Поиграл, короче, в The Hong Kong Massacre

Как не надо делать top-down шутеры.

Поиграл, короче, в The Hong Kong Massacre

На днях, 22 января 2019-го, в steam вышла новая инди-игра The Hong Kong Massacre от никому неизвестной шведской студии Vreski. Для тех, кто не в курсе, это такой простенький shoot'em up в духе шаблонных гонконгских боевичков с кровищей, прыжками через столы, щепками летящими в камеру и всем прочим приятным и расслабляющим. Тут проще показать, чем рассказывать, хотя я думаю, что все и так представили.

Трейлер сей цифровой забавы

Как можно догадаться из подзаголовка, стрельбу я оцениваю хорошо.

Спасибо, Борат!
Спасибо, Борат!

Прежде, чем объяснять свою позицию, пару слов о том, что я за хрен с горы, и почему меня стоит слушать. Если кратко - не почему, и не стоит. Но раз вы уже здесь, то почему бы и нет?

О себе
Я работаю геймдизайнером в небольшой, можно сказать, инди-студии. Уже как-то доводилось рассказывать о нашем простеньком тайм-менеджере, но top-down шутеров из-под меня ещё не выходило, так что "сначала добейся" - актуально.

Хотя мы прямо сейчас активно пилим один top-down шутер (про него я вам рассказывать не буду, т.к. не положено). Зато по понятным причинам мне пришлось наиграть много часов в другие top-down шутеры, дабы развить необходимую эрудицию в жанре и понять, какие вещи в нём работают хорошо, а какие плохо.

Опять же, если кратко - я так ничего и не понял, но уже спешу рассказывать и делиться отсутствующим опытом. Для того Интернет и нужон.

В The Hong Kong Massacre я успел провести пока только два часа, но буквально за первые 30 минут интуитивно начал воспринимать игру, как хрестоматийный сборник хреновых решений.

Но ведь трейлер выглядит забористо, если отбросить субъективщину (мне, например, не нравится строго ортогональная камера, она, на мой вкус, сильно удешевляет визуал). Эффектики, вспышечки, кровишка, слоумо...

На момент написания статьи отзывы у игры в основном положительные  (72% из 145 отзывов рекомендуют игру к приобретению) . 
На момент написания статьи отзывы у игры в основном положительные (72% из 145 отзывов рекомендуют игру к приобретению) . 

Давайте уже разбираться, что к чему.

Стрельба

Стрелять в этой игре неудобно и неприятно. Но сразу даже непонятно почему. Просто ощущение такое, что мышь ведёт себя неправильно. Однако, потратив немного времени, я всё-таки нашёл корень зла.

Во-первых, курсор мыши нельзя увести далеко от модельки персонажа. Есть определённый радиус, в который прицел упрётся. Я даже записал пару видюшек, чтобы сразу же демонстрировать все проблемы наглядно.

Курсор упирается в невидимую окружность

Беда в том, что игрок вряд ли вообще это осознает, пока протекает экшн. Он просто гоняет мышь по столу, а курсор на экране ведёт себя по-своему.

Хорошо, а как надо было, мистер всезнайка?

Неведомый критик, Комментатор dtf

Для геймпада: замкнуть курсор на этой окружности, не давая ему с неё сходить (так оно, скорее всего, и есть, но не могу сейчас удостовериться).

Для мыши: Надо было просто никак не ограничивать мышь!

На лицо кривой порт, которым вообще не заморачивались (PS4 в начале трейлера как бы намекает).

Конечно, при игре в top-down шутеры, в отличие от first-person шутеров, не обязательно наводить прицел чётко на цель, достаточно выбрать правильную траекторию для выстрела. Но игроки всё равно будут инстинктивно стараться подвести курсор как можно ближе к модели противника, не всегда чётко на неё, но настолько близко, насколько позволяет темп игры.

А из-за подобных, кривых ограничений, как только противник оказывается далеко от протагониста, перестрелка превращается в мучение для игрока, потому что мышь вместо перемещения в указанное место рассчитывает себе новые координаты на окружности.

Конкретно в The Hong Kong Massacre хуже всего курсор начинает показывать себя, если противник находится на диагонали относительно протагониста. И это 90% игровых ситуаций.

