Сказ о том, как я трейлер для игры делал

Вместо того, чтобы заниматься разработкой следующего обновления, я 2 недели потратил на создание нового трейлера. Надеюсь, оно того стоило.

Прошлый трейлер публика встретила, мягко говоря, прохладно. Более того, наша команда испытала много боли и страдания, и даже потеряла одного участника, пока мы его делали.

На этот раз я решил сделать всё сам, не отвлекая художниц от их художественных дел. Более того, я решил наплевать не все прочитанные до этого советы и правила создания трейлеров, и просто сделать всё "от души" - т.е. показать игру такой, какой я её вижу сам, и передать те эмоции, которые в неё закладываю.

И начал я конечно же... нет, не со сценария. Я решил создать бодрую музыкальную композицию, подходящую под геймплейную боёвку.

Звук

Тут было три варианта: написать всё самому, заказать или использовать ИИ. Написать самому - очень долго, потому я уже почти 10 лет не пишу музыку - надо всё вспоминать, искать способы записи или синтезаторы и т.п. Заказать - значит опять впадать в зависимость от восприятия другого человека. Остаётся ИИ.

Текст я тоже пытался написать нейронкой (дипсиком), но все варианты были просто ужасны, так что стихи я полностью написал сам.

Затем я оплатил через коллегу в Сербии про-подписку на suno (около 1т.р.), чтобы получить доступ к инструментам редактирования и большому количеству генераций, и взялся за музыку.

В общей сложности я провозился с этой штукой часов 15-20 и потратил примерно половину токенов. В целом, могу сказать, что инструмент достаточно сырой, и пользоваться им на серьёзном уровне в текущем виде я бы не стал. Совершает очень много ошибок, и, самое главное, не умеет разделять на дорожки. Хотя, возможно, через несколько лет всё станет иначе.

В итоге я собрал 2 более или менее годных варианта - один с женским вокалом (хотя я просил дуэт, но он упорно это игнорировал), а второй - просто инструментал. При чём с инструменталом вышло забавно: я полировал версию с вокалом и попросил заменить кусочек с переходом (длительностью 5 секунд) - а он в качестве "кусочка-замены" почему-то предложил целиковый инструментальный трек.

Но я всё равно хотел получить дуэт. Поэтому попросил знакомого вокалиста записать мужскую партию вокала. И потом у знакомого звукорежиссёра заказал сведение. Там тоже был ряд сложностей, и в общей сложности тоже ушло ещё часа 3-4 на согласование и обсуждения.

В конце нужно было выбрать из трёх вариантов: с дуэтом (как планировалось), с мужским голосом и инструментал. Это был сложный выбор. Но, в итоге, я выбрал вариант с одним вокалом, потому что он больше всего подходил "по духу", несмотря на то, что вариант с дуэтом, как музыкальная композиция, получился лучше.

Сценарий

Итак, у меня на руках был бодрый музыкальный трек со словами про игру. Теперь нужно было придумать конкретные сцены, которые бы подходили соответствующим строчкам.

Когда я занимался музыкальной частью, "куплет" получился почти сразу, а вот с "припевом" пришлось повозиться. При создании сценария же произошло всё ровно наоборот: для "припева" нужно было просто придумать 4 красивых заклинания в порядке увеличения эпичности, а вот каждую строчку "куплета" пришлось прочувствовать отдельно.

В итоге я пришёл к тому, что "куплет" показывает изменения, вызванные появлением магии на Карамарине. Но оставался один момент, который мне не нравился: сцена со сборкой заклинания занимала 4 строчки (в то время, как все остальные занимали по 2). И я никак не мог придумать чем заменить половину этой сцены. До тех пор, пока племянница не спросила у меня, почему в ролике нигде нет главного героя крупным планом. Как же я был рад, что проблема решилась вот таким простым и элегантным способом! Надо будет купить ей мороженое.

Съёмка

Создание и захват сцен был, ожидаемо, самой трудоёмкой и утомительной частью. Нужно было найти наиболее красивые и подходящие места и ракурсы, выставить камеру, свет, монстров, задать всем нужное поведение, кое-где доработать эффекты, погоду. И так для каждой сценки!

Для создания ролика я выделил отдельную ветку в гите, и после съёмки каждой сценки делал отдельный коммит, чтобы можно было легко переснять что-либо при необходимости. И не зря. Переснимать пришлось 3 сценки.

По коду пришлось написать несколько функций взаимодействия с юнитами специально для кат-сцен, несколько утилит (например, для расстановки большого количества монстров), и пару новых компонентов заклинаний, которых пока нет в демке.

Перемещение камеры осуществлял через level sequence с отложенной активацией. Для каждой сценки я делал задержку в 5 секунд, чтобы было время переключить окно в полноэкранный режим и включить запись. Кроме того, лишние несколько секунд перед сценой могут быть удобными при монтаже.

Саму запись делал через OBS. Там можно настроить комбинацию горячих клавиш для включения/отключения записи - это прям жизненно необходимая функция, потому что дублей может быть много.

Больше всего дублей пришлось сделать для сцены сборки заклинания. Я пытался вставлять осколки в гнёзда под музыку, на сильную долю, но темп у музыки довольно быстрый, а я - далеко не киберкотлета, и такие точные движения мышкой на такой скорости делать не могу просто физически. При чём я осознанно отказался от "подкручивания" скорости при монтаже, потому что это всегда сильно бросается в глаза и создаёт (на мой взгляд) очень неприятное ощущение. Примерно на 80-м дубле я заметил, что варианты начали становиться хуже, и решил выбрать что-то из заснