта. Если курсор у геймпада был закреплён на окружности, то протагонист, двигаясь, двигал и курсор перед собой.

Для мыши последствия болезненные. Вместо того, чтобы дать игроку насладиться стрельбой в игре, в которой больше ничего и нет, геймдизайнер вынуждает его тупо бороться с неведомыми и непонятными инерционными силами, которые перманентно заставляют курсор оказываться не в том месте, какое ему указывает мышь. И игрок даже не понимает ни природу ни источник сил, которые ему противостоят. Он только думает: “Чёрт, как неудобно!”

Попробуем сыграть на контрасте, как Фёдор Михайлович

Кроме того, так как это “бодряцкий” shoot'em up игра частенько будет заставлять игрока “вжиматься” в стенку. То есть вам постоянно нужно уклоняться, отходить с линии огня, и время от времени, из-за то что фокус вашего внимание в бою смещается на неприятеля, вы можете врезаться в препятствия.

Это нормально, проблема не в этом. Проблема вот в чём:

Если что, я снова не трогаю мышь. Просто хожу.

Как только персонажу становится некуда идти, камера и мышь начинают идти без него. Этот эффект также создаёт дополнительные препятствия по управлению мышью.

Как надо делать?

Недоумевающий читатель
Ставитель плюсов и минусов статьям на dtf

Выезд камеры и тем более курсора должен быть отдан на откуп мыши а не клавиатуре! Наверняка это баг, который просто вытекает из предыдущего, и который решили не фиксить.

Третий грех стрельбы - искусственный разброс. Проджектайлы летят не точно туда, куда указывает прицел, а в случайное место вокруг. Этот приём в жанре распространён, и сам по себе ничего преступного не представляет. Но вы, как говорится, или трусы наденьте или крестик снимите.

В сочетании с предыдущими "решениями" искусственный разброс - ещё один гвоздь в крышку гроба. Либо вы искусственно трясёте курсор, но если игрок с ним справится, то отправит пули куда нужно. Либо у игрока полный контроль над курсором, но он обозначает только примерное направление выстрела. Всё сразу - и вы лишаете игрока возможности контролировать происходящее. Игра превращается в казино, с топтаным ртом и дифиченто вместо мобов.

Это три главных проблемы стрельбы, и игры вообще. И статью можно было бы заканчивать, но тогда бы в заголовке пришлось писать: "Как не надо портировать top-down шутеры". Давайте разбираться, были ли проблемы поменьше. Были.

Заголовок, разбивающий текст для облегчения восприятия

Встряска, имитирующая отдачу, ведёт себя случайно и не даёт нужных ощущений. Да, это тонкий момент, и тут так просто не объяснишь.

Для сравнения в Enter the Gungeon скриншейк достигается двумя чёткими поступательными движениями: немножко назад, и вперёд - на место. При этом направление движения задаётся по траектории совершённого выстрела, что создаёт иллюзию реальной отдачи. Вдобавок, сильные пушки создают скриншейк с большей амплитудой, чем слабые. Поэтому в этой игре так приятно стрелять. А в The Hong Kong Massacre скриншейк передаёт не ощущение стрельбы, а скорее удара лопатой по голове: камера подпрыгивает по высоте, уезжает куда-то вправо, даже если ты стрелял вверх, и после встаёт на место.

Как надо?

Уставший читатель
Человек, которому лень регистрировать аккаунт на dtf

Скриншейк вообще, и скриншейк для отдачи в частности - это отдельная, тонкая и очень сложная тема, по которой можно защитить диссертацию и всё равно потерпеть неудачу. Рецепт успеха простой: если нет чёткой уверенности, как сделать правильно, то или не делай совсем, или скопируй у того, кто сделал хорошо. У Enter the Gungeon той же, у HELLDIVERS, да мало ли хороших референсов?

Картинка, а то тебе надоело. Я ж не Хемингуэй, всё понимаю.

Если совсем по мелочам: оружие ощущается одинаково.

Да, когда в геймдизайне дело доходит до ощущений игрока, всё становится мутней, чем прежде. Никаких графиков, или диаграмм. Штука очень субъективная и всё же.

Чтобы придать оружию собственный характер, мало настроить ему отличающиеся параметры и присобачить другие проджектайлы. Характер оружия - вещь комплексная и достигается через: звук, визуальные эффекты, эффекты на курсоре, имитацию отдачи, механику перезарядки, реакцию окружения.

The Hong Kong Massacre - игра "ураганная" и перезарядок там нет. Игрок просто подбирает пушки убитых противников.

Эт задумка такая!

Капитан очевидность
Инициатор споров в комментах на dtf

Понятно, что задумка, но если вы убираете из игры какие-то рычаги воздействия, скажем - перезарядку и анимации прицела - вам стоит больше времени уделить остальным.

В данном случае - я бы всё-таки предложил дольше пострадать над встряской камеры. И, что куда важнее, над реакцией окружения на выстрелы из разного оружия.

Конкретнее: в игре пули не прошивают двери или окна насквозь. Вы конечно расшибёте окно выстрелом, и это вам даже зачтётся в финальную статистику уровня, но персонажа, стоящего за окном, эта пуля уже не поразит, придётся стрелять второй раз.

Кроме того, враги отлетают от выстрелов из пистолета также лихо, как от выстрелов из дробовика. Пистолет, конечно, кажется крутым, но когда после него берёшь в руки дробовик - прилива сил не ощущается.

И сам протагонист слишком сильно реагирует на выстрелы из того же пистолета. Его колбасит даже больше, чем Рэмбо, держащего в руках танковый пулемёт.

На этом со стрельбой у меня всё.

Слоумоушен

Больше раздражает, чем доставляет. Почему?

Когда я смотрел трейлер к игре, то подумал, будто слоумо в ней автоматическое, и вызывается при каждом перекате. Это сразу насторожило, так как перебор слоумо быстро утомил бы. Но нет, всё впорядке: перекат на одну кнопку, слоумо - по удержанию другой. Всё прекрасно.

Однако во время слоумо помимо прочего замедляется ещё и чёртова мышь. Серьёзно: прицелиться в кого-то под слоумо и убить в The Hong Kong Massacre - смерти подобно. Я не понимаю, какие мысли могли подтолкнуть разработчиков к подобному решению.

В смысле из слоумо неудобно стрелять? А нахрена оно?

Слоумоушен в The Hong Kong Massacre как бы больше работает на защиту: тебе лучше видны пули, можешь уклониться. Но кого это интересует, если нельзя адекватно пальнуть в ответ?

Целься заранее!

Любитель геймпадов
Сравниватель ПК и консолей на dtf

Вообще в последнее время замечаю такую тенденцию, что если что-то криво, неудобно, неюзабельно и неиграбельно, то это тут же оправдывают хардкором.

Давайте на чистоту. The Hong Kong Massacre - легчайшая игра, если не брать во внимание криворукую стрельбу, которая заставит вас бороться с собственными рефлексами.

Пруфы, что я не рукожоп или нытик:

Прохождение одного из уровней на perfect AiM и no slowmotion
Прохождение того же уровня на звезду за скорость

Да, это не какой-то финальный уровень, но, тем не менее, дался он быстро, и нет ощущения, что на более поздних стадиях игры сложность радикально изменится.

За пару итераций вы приловчитесь. Особенно, если изначально находитесь в ЦА top-down шутеров и играли в другие shoot’em up-ы. Это “приловчитесь” не означает, что играть будет приятно. Проблемы никуда не денутся. Они просто не коррелируют со сложностью игры, они мешают именно получать удовольствие от процесса.

Единственную реальную сложность представляют челенжи. И это следующая проблема местного геймдизайна.

Челенжи

Игра предлагает вам попотеть и пройти уровень не абы как, а крутенько, чтобы выхватить три звёздочки и потом рассказывать об этом Машке с потока. Ну или просто потратить заработанные звёзды на разблокирование стартового оружия, если Машку ваши достижения не впечатляют, или вы уже старый пень со своей семьёй и работой.

Чего тут такого? Обычная практика. Игра не очень сложная, но те, кто хочет вызова, получают его. Так?

Так-то так... Да не совсем.

Вызовы кривые: либо тот, кто их дизайнил, не общался с человеком ответственным за стрельбу, либо это был один геймдизайнер без опыта.

Как, например, ну не знаю... Автор этой статьи?

Внимательный читатель
Ставитель скорее минусов, чем плюсов статьям на dtf

Челенжи для всех уровней одинаковые: уложись в срок, не используй слоумо, ни разу не промахнись.

Ещё раз: не. используй. слоумо. Да, ту самую фишку, которой мы питчили тебе игру в трейлере. Да её. Понравилась она тебе? Купил игру из-за неё? Хорошо. Так вот. Не используй её.

Даром, что слоумо кривое и, как уже сказано выше, использовать его всё равно не хочется из-за помех прицеливанию. Но едва ли оно задумывалось таким.

Подобные "болячки" в дизайне челенжей встречаются часто. Разработчики сначала выдумают интересных фичей, а затем мотивируют игрока их не использовать. При том, весь фан от игрового процесса может быть построен вокруг этой самой фичи. А после разработчики собираются вместе, ходят по домам игроков и объясняют им, как на самом деле нужно было играть в их игру, чтобы было весело.

Челенж: ни разу не промахнись - звучит неплохо, но как издёвка, учитывая унылую стрельбу.

Напомню так же, что одним выстрелом в окно вы никого не убьёте, потому что первая пуля уйдёт на удаление препятствия, и придётся стрельнуть ещё раз, а это уже не пёрфект аим.

Да и вообще, а нужен ли "ураганному" шутеру такой челенж? Он ведь мотивирует игрока двигаться размеренно и стрелять строго одиночными выстрелами. Темп игры снижается, фан уходит.

Отвергаешь, предлагай.

Всё тот же читатель
Комментатор на dtf

Если в игре слишком мало механик, чтобы построить какие-то вменяемые челенжи, которые не шли бы вразрез с кор-гемплеем, то и не нужно эти челенжи добавлять вообще: игрок всё равно не заметит их отсутствия.

Ни разу не промахнись - больше подходит стелс-экшену.

Не используй слоумо - звучит как интересный разовый челенж. Например, левелдизайнер придумал хитрый уровень, который, на первый взгляд, без слоумоушена никак не пройти. Тогда игроку придётся поломать голову над своими действиями, это действительно будет вызовом. Но не каждый же уровень! Не стоит отбирать коровую механику, на которую вы делаете ставку в своём питче.

Хорошо, а реальные проблемы у игры были?

Уставший читатель
Ставитель минусов и плюсов статьям на dtf

В игре можно запрыгнуть на машину, но это никак не влияет на стрельбу. Если протагонист не мог выстрелить над ящиком с земли, не сможет и стоя на крыше автомобиля.

[Закатывает глаза]

Уставший читатель
Ставитель минусов и плюсов статьям на dtf

Хорошее

Хорошее у игры, конечно, тоже есть.

  • Разрушаемость окон и дверей доставляет и очень к месту.
  • Анимации перекатов и скольжений выглядят динамично, заставляют почувствовать себя лихим копом из гонконгских боевичков.
  • Вообще атмосфера этих самых боевичков разработчикам удалась.
  • Не дорогой, но приятный визуал с эффектными (прости, господи) эффектами, не смотря на ортогональную камеру, которая обычно такие вещи сильно портит.
  • Бодряцкий музон.
  • Стильно оформленные кат-сцены.

В сюжет не вникал, но там что-то про месть за смерть напарника, которая должна хорошо ложиться в атмосферу, так что и его можно отнести к плюсам.

Итог

Теги  The Hong Kong Massacre в steam

Короче, у петуха нет геймпада, и он раскукарекался на кривой порт. Теперь понятно, почему отечественный геймдев в жопе, раз у нас такие геймдизайнеры.

Придирчивый критик
Разоблачитель авторов статей на dtf

Ну в целом да.

Когда спалился

Главная проблема игры - кривой порт с консоли. И если вы не священный паладин клава-мыши, она может даже доставить.

Однако, мне показалось, что The Hong Kong Massacre может послужить неплохим примером для некоторых геймдизайнерских ошибок. Но из-за всего озвученного выше я бы игру скорее не рекомендовал даже любителям геймпадов. На мой скромный взгляд есть игры и получше. Если вам некуда потратить 400 рублей, купите Deadbolt. Игра хоть и другая, в принципе работает на ту же цель.

Но она... кхм-кхм... двумерная и... кхе-кхе... пиксельная! И вообще это стелс-экшен, а не shoot'em up.

Хотя, кого я обманываю. Астрологи объявили месяц RE2, так что на инди в ближайшее время всем будет плевать.

Надеюсь, статья была вам хоть чем-нибудь полезна, и хоть немного доставила.

#long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "skeyven", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 186, "likes": 275, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 37570, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 25 Jan 2019 08:07:03 +0300" }
{ "id": 37570, "author_id": 64492, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37570\/get","add":"\/comments\/37570\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37570"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

186 комментариев 186 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
40

Соре, но после большого количества несусветицы я стал пролистывать. Половина статьи про то, как автору не понравилось управление мышкой. Дальше - больше...

Перезарядка в игре есть, просто для этого нужно вкачать бесконечный боезапас на оружие. Суть смены оружия как в Hotline Miami - отстрелялся, выбросил. Автор, видимо, не играл в HM. Собственно, игра и позиционируется как вдохновленная HM.

Сломо облегчает игру, прицел не ускоряется, но ты аккуратнее прицеливаешься. Весь сок игры это когда влетаешь в комнату и расстреливаешь врагов на 360 градусов без сломо. После того как у меня это получилось (случайно, тупо на реакции) игра стала нравиться еще больше.

Имхо ГКМ круче хотлайна. Единственное - боссы по сути своей однообразны: бегаете параллельно и перестреливаетесь, а в конце пути площадка где вы сходитесь. Его можно убить до площадки, тут уж как игрок захочет.

Ответить
23

Чем больше разных мнений, тем интереснее жить. Спасибо :)

Ответить
–9

Расскажите пожалуйста, почему вы выбрали такой стиль рассказа/повествования? Мемчики, шуточки, притянутые за уши шуточки капитана очевидность . Хотели повеселить читателей или донести какую-то информацию ?
Для целевой аудитории? Я, конечно, не говорю, что все должно быть на серьезных щах, но у меня сложилось впечатление , что обзор писал какой-то 15 летний пацан , а не какой-никакой разработчик .
Надеюсь на конструктивный ответ.

Ответить
21

обзор писал какой-то 15 летний пацан

Надеюсь на конструктивный ответ.

Ммм, какое замечательное чувство такта - сначала обозвать человека, а потом что-то от него ещё потребовать

Ответить
–9

Ммм какая красивая подмена понятий: вам вопрос теперь кажется требованием? Можете не отвечать, а то опять подумаете, что я чего-то требую.

Ответить
2

вам вопрос теперь кажется требованием

И эти люди что-то говорят о красивой подмене понятий.
Доведение вашей логики до абсолюта приведёт меня к тому, что я обзову кого-нибудь низшей неполноценной расой, а когда от меня потребуют извиниться -- возмущусь, что странные люди простую констатацию факта начали считать оскорблением.

Ответить
–2

По моему автора вообще мой вопрос никакие задел. Пока мне отвечают только читатели.
Я сравнил написанное со стилем 15 летнего подростка. И это никак не связано с моим мнением об авторе.
И вы мне намекаете на то, что я должен извинится? За что? За свой вопрос? Или за то,что вам что-то показалось @, а автор при этом никак не выразил своего мнения по этому поводу.
Возможно, он даже сейчас читает это и смеётся.

Ответить
1

Возможно, он даже сейчас читает это и смеётся.

И правильно делает.

Ответить
0

Я ни на что не намекаю. Я говорю, что
Доведение вашей логики до абсолюта приведёт меня к тому, что я обзову кого-нибудь низшей неполноценной расой, а когда от меня потребуют извиниться -- возмущусь, что странные люди простую констатацию факта начали считать оскорблением.

Здесь нет ни призыва извиниться, ни завуалированного обзывательства кого-либо неполноценным. Ничего, кроме того, что я написал.

Ответить
0

Я тогда совсем не улавливаю связи между тем, что я написал и вашим комментарием.
Поэтому никаких выводов делать не буду. А тем более задавать вопросов.

Ответить
6

Добрый вечер. Ух. Вам тут уже конструктивно наотвечали и без меня :)
По поводу петросятины - просто я подумал, что если буду монотонно тереть людям про механики канцеляритом, то никто не досидит до конца. Читатель мне ничего не должен. Если я сажусь писать, это мне нужно что-то придумать, чтобы удержать внимание. Поэтому я и старался как-то расслаблять. Понимаю, что зайдёт не всем, но чувство юмора - это такая штука, нельзя просто пошутить и всем понравиться. А кому-то и с такими вставками казалось нудно.

Аудиторию статьи представлял себе как разработчиков-энтузиастов, которые могли бы в этот момент как раз пилить какой-нибудь шутан с видом сверху. Хотел натолкнуть на правильные идеи.
Лет мне хватает. Диплом есть :) Могу писать в разных стилях. Но если тороплюсь, то разговорный проще.

Ответить
4

Хорошо, а как надо было, мистер всезнайка?
Эт задумка такая.
[Закатывает глаза]

Ответить
1

Вы,уважаемый, что-то напутали: я не говорил как надо или не надо. Мне интересно, почему? Какой представляет свою аудиторию автор?

Ответить
2

Может, дело в том, что автор не обязан отчитываться за свой стиль перед читателями?

Ответить
2

Потому что орно!

Ответить
3

Спасибо, делаю один, и ловлю депрессию из-за говнокода. Больше занимался ИИ, и сделал временное управление на отъеввысь. Однако я так понял что, у меня уже управление лучше чем в релизе той студии. Спасибо, что подняли мою оценку, моего говнокода))

https://youtu.be/dA-6EGvH0yY

Ответить
2

Рад, что был полезен, даже если это был 1 человек из прочитавших. Значит, статью выложил не зря. Не останавливайтесь, и у вас всё получится!

Ответить
1

3дшник на проект нужон?

Ответить
0

Мне платить нечем, я студент)
Но если для вас это не беда, то да было бы здорово

Ответить
2

мне платить не надо,
то есть надо, но я не глупый и всё понимаю.
https://vk.com/osdkfoskofgksof стучи сюда.

Ответить
1

Я вам в вк написал

Ответить
0

да хоспаде

Ответить
13

Естественно, весьма логично ругать статью не за аргументацию, а за выбор темы-решил описать минусы игры и зачем-то описывать ее главные минусы-в чем смысл-то? Ну и читать полностью то, что уже решил ругать -вообще глупость. Нагородим ветряных мельниц и начнем бороться с ними.
Ну и с этого я просто в голос заржал. Просто сравните:

Ответить
0

Так и задумывалось!)

Кстати минусы субъективные. Я например принял за правило, что прицел фиксирован относительно игрока, а не мира. Вот такие правила игры. Прошел больше половины игры и ни разу к прицелу претензий не имел.

Ответить
3

Вот в этом и проблема. Это не субъективные минусы! Это косяк. И серьёзный. Но всегда есть игроки которые принимают это за фичу и потом начинают доказывать, что это хорошо и задумка такая была. Но косяк от этого косяком быть не перестаёт.

Ответить
0

Я не говорю, что это хорошо, а принимаю за правило игры.
Это косяк. И серьёзный

Косяк это когда что-то не работает. Здесь же я даже не обращал внимания на управление, пока вот этот пост не увидел. То есть я спокойно проходил игру и получал удовольствие и тут читаю о том, что кому то это управление не нравится и мне пытаются впарить, что я оправдываю "ошибки" разработчиков... Потребитель решает, ошибка это или нет. Рейтинг как-бы намекает.

Ответить
0

Косяк это когда что-то не работает

это сродни оправдания кривой боевки SH2 намеренным решением для повышения сложности
что я оправдываю ошибки разработчиков

так и есть

Ответить
0

так и есть

Ок

Ответить
8

игра была бы хорошей но
1. локации маленькие, персонаж бегает очень медлено.
2. Пули противников летят медлеенее чем у персонажа. Я за всё ремя что игра не использовал булит тайм или правую кнопку толком чтобы зачистить локу.
3.Локации и вправду супер маленькие, при этом ботов супер мало. Из за этого страдает динамика игры. после первых двух боссов играть уже реально скучно.
4. О динамике. Её почти нет. В хотлайн майми она заключалась в быстром двежении минимум огнестрела у тебя и много у пративника плюс сочная рукопашка. Тот же руинер отличался этим плюс куча разнообразного оружия с разным воздейтсвием и механикой игры, при этом осталось метсо для боссов и рукапашки, и грамотновплетённая прокачка. Чонг-Чонг же супер медленный, однообразный и минимум противников.
5. Не дают бродить после зачистки. Казалось бы, а какое в этом значение? Всё просто что в ХМ или Руинере после жёсткого замеса, ты успокаивашьсе, динамека игры падает, ты получаешь дольку сюжета и лора мира игры. Видишь тот хаос и урон что ты на нёс имея в руках всего лишь одну свинцовую трубу из подстояка. Горы трупов, взорвонное и разнесённое все к херам. В руинере это чуть по другому трупы исчезли. Ты лутаешь только пушки и экспу. И не идешь через всю локацию обратно но через определённый сектор. И потом сново мясо. В общем качели.

В чонг-чонге этого нет. ты убиваешь последниго и попадаешь сразу в меню. Ни тебе посика улик, секреток каких либо развязок и ещё что. Это просто сделанно для того чтобы когда ты убил последнего и на долю секунды раслабился, те пули что летят медлянно они выпущенные перед смертью последнего чувака летят в тебя. И да ты убил, но если бы не спасение менюшкой ты бы умерал и бомбил из за этого не раз.

6. Тупой но хитрожопый ИИ. Вот серьёзно. Противники тебя не видят не слышат в упор за стенокй, хоть ты там всё взрывай нахер и растреливай. В хотлайне вся карта бы уже сбежалась к тебе. А так ныкайся сколько хочешь.
При этом если они тебя обноружили они не бегут к тебе, они страються занять позицию с укрытием выцеливая ту дверь в которую ты войдёшь. Это бы всё хорошо. Но они прям целяться на тебя сквозь стены. Что как бы намекает и портит атмосферу.

7.Нет рукопашки. Вообще. Блин это Чонг-чонгский боевик про копа. Если боты такие тупые а ты медленно идёшь, то полчему бы не дать возможность выбить дури трубой или свернуть шею с сзади. А как же выбить признания кто убил твоего верного друга Чинг-Чонга?

8.Сюжет. Да, понятно что это за игра и какие источники вдохновения у неё были. Но по мимо отсутствия геймплея в качестве детектива - сбор инфы, опрос сведетелей, выбивание показаний и прочее, мы ещё получаем совершенно карикатурные разговоры с барменом и очень странным шефом полиции. Ну кто блять носит такие очки в такую темень и это что в полицию китая берут в управление панк-рокеров с немытыми волосами? Не ну если он слепой то ок. Но всё же всё равно как то руинит атмосферу.

9. Стрелочки-подсказки. Убивают всю динамику в конец, подсказывая где враги. Камон их и так мало, игра и так супер простая и медленная, так ещё вргаи почти не двигаются по локации.
Этот пункт надо было даже поставить на первое место.

В общем и целом у игры хорошая идея но всратый потанцевал. Медленная, нет рукопашки, мало врагов и оружия, не реализованна тема того что ГГ детектив.

Лучше купите себе Руинер, хотлайн маями(обе),
Season's Beatings или
SUPERHOT

Можно ещё Road Redemption,
JYDGE, tokyo 42,
Dustwind и Mother Russia Bleeds

Ответить
2

Тут два варианта - 1 - вы играли на геймпаде. 2 - у вас не механической привычки работы с мышкой в топ-даун играх.

Ответить
0

Играл с клавиатуры и мыши, но как-нибудь попробую геймпад.
Прицел с фиксом на герое имеет свои плюсы, ведь можно нацелить в одну сторону, на WASD выйти из-за угла и сразу стрелять по направлению. Это не единственная игра с таким управлением, поэтому не кажется чем-то необычным или неудобным.

Ответить
0

Не-не. Мне кажется, что вы путаете. Если камера двигается за персонажем, а она всегда двигается за персонажем, то как раз это и будет:

ведь можно нацелить в одну сторону, на WASD выйти из-за угла и сразу стрелять по направлению

Но при этом курсор не сдвинется относительно монитора. А вот если будет сдвигаться, вы как раз так не сможете.

Ответить
0

Выставил прицел, вышел из-за угла и прицел держится относительно персонажа. То есть отпусти мышку и на WASD ходи - герой в одну сторону смотрит. Разве не так? Камера двигается за персонажем, но она не центрируется 100% на него. Персонаж может быть ниже центра, а прицел выше.

Ответить
0

Сейчас надо определиться, вы про The Hong Kong Massacre или нет?

Выставил прицел, вышел из-за угла и прицел держится относительно персонажа.

Так во всех играх и работает, потому что курсор статичен на мониторе. Понимаете: вы двигаетесь, мир двигается под курсор, курсор остался на месте. Выставили прицел, вышли из-за угла, выстрелили.

А в The Hong Kong Massacre это будет работать только на определённом расстоянии прицела от центра монитора. По-крайней мере до патча, о котором говорят другие комментаторы. Я его ещё не смотрел.

В старом The Hong Kong Massacre (той версии, которую разбирал я) вы этот трюк не провернёте, только если не держите прицел на оси проходящей через центр монитора (ну не точно, а недалеко, на видео можно проверить). Т.е. на вашем примере: выставили прицел, вышли из-за угла, пальнули в тот угл из-за которого вышли. Чтобы этого не случилось, вам рукой придётся догонять мышь самому.

Ответить
0

Я же писал, фикс прицела на герое. Забудем про экран, не о нем речь, прицел двигается относительно героя. Прицелились по направлению, сдвинули героя и прицел сдвинулся вместе с ним. То есть выходя из-за угла ничего доводить не надо, если изначально выбрал верное направление. К примеру, выпрыгивая из-за угла я заранее нацелил на стену и когда выйду из-за угла, прицел окажется нацелен на врага, как я предполагал.

Ответить
0

Кажись удалось меня запутать, пишу "движется относительно героя", а имею ввиду другое. Двинулся герой и вместе с ним прицел, так как он висит на герое. То есть относительно экрана прицел двигается с героем.

Ответить
0

К примеру, выпрыгивая из-за угла я заранее нацелил на стену и когда выйду из-за угла.

А зачем вообще мышку отпускать в этот момент?