И я вам гарантирую, что даже зная о такой проблеме, игроки всё равно будут инстинктивно стараться подводить курсор к противникам, и сбивать себе тем самым Aim. Игроку очень сложно удерживать прицел рядом со своей моделькой в top-down шутере, так как его внимание фокусируется не на протагонисте и не на прицеле, а на противнике. Прицел должен ощущаться именно интуитивно (кстати, поэтому другие игроки, понявшие что со стрельбой что-то не так, не смогли разобраться, что именно - ведь они не могли обращать внимание на курсор, сосредоточившись на врагах)

Поиграл, короче, в The Hong Kong Massacre

Но это ещё не всё. Там где во-первых, там и во-вторых.

Обнаружение Адской Окружности Боли (думаю, так она и называлась в диздоках) не отняло много времени…

Секунду...

Мне просто нужно знать точно...
Мне просто нужно знать точно...
Поиграл, короче, в The Hong Kong Massacre
Адская Окружность Боли (швед.)

Я готов продолжить.

Так вот - кривой порт окружности обнаружил себя быстро, но я всё равно чувствовал, что есть нечто ещё. Какая-то необъяснимая и невменяемая связь между протагонистом и курсором. И я заметил, что в движении, особенно во время перекатов, стрелять ещё неудобней, чем в статике, даже если не уводить мышь далеко от персонажа.

Разгадка оказалась простой и ещё более глупой: прицел не сохраняет своего положения относительно координат экрана при движении персонажа.

Короче, когда вы целитесь куда-то в любой игре и идёте, положение мира относительно курсора ожидаемо меняется. Кроме того, относительно камеры курсор вообще может по-разному себя вести от игры к игре: строго следовать за ней, или слегка отставать, словно прицеплен к ней за пружинку, что даёт ощущение некой инерции.

Но относительно монитора менять положение курсора нельзя! (Точнее можно, конечно, но вы должны чётко понимать зачем оно вам: может вы смещаете его совсем чуть-чуть, чтобы имитировать отдачу, и тут же возвращаете на место, где взяли?) Наверное, почти в любой игре (и сейчас знатоки меня разубедят, будет интересно увидеть контрпримеры), если вы не двигаете мышью, то можете налепить на монитор жвачку поверх курсора, затем бегать как угорелый куда угодно и сколько угодно, и курсор из-под жвачки не выглянет.

Но не в The Hong Kong Massacre.

Точнее сказать, со временем прицел и здесь зафиксируется на мониторе, но сперва он сдвинется, позволяя протагонисту как бы догнать или убежать от себя. Вот, попробуйте сами закрыть прицел пальцем на моём ролике. В этом видео я не двигаю мышью, только хожу влево-вправо.

Обратите внимание - курсор сперва плывёт по экрану, и только на определённом расстоянии от центра монитора начинает вести себя по-человечески

Ощущение, будто вокруг курсора висит коллайдер, который вложен в более широкий коллайдер камеры, и толкает его.

Хорошо, а как надо?

Строгий критик, Комментатор dtf

Да как угодно, только не так! Очевидно, что это ещё одно наследие кривого порта. Если курсор у геймпада был закреплён на окружности, то протагонист, двигаясь, двигал и курсор перед собой.

Для мыши последствия болезненные. Вместо того, чтобы дать игроку насладиться стрельбой в игре, в которой больше ничего и нет, геймдизайнер вынуждает его тупо бороться с неведомыми и непонятными инерционными силами, которые перманентно заставляют курсор оказываться не в том месте, какое ему указывает мышь. И игрок даже не понимает ни природу ни источник сил, которые ему противостоят. Он только думает: “Чёрт, как неудобно!”

Попробуем сыграть на контрасте, как Фёдор Михайлович
Попробуем сыграть на контрасте, как Фёдор Михайлович

Кроме того, так как это “бодряцкий” shoot'em up игра частенько будет заставлять игрока “вжиматься” в стенку. То есть вам постоянно нужно уклоняться, отходить с линии огня, и время от времени, из-за то что фокус вашего внимание в бою смещается на неприятеля, вы можете врезаться в препятствия.

Это нормально, проблема не в этом. Проблема вот в чём:

Если что, я снова не трогаю мышь. Просто хожу.

Как только персонажу становится некуда идти, камера и мышь начинают идти без него. Этот эффект также создаёт дополнительные препятствия по управлению мышью.

Как надо делать?

Недоумевающий читатель, Ставитель плюсов и минусов статьям на dtf

Выезд камеры и тем более курсора должен быть отдан на откуп мыши а не клавиатуре! Наверняка это баг, который просто вытекает из предыдущего, и который решили не фиксить.

Третий грех стрельбы - искусственный разброс. Проджектайлы летят не точно туда, куда указывает прицел, а в случайное место вокруг. Этот приём в жанре распространён, и сам по себе ничего преступного не представляет. Но вы, как говорится, или трусы наденьте или крестик снимите.

В сочетании с предыдущими "решениями" искусственный разброс - ещё один гвоздь в крышку гроба. Либо вы искусственно трясёте курсор, но если игрок с ним справится, то отправит пули куда нужно. Либо у игрока полный контроль над курсором, но он обозначает только примерное направление выстрела. Всё сразу - и вы лишаете игрока возможности контролировать происходящее. Игра превращается в казино, с топтаным ртом и дифиченто вместо мобов.

Это три главных проблемы стрельбы, и игры вообще. И статью можно было бы заканчивать, но тогда бы в заголовке пришлось писать: "Как не надо портировать top-down шутеры". Давайте разбираться, были ли проблемы поменьше. Были.

Заголовок, разбивающий текст для облегчения восприятия

Встряска, имитирующая отдачу, ведёт себя случайно и не даёт нужных ощущений. Да, это тонкий момент, и тут так просто не объяснишь.

Для сравнения в Enter the Gungeon скриншейк достигается двумя чёткими поступательными движениями: немножко назад, и вперёд - на место. При этом направление движения задаётся по траектории совершённого выстрела, что создаёт иллюзию реальной отдачи. Вдобавок, сильные пушки создают скриншейк с большей амплитудой, чем слабые. Поэтому в этой игре так приятно стрелять. А в The Hong Kong Massacre скриншейк передаёт не ощущение стрельбы, а скорее удара лопатой по голове: камера подпрыгивает по высоте, уезжает куда-то вправо, даже если ты стрелял вверх, и после встаёт на место.

Как надо?

Уставший читатель, Человек, которому лень регистрировать аккаунт на dtf

Скриншейк вообще, и скриншейк для отдачи в частности - это отдельная, тонкая и очень сложная тема, по которой можно защитить диссертацию и всё равно потерпеть неудачу. Рецепт успеха простой: если нет чёткой уверенности, как сделать правильно, то или не делай совсем, или скопируй у того, кто сделал хорошо. У Enter the Gungeon той же, у HELLDIVERS, да мало ли хороших референсов?

Картинка, а то тебе надоело. Я ж не Хемингуэй, всё понимаю.
Картинка, а то тебе надоело. Я ж не Хемингуэй, всё понимаю.

Если совсем по мелочам: оружие ощущается одинаково.

Да, когда в геймдизайне дело доходит до ощущений игрока, всё становится мутней, чем прежде. Никаких графиков, или диаграмм. Штука очень субъективная и всё же.

Чтобы придать оружию собственный характер, мало настроить ему отличающиеся параметры и присобачить другие проджектайлы. Характер оружия - вещь комплексная и достигается через: звук, визуальные эффекты, эффекты на курсоре, имитацию отдачи, механику перезарядки, реакцию окружения.

The Hong Kong Massacre - игра "ураганная" и перезарядок там нет. Игрок просто подбирает пушки убитых противников.

Эт задумка такая!

Капитан очевидность, Инициатор споров в комментах на dtf

Понятно, что задумка, но если вы убираете из игры какие-то рычаги воздействия, скажем - перезарядку и анимации прицела - вам стоит больше времени уделить остальным.

В данном случае - я бы всё-таки предложил дольше пострадать над встряской камеры. И, что куда важнее, над реакцией окружения на выстрелы из разного оружия.

Конкретнее: в игре пули не прошивают двери или окна насквозь. Вы конечно расшибёте окно выстрелом, и это вам даже зачтётся в финальную статистику уровня, но персонажа, стоящего за окном, эта пуля уже не поразит, придётся стрелять второй раз.

Кроме того, враги отлетают от выстрелов из пистолета также лихо, как от выстрелов из дробовика. Пистолет, конечно, кажется крутым, но когда после него берёшь в руки дробовик - прилива сил не ощущается.

И сам протагонист слишком сильно реагирует на выстрелы из того же пистолета. Его колбасит даже больше, чем Рэмбо, держащего в руках танковый пулемёт.

На этом со стрельбой у меня всё.

Слоумоушен

Больше раздражает, чем доставляет. Почему?