Ответить
0

Ну можешь не отпускать, а на ходу скорректировать нацеливание. Если враг стоит на месте, можно не отпускать, а если бегает, то целишься на ходу.

Ответить
0

Да я представляю примерно скорость вашей игры, что вы стрелками наводитесь и мышкой корректируете )

Ответить
0

Не всегда же, а когда это удобнее, ведь в самые динамичные моменты можно банально не успеть среагировать мышью, а стрейф с прицеливанием в одну сторону может спасти положение.

Ответить
0

Ну, я не могу в это играть, я прокликивать противников привык, а не прицелом в круге водить, переучиваться я не могу ))

Ответить
0

В этом и проблема. Игра должна подстраиваться под вашу хотелку, а я привыкаю к правилам игры, которые преподносит разработчик. Поэтому легче переключаюсь. То есть не проблема игры, что она "неудобна" части игроков. У нее вот такие правила, в этом есть свой челлендж. Адаптируйся.

Ответить
0

У нее вот такие правила, в этом есть свой челлендж

это оправдание криворукости. прицеливание и поведение прицела и правда можно сделать лучше

Ответить
0

Я в игру играю не из за сложностей с управлением. Для меня хреновая игровая механика - повод игру пропустить.

Ответить
0

Интересно, почему я не испытываю сложностей с управлением... Со мной явно что-то не так.

Ответить
0

а вы в какие топдаун игры обычно играете?

Ответить
0

Ну вот в хотлайн играл, кримсонленд, на вскидку топдаун шутеры не вспомню, напрашиваются в памяти изометрические шутеры типа алиен брид, алиен шутер, алиен сварм и прочие. Сейчас в Hong Kong Massacre играю.

Ответить
0

Я провожу за топдаун играми (Старкрафт, дьябла, прочие всякие типа кросскод) часа по 4 в день. Я же говорю, у вас просто механической привычки нет.

Ответить
0

То есть вывод: проблема не в игре и не в "хреновых механиках", а в привычках людей.

Ответить
0

Вы предлагаете играть в футбол со связанными шнурками и называете это "Челлендж", нет. Челлендж - это Баварию выиграть, например.

Ответить
0

Никто не делает футбол со связанными шнурками. Но если б сделали, я бы принимал это как правило игры от разработчика. Это как в те же шахматы: как бы ни хотелось ходить двумя фигурами, правила подразумевают одиночный ход. Даже не будет говорить слово челлендж, это просто правило игры, которое тебе задает разработчик в своей игре.

Если игра мне не нравится, я просто в нее не играю.

Ответить
0

А зачем? Выходишь, прокликиваешь противников мышкой, профит ))

Ответить
0

Ну вот так решили разработчики в своей игре.) Нам остается принять это за правило игры. Это как в РЕ, где вместо стрейфа были повороты. Зочем?)

Ответить
0

Хз, РЕ игра на грани играбельности. (Resident Evil же?) там подобное управление играет на атмосферу.

Ответить
0

Это как в РЕ, где вместо стрейфа были повороты

эта фича вместе с невозможностью стрелять во время прицеливания стали решающим фактором пропустить серию мимо

Ответить
0

Тем не менее серия очень даже успешна, даже с этой "фичей".

Ответить
0

не для меня

Ответить
0

"стрелять во время прицеливания"
а? во время движения?

Ответить
0

для того, чтобы стрелять, надо зажать кнопку прицелиться, это имелось в виду. но глобально да, стрелять во время движения

Ответить
0

ага понял

Ответить
2

Я сдался гораздо раньше. Видно же, что графоман с невъебенным экспертным самомнением. Столько воды уже в самом начале, что пиздец.

Ответить
0

Да и какой растрел врагов на 360? смешно. Это на изи сделать когда подбираешь первую смг. Влетел, зажал, сделал круг мышкой.

Ответить
0

Ну это на словах так изи. Я отметил скольких усилий мне стоило перебить всех этих врагов, находясь в центре перестрелки с двумя пистолетами.

1. локации маленькие, персонаж бегает очень медлено.

В хотлайне также по большей части мелкие локации. И там, и там есть локации покрупнее. А скорость перемещения не может быть объективным минусом, ведь это тупо правила конкретно этой игры. Здесь больше упор реализм, чем в том же ХМ.

2. Пули противников летят медленнее чем у персонажа

На скорость пуль не обращал внимания, но помирать от них удавалось.

4... сочная рукопашка

ГКМ про перестрелки и они здесь сочнее, чем в ХМ.

5. Не дают бродить после зачистки.

Потому что это бессмысленно. Суть в рубилове, а остальное - вольные додумки, будто герой о чем-то там должен думать с дробовиком в руках. Хладнокровный коп хладнокровно расстреливает врагов. Какой поиск улик и развязок, если его итак наводят на всех бандосов...

6. Тупой но хитрожопый ИИ

В хотлайне ИИ туп настолько, что враги прут в двери, где их по очереди убивают одним и тем же способом. В ГКМ они просто глуховатые. :D

7.Нет рукопашки. Вообще. Блин это Чонг-чонгский боевик про копа.

Это все в раздел "хотелки и ожидания игроков". Автор задумывал перестрелки, он их сделал.

Медленная, нет рукопашки, мало врагов и оружия

В сравнении с хотлайном - да, но это не делает игру плохой. У нее есть то, чего нет у хотлайна - зрелищность.

Ответить
1

Не дают бродить после зачистки.

Потому что это бессмысленно.

нет, это очень даже осмысленно. я хочу обойти место перестрелок, осмотреть его, выдохнуть в конце концов и пойти к выходу с локации. Этим же грешил и очень бесил Max Payne 3, когда весь flow ломался включением катсцен после последнего убитого врага

Ответить
0

Ну это ведь просто субъективный спор: "мне надо, а мне не надо". Я не вижу смысла ходить по пустой локации в аркадном топдавн шутере. Этим и бесил хотлайн, когда завалив всех на уровне я как идиот должен плестись на самое начало. Если чел направо и налево гасит врагов, вряд ли он что-то там размышляет после боя. Это тупо мясник и после боя он тупо уходит. Не смысла искать смысл там, где смысла нет.

Ответить
0

Этим и бесил хотлайн, когда завалив всех на уровне я как идиот должен плестись на самое начало

этим он очень радовал
и после боя он тупо уходит.

вот я пострелял, я и хочу уйти. самостоятельно

Ответить
0

если б это было тупое аренное месиво без сюжета и предметов на уровне типа Crimsonland - да, это осмысленный выбор

Ответить
0

Ну мы по факту имеем тупое месиво на локациях с сюжетом для галки и возможностью подбирать оружие.

Ответить
0

сюжет - есть. атмосфера - есть. подбираемые предметы - есть.
уже повод походить поизучать локацию

Ответить
0

И что в сюжете? "Тот бандос кого ты ищешь скрывается вон там" - "Ок, я пошел". Все, идешь и валишь босса. Сюжет прост как пробка, чего там изучать. Это наглухо топдавн шутемап с сюжетом "чтобы был". Если расширять игропроцесс еще и до поиска улик и прочего, то уже нужно делать нечто более сложное, чем просто аркаду, а это другие сроки и другие бюджеты.

подбираемые предметы - есть.

Подбираемое оружие. Только оружие.

Ответить
0

с сюжетом "чтобы был"

это уже неважно. главное, что он есть, с какими-то персонажами, с простенькой постановкой и даже какими-никакими катсценами. это уже не абстрактное место, где ты воюешь ради счета

Ответить
0

Вот к примеру в хотлайне я вообще не в курсе о чем сюжет. И если б его там не было вообще, вряд ли ее рейтинг пострадал бы.

Ответить
0

тем не менее он там есть, и довольно любопытный. но в HTM крутая сама постановка миссий - сначала просыпаешься дома, получаешь информацию по телефону, выходишь из квартиры, садишься в машину, едешь на задание. всех перебиваешь, возвращаешься к машине, едешь домой - может быть, по дороге заезжаешь в магазин. естественно, живо, правдоподобно

Ответить
0

Как это выглядело с моей стороны:
Зачем давать игроку возможность гулять по дому, если ничего там делать нельзя? Почему не сделать это просто заставкой? Также после сражения, какой смысл возвращаться на старт, если также ничего нельзя делать? Просто идешь назад. Одно дело если это какая-то рпг или иммерсив сим, но аркадный шутер...

Ответить
0

Это атмосфера. Это интерес поразглядывать детали уровня. Это возможность понаблюдать, как меняется квартира героя с течением сюжета

Ответить
0

И я только за, если как-то взаимодействую с этой квартирой. Например почту проверить или новости какие-то смотреть, может что-то за столом апгрейдить, но там пустота, сделали перемещение по квартире ради простого перемещения по квартире. Блуждание ради блуждания.

Ответить
0

Взаимодействие необязательно
Блуждание ради блуждания

Ради изучения окружения

Ответить
0

как раз таки у ХМ и Руинера зрелищность есть. у Чонг-Чонга - нет.

Ответить
0

Так и не понял, как появление перезарядки связано с бесконечным боезапасом...

Ответить
0

Скорее всего герой не тащит с собой сумку с обоимами и идет на легке, отчего и отстреляв магазин одной пушки ему остается тупо ее выбросить и быстро схватить другую. Ты ведь смотрел Wanted? Там где ближе к концу герой бежит по цеху и гасит врагов с их же пушек. Отстрелял, выбросил, отнял новую. А бесконечный запас подразумевает, что у тебя много патрон, можно перезаряжаться.

Ответить
0

Теперь понял. Типа, патроны кончатся и ты другие пушки вместо релоада берёшь. Ага.

Ответить
0

Именно. Как я понимаю разработчик так специально сделал, чтоб показать отбитость (может даже отчаяние) главного героя. Он ведь по роликам едет с рожей в крови, то есть с перестрелки на перестрелку, в ходе которых начинает импровизировать и отбирать пушки как в глупых, но зрелищных боевиках.
То же самое было и в Хотлайне: отнял пушку, отстрелял, выкинул. Герой же не может сгенерировать патроны из воздуха.)

Ответить
0

Игра полное говно, все кому понравилась - дауны.

Ответить
0

Ок. :(

Ответить
15

Ну шо ещё казать? По делу написано, интересно. Но полицию я на всякий случай вызвал

Ответить
13

"Коровую механику"
:D не сразу но дошло

Ответить
1

Автор вообще всю статью здорово переизобретает сленг: "коровая", "челенж" (с ударением на второе "е", видимо))

Ответить
1

Что ж тут переизобретенного-то? Просто он её написал не латиницей.
Было бы "core-механика", был бы приличный человек без всяких жаргонизмов? :)

Ответить
1

Просто наиболее употребительная форма на кириллице - "корная".)

Ответить
1

Хм. Я всегда слышал, в основном, "коровская" :)

Ответить
17

но top-down шутеров из-под меня ещё не выходило

Как хорошо, что автор не стал рассказывать, что из-под него выходит

Ответить
7

А обзор довольно комплексный и по делу , nice

Ответить
4

Короче рыбята, судя по обзору лучше купите Хотлайн Маями и найдите там в мастерской уровень про ГонгКонг, будет судя по всему проще.

Ответить
0

Прошел Хотлайн Майами, купил ГонгКонг Массакр и он мне понравился больше.

Ответить
9

Да мы поняли уже! Третий раз об этом не надо было писать.

Ответить
0

Так это и не тебе же ответ был.)

Ответить
0

Т.е. Ты каждому будешь подносить свои фломастеры?

Ответить
0

Если есть желание, почему бы не ответить на комментарий, в котором предлагают свои фломастеры. Для того и существуют ответы.

Ответить
1

В целом да. Я просто не стал ХМ приводить, как игру, в которую можно поиграть вместо этой, исходя из того, что про ХМ итак все знают и, скорее всего, уже играли.

Ответить
3

Я бы наоборот отдельно выделил абзац на сравнение с Хотлайном, ведь оно само собой напрашивается, раз игра "вдохновлена" HM.

Ответить
0

Наверное, да. Но уже лень. Я как-то больше хотел сосредоточиться на геймдизайне в себе, чем на обзоре конкретно игры.

Ответить
2

Отличия: в Hong Kong Massacre нет оружия ближнего боя, разрушаемость в разы выше, можно уворачиваться от пуль, враги умнее, нет эффектов на героя (как от масок в Hotline Miami), мало оружия (с возможностью прокачки), есть bullet time (замедление времени). Если играть без замедления времени, игра местами кажется сложнее, чем HLM. Ну и зрелищность в ГКМ выше. Хотлайн после таких перестрелок с кучей щепок и осколков выглядит скучно.

Ответить
0

Меня ХМ зацепил именно дизайном и жестокостью, этот флешинг скрин во время добиваний и убийств , музыка , чего только "Видеодром" стоит , вчера сидел тупо чиллил...

Не думаю что в ГонгКонг ском боевичке есть что-то типо

Ответить
0

ГКМ в этом плане другое. Здесь нет таких спец добиваний, но враги эффектнее отлетают от пуль, как в старых боевичках. Не скажу что это весело, но круто когда стреляешь и чел улетает, к примеру, в окно. Вроде мелочь, а зрелищно.

Музыка отличается. В ГКМ не такой явный синтипоп, как в ХМ. Нечто напоминающее поздние Prodigy, но лайтовее. Сложно объяснить, нужно слушать самому.

ХМ мне не нравился кислотной паллитрой. Это еще одна причина, почему ГКМ для меня лучше.

Ответить
1

Ну да, здесь чисто вкусовщина, мне палитра просто зашла на ура, да и саунд я до сих пор переслушиваю...

Ответить
0

Музыку я как понимаю прикреплять нельзя?

https://youtu.be/wMLknPRq5rI
Вот он, настолько пустой и напрягающий, такой и должен быть после того как ты выпилил кучу народу

Ответить
3

Пользовательские теги The Hong Kong Massacre

Это не пользовательские теги.

Ответить
4

Потому что я тупой. Сейчас поправлю. Спасибо.

Ответить
0

Прошу прощения за оффтоп, хотел спросить, возможно ли как-либо связаться с вами лично? Через соц-сеть или по электронной почте. Касательно устройства в геймдеве, мне бы это сильно помогло, заранее благодарю.

Ответить
1

Уф. Пока не открыл целиком, выглядело угрожающе. Думал, допизделся...
Вообще, лично я сам вряд ли чем-то помогу. Моя должность рекрутирование не предполагает, но есть рабочая skeyven2017@gmail.com, спрашивайте. Не обещаю, правда, что отвечу - там вечно ад какой-то из десятков непрочитанных сообщений :)

Ответить
2

В голосяндру. Я на самом деле будто догадывался, что кусок сообщения не отобразится в пуше, а остаток будет выглядеть как навязчивое предложение пообщаться с чеченскими друзьями.

Ответить
3

Я слышал, что и на геймпаде управление довольно всратое. Вчера еще вышел патч с фиксами для клавомыши - может после него в это поделие уже можно будет хоть как-то играть.

Ответить
3

Надо было самому посмотреть, что там с геймпадом, но чо-т побоялся, вдруг меня с обзором опередят, и останусь с баяном на руках.
А про патч - даже рад, что успел посмотреть до него. Было интересно поковыряться, поразмыслить :)

Ответить
4

Воу, годные статьи на дтф. Найс!

Ответить
4

Однако во время слоумо помимо прочего замедляется ещё и чёртова мышь. Серьёзно: прицелиться в кого-то под слоумо и убить в The Hong Kong Massacre - смерти подобно. Я не понимаю, какие мысли могли подтолкнуть разработчиков к подобному решению.

Прошел пока только первые три уровня потому что просто выбесила игра.
Кроме того что замедляется мышь за всем этим блюром ещё и прицел пропадает по этому ты должен быстро отменять замедление и целится по новой в надежде что тебя не убьют

Кстати игру назвать сложной вообще не получается
Тебя не возможно убить пока ты делаешь перекат или прыжок. По этому ты можешь просто скакать по уровню и тебя не убьют.
В итоге вообще отпадает какой либо смысл стараться если нажав на правую кнопку мыши ты становишься бессмертным.

Ответить
0

Но ты не можешь менять направление переката и когда встаешь, сразу же уязвим к пулям. Когда со всех сторон стреляют не всегда перекаты помогают. А сделаны они для повышения динамики и зрелищности. Даже с перекатами и сломо в игре удается частенько умирать банально по невнимательности и просчету в тактике.

Ответить
3

Норм статья (с) «Ставитель скорее минусов, чем плюсов статьям на dtf»

Ответить
3

Довольно трудно читать, пролистал после "облегчающего" заголовка

Ответить
1

Что за разработчик игр без консоли или хотя бы геймпада :)

Ответить
5

Я под андроид разрабатывал не имея смартфона. Что сказать, тоже был нищий и злой.

Ответить
0

На работе есть, дома не было :) Можно было взять утром у тестеров или портирования, но это ж людей отвлекать от работы :)

Ответить
–5

Ну хоть поделитесь к каким играм вы приложили руки...
Так будет честно, в комментах обсудим, что не так в этих играх или почему они прекрасны, а то однобоко как то получается.

Ответить
4

Ну я ж написал. Я делал только ТМ-ки. Сами шутаны ещё не делал, только вот приступил. Там ж так и написано в самом начале. Так-то "сначала добейся" все дела. Я всё понимаю по этому поводу.
ТМ-ки - это казуалки (тайм-менеджеры) на биг фишах. Вы их не оцените. Их ЦА на таких сайтах не сидит. Вообще ни на каких не сидит.

Ответить
1

Ваша статья мне понравилась, почитал и с вами согласен, но вот не нравиться, что вы в начале заявляете, что геймдизайнер, эту часть можно было вырезать и не упоминать, ну серьезно к чему это, если получается опыта работы с шутирами не было.
Ни в коем случае не упрекаю, но звучит как вызов, "Вот сейчас то я расскажу как надо, поделюсь своим громадным опытом".
Мне как веб-дизайнеру не удалось поработать еще над проектами для крупных компаний, часто решения студий меня пугают и в голове только одна мысль, это же не удобно, на кой хер, но я молчу и не высказываюсь ни где, а может быть и стоило бы.
Но повторюсь, статья интересная, вы поделились своим взглядом, за что и зелень от меня вам.

Ответить
1

Да, наверное, не стоило. Но теперь уже удалять не буду, это как страус голову в землю :)

Ответить
2

Успехов вам с шутаном над которым работаете ;)

Ответить
0

Спасибо :)

Ответить
3

Что-т перечитываю ваш комментарий, и ощущение, будто вы меня восприняли так, словно я обосрать, ради обосрать :) Печально, если так выглядит. Мне хотелось поделиться впечатлениями и наблюдениями по поводу геймдизайна с ребятами, которые потенциально разрабатывают топ-даун шутаны сейчас.
Просто учиться надо не только на позитивных примерах.
В следующий раз постараюсь уделить больше внимания эмоциональной стороне статьи и угла её подачи, чтобы такого не повторилось.

Ответить
2

Главные минусы игры это отсутствие горячей кнопки рестарта, короткие уровни и затянутое слоумо когда убиваешь последнего противника на уровне, ты хочешь поскорее приступить к следующему но пока игра не покажет как падает последний противник, меню с кнопкой продолжить не появляется.

Ответить
0

Не без этого

Ответить
0

А вообще про горячую кнопку рестарта. Кажется E, но не уверен. А проверять лень.

Ответить
2

Игра хочет казаться несколько амбициознее чем является. На самом деле это просто набор уровней мало чем связанный. Из того что перечислено в статье для меня самым непонятным явилось поощрение авторов НЕ использования слоу-мо. Это действительно странно. К остальному можно приспособиться, тем более авторы игру вроде не забросили, вышел патч 1.02 в котором какие-то проблемы с управлением они исправляют. Так что может, тем кому не понравилось именно управление стоит подождать с игрой просто.

Ответить
–1

Буду краток:

Чему-нибудь, да научила,
Детей своих природа-мать:
Кто ничего создать не может,
Тот будет лишь критиковать.

Помнится, Dead Cells тоже критиковали за геймдизайн и неудобное управление, а ты посмотри-же - игра года и очень положительные отзывы в Steam. Чудеса.

Ответить
4

Когда выпрыгиваешь из трусов, лишь бы максимально перефразировать аргумент "СНАЧАЛА ДОБЕЙСЯ"

Ответить
1

Автору респект.
Подзатенул тему про неудобный курсор, не самая интересная часть разбора, хотя и самая не очевидная для игроков.
Такого контента надо больше!

Ответить
2

Тут, пожалуй, ошибка начинающего автора была. Как Хемингуэй сказал (не дословно): "Начинающие авторы оставляют всё удовольствие себе". Просто самого очень увлекла именно мышь. Статья родилась, потому что мне нужно было дать фидбек на эту игру именно для команды. Но в процессе я решил, что накатать можно здоровую такую портянку и показать миру :)

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Спасибо, приятно. Как будет материал и время, попробую :)

Ответить
0

Просто не нужно делать плохие обзоры на плохие игры

Ответить
2

Не игры плохие, а ожидания завышены.)

Ответить
1

Хотелось сделать не обзор на игру, на разбор дизайна стрельбы на её примере. Пожалуй, неправильно расставил акценты. Спасибо, учту это в следующий раз.

Ответить
–1

Тут кому как нравится!!Кто захочет тот поиграет.И опираться на чужое мне не стоит.

Ответить
3

Безусловно. Чем больше мнений, тем лучше!

Ответить
1

"строго ортогональная камера"

Может я чего то не понял, но камера в описываемой игре далеко не ортогональная, да она строго строго смотрит вниз, но не ортогональная это точно.

Статья отняла много времени, лайкнул за труд, но можно было ограничится одним предложением "кривой порт" и разобрать кросс платформенные геймдизайнерские ошибки, например про слоумоушен

Ответить
1

Наверное, вы имели в виду "не ортографическая".

можно было ограничится одним предложением "кривой порт"

Как-то хотелось разобраться в дизайне стрельбы, потому что это на самом деле очень сложно, пока не начнёшь делать сам. И никогда не понятно, что именно не так. Подумал, может быть, кому-то будет полезно.

лайкнул за труд

Спасибо!

Ответить
1

да, действительно, спасибо, даже Unity открыл )

Ответить
1

Как теперь это развидеть?

Ответить
1

Вроде и по делу все, но все равно хочется поиграть. Но не на стиме уж точно.

Ответить
0

Другие комментаторы говорят, что вышел патч, который был призван поправить проблемы с мышью. Так что можете рискнуть.

Ответить
1

нет, спасибо) когда нибудь на плойке теперь уж попробую)

Ответить
1

Серьезные претензии только к К+М, хотя в топдауны надо играть с геймпадом. Остальное больше придирки, мол, геймдизайн не на уровне Blizzard.

Но вообще, интересная тема для дискуссии. Автор, ты играл в RUINER? Многие хвалили, но мне лично показалась довольно выбешивающей — игра сложная, но вообще ни разу не честная.

Ответить
0

хотя в топдауны надо играть с геймпадом

зависит от игры. HLM на паде мне дается с трудом, а Ruiner - наоборот

Ответить
0

Ну, в хотлайне разрабы почему-то приняли гениальное решение на геймпадах оставить свободный прицел. Хотя, как мне кажется, ежу понятно, что нужно было делать нормальное дуал-стик управление. Так что да, HLM на геймпаде корявый.

Ответить
1

к слову о Ruiner
игра сложная, но вообще ни разу не честная

а из-за чего такое решение получилось? по-моему, там довольно простая механика - стреляй и дашься. Я прошел две трети, и не испытывал особых сложностей, даже с боссами - при том, что такие платформенные игры мне оч тяжело даются

Ответить
1

Ну ладно, она вряд ли сложная, просто там реально нет стратегии, чтобы избегать урона.

Я считаю, что хороший экшен должен быть сдизайнен так, чтобы то, насколько ты близок к провалу (уровень здоровья), как можно больше определялось скиллом игрока, см. Doom, Dark Souls, тот же HLM.

В Ruiner же от меня. как я понял, ожидается то, что я просто буду дашиться в рандомные стороны без особой стратегии и пытаться в это же время стрелять в сторону врагов. У меня абсолютно не было чувства, что я как-то контроллирую ситуацию — вместо этого я НАДЕЮСЬ, что с моими дэшами враги будут попадат в меня не очень часто и что из них будет вываливаться ХП, чтобы это скомпенсировать. Единственный способ начать двигаться по экрану с каким-то намерением — слоумо, которого надолго не хватает.

У врагов в Ruiner оружие технически не хитскан, но по факту эти проджектайлы летят так быстро, что уклониться от них можно только если ты уже двигался в правильном направлении. Учитывая то, что большинство арен — это довольно открытые пространства, где противники прут отовсюду и стреляют почти со всех сторон, окошко "правильных направлений" обычно довольно узко. В итоге, как я уже и сказал, остается только дэшиться КУДА-НИБУДЬ и молиться.

По идее, это должно нивелироваться спец. способностями, но у меня всегда энергия почти полностью пропадал в первые несколько секунд драки, и после этого я надеялся на те крохи энергии, которые дропают мертвые враги. Опять же, *надеялся*.

В итоге по ощущениям ты просто занимаешься баттон-мэшингом и иногда выигрываешь.

Ответить
0

Я кстати хотел поиграть в RUINER. Собственно у меня был выбор, либо ГКМ купить, либо Руинер из "похожих". Но взял все же ГКМ, а остальное на потом. Люблю подобное.

Ответить
0

Там корявенький дизайн боевки, как мне кажется. Что-то в духе современного Вульфа, только не настолько плохо — основная стратегия состоит в том, чтобы непрервно дергаться и стрейфиться и *надеяться* на то, что в тебя попадет недостаточно пуль, чтобы умереть. Предсказывать входящий по тебе урон там очень сложно. ну или я даун, все может быть.

Ответить
0

Поверхностно ознакомился, как и с The Hong Kong Massacre. Лежит в библиотеке, ждёт своей очереди. Просто смотрел, как сделана стрельба: не вся боевая система, враги и т.д. а просто чем достигается ощущение от стрельбы, эффектики. Вот такие вещи только видел. Так что что-то вменяемое сказать - понравилась игра, как игра или нет - не могу.

Ответить
1

Продал мне игру, спасибо. По трейлеру хотел пройти мимо, а тут целая длинная статья, 170 отзывов за два с половиной дня в стиме, в комментиках говорят, что все как надо сделано, значит надо брать и смотреть самому.

Пост, понятное дело, не читал. Черный пиар тоже пиар, в общем. Лишь бы говорили.

Ответить
0

Я хотел написать про геймдизайн, а не обсерать игру, но пусть будет так :)

Ответить