Когда я смотрел трейлер к игре, то подумал, будто слоумо в ней автоматическое, и вызывается при каждом перекате. Это сразу насторожило, так как перебор слоумо быстро утомил бы. Но нет, всё впорядке: перекат на одну кнопку, слоумо - по удержанию другой. Всё прекрасно.

Однако во время слоумо помимо прочего замедляется ещё и чёртова мышь. Серьёзно: прицелиться в кого-то под слоумо и убить в The Hong Kong Massacre - смерти подобно. Я не понимаю, какие мысли могли подтолкнуть разработчиков к подобному решению.

В смысле из слоумо неудобно стрелять? А нахрена оно?
В смысле из слоумо неудобно стрелять? А нахрена оно?

Слоумоушен в The Hong Kong Massacre как бы больше работает на защиту: тебе лучше видны пули, можешь уклониться. Но кого это интересует, если нельзя адекватно пальнуть в ответ?

Целься заранее!

Любитель геймпадов, Сравниватель ПК и консолей на dtf

Вообще в последнее время замечаю такую тенденцию, что если что-то криво, неудобно, неюзабельно и неиграбельно, то это тут же оправдывают хардкором.

Поиграл, короче, в The Hong Kong Massacre

Давайте на чистоту. The Hong Kong Massacre - легчайшая игра, если не брать во внимание криворукую стрельбу, которая заставит вас бороться с собственными рефлексами.

Пруфы, что я не рукожоп или нытик:

Прохождение одного из уровней на perfect AiM и no slowmotion
Прохождение того же уровня на звезду за скорость

Да, это не какой-то финальный уровень, но, тем не менее, дался он быстро, и нет ощущения, что на более поздних стадиях игры сложность радикально изменится.

За пару итераций вы приловчитесь. Особенно, если изначально находитесь в ЦА top-down шутеров и играли в другие shoot’em up-ы. Это “приловчитесь” не означает, что играть будет приятно. Проблемы никуда не денутся. Они просто не коррелируют со сложностью игры, они мешают именно получать удовольствие от процесса.

Единственную реальную сложность представляют челенжи. И это следующая проблема местного геймдизайна.

Челенжи

Игра предлагает вам попотеть и пройти уровень не абы как, а крутенько, чтобы выхватить три звёздочки и потом рассказывать об этом Машке с потока. Ну или просто потратить заработанные звёзды на разблокирование стартового оружия, если Машку ваши достижения не впечатляют, или вы уже старый пень со своей семьёй и работой.

Чего тут такого? Обычная практика. Игра не очень сложная, но те, кто хочет вызова, получают его. Так?

Так-то так... Да не совсем.

Вызовы кривые: либо тот, кто их дизайнил, не общался с человеком ответственным за стрельбу, либо это был один геймдизайнер без опыта.

Как, например, ну не знаю... Автор этой статьи?

Внимательный читатель, Ставитель скорее минусов, чем плюсов статьям на dtf

Челенжи для всех уровней одинаковые: уложись в срок, не используй слоумо, ни разу не промахнись.

Ещё раз: не. используй. слоумо. Да, ту самую фишку, которой мы питчили тебе игру в трейлере. Да её. Понравилась она тебе? Купил игру из-за неё? Хорошо. Так вот. Не используй её.

Даром, что слоумо кривое и, как уже сказано выше, использовать его всё равно не хочется из-за помех прицеливанию. Но едва ли оно задумывалось таким.

Подобные "болячки" в дизайне челенжей встречаются часто. Разработчики сначала выдумают интересных фичей, а затем мотивируют игрока их не использовать. При том, весь фан от игрового процесса может быть построен вокруг этой самой фичи. А после разработчики собираются вместе, ходят по домам игроков и объясняют им, как на самом деле нужно было играть в их игру, чтобы было весело.

Челенж: ни разу не промахнись - звучит неплохо, но как издёвка, учитывая унылую стрельбу.

Напомню так же, что одним выстрелом в окно вы никого не убьёте, потому что первая пуля уйдёт на удаление препятствия, и придётся стрельнуть ещё раз, а это уже не пёрфект аим.

Да и вообще, а нужен ли "ураганному" шутеру такой челенж? Он ведь мотивирует игрока двигаться размеренно и стрелять строго одиночными выстрелами. Темп игры снижается, фан уходит.

Отвергаешь, предлагай.

Всё тот же читатель, Комментатор на dtf

Если в игре слишком мало механик, чтобы построить какие-то вменяемые челенжи, которые не шли бы вразрез с кор-гемплеем, то и не нужно эти челенжи добавлять вообще: игрок всё равно не заметит их отсутствия.

Ни разу не промахнись - больше подходит стелс-экшену.

Не используй слоумо - звучит как интересный разовый челенж. Например, левелдизайнер придумал хитрый уровень, который, на первый взгляд, без слоумоушена никак не пройти. Тогда игроку придётся поломать голову над своими действиями, это действительно будет вызовом. Но не каждый же уровень! Не стоит отбирать коровую механику, на которую вы делаете ставку в своём питче.

Хорошо, а реальные проблемы у игры были?

Уставший читатель, Ставитель минусов и плюсов статьям на dtf

В игре можно запрыгнуть на машину, но это никак не влияет на стрельбу. Если протагонист не мог выстрелить над ящиком с земли, не сможет и стоя на крыше автомобиля.

[Закатывает глаза]

Уставший читатель, Ставитель минусов и плюсов статьям на dtf

Хорошее

Хорошее у игры, конечно, тоже есть.

  • Разрушаемость окон и дверей доставляет и очень к месту.
  • Анимации перекатов и скольжений выглядят динамично, заставляют почувствовать себя лихим копом из гонконгских боевичков.
  • Вообще атмосфера этих самых боевичков разработчикам удалась.
  • Не дорогой, но приятный визуал с эффектными (прости, господи) эффектами, не смотря на ортогональную камеру, которая обычно такие вещи сильно портит.
  • Бодряцкий музон.
  • Стильно оформленные кат-сцены.

В сюжет не вникал, но там что-то про месть за смерть напарника, которая должна хорошо ложиться в атмосферу, так что и его можно отнести к плюсам.

Итог

Теги  The Hong Kong Massacre в steam
Теги  The Hong Kong Massacre в steam

Короче, у петуха нет геймпада, и он раскукарекался на кривой порт. Теперь понятно, почему отечественный геймдев в жопе, раз у нас такие геймдизайнеры.

Придирчивый критик, Разоблачитель авторов статей на dtf

Ну в целом да.

Когда спалился
Когда спалился

Главная проблема игры - кривой порт с консоли. И если вы не священный паладин клава-мыши, она может даже доставить.

Однако, мне показалось, что The Hong Kong Massacre может послужить неплохим примером для некоторых геймдизайнерских ошибок. Но из-за всего озвученного выше я бы игру скорее не рекомендовал даже любителям геймпадов. На мой скромный взгляд есть игры и получше. Если вам некуда потратить 400 рублей, купите Deadbolt. Игра хоть и другая, в принципе работает на ту же цель.

Но она... кхм-кхм... двумерная и... кхе-кхе... пиксельная! И вообще это стелс-экшен, а не shoot'em up.

Хотя, кого я обманываю. Астрологи объявили месяц RE2, так что на инди в ближайшее время всем будет плевать.

Надеюсь, статья была вам хоть чем-нибудь полезна, и хоть немного доставила.

307307
186 комментариев

Соре, но после большого количества несусветицы я стал пролистывать. Половина статьи про то, как автору не понравилось управление мышкой. Дальше - больше...

Перезарядка в игре есть, просто для этого нужно вкачать бесконечный боезапас на оружие. Суть смены оружия как в Hotline Miami - отстрелялся, выбросил. Автор, видимо, не играл в HM. Собственно, игра и позиционируется как вдохновленная HM.

Сломо облегчает игру, прицел не ускоряется, но ты аккуратнее прицеливаешься. Весь сок игры это когда влетаешь в комнату и расстреливаешь врагов на 360 градусов без сломо. После того как у меня это получилось (случайно, тупо на реакции) игра стала нравиться еще больше.

Имхо ГКМ круче хотлайна. Единственное - боссы по сути своей однообразны: бегаете параллельно и перестреливаетесь, а в конце пути площадка где вы сходитесь. Его можно убить до площадки, тут уж как игрок захочет.

65
Ответить

Чем больше разных мнений, тем интереснее жить. Спасибо :)

25
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить

Комментарий недоступен

8
Ответить

Тут два варианта - 1 - вы играли на геймпаде. 2 - у вас не механической привычки работы с мышкой в топ-даун играх.

2
Ответить

Я сдался гораздо раньше. Видно же, что графоман с невъебенным экспертным самомнением. Столько воды уже в самом начале, что пиздец.

2
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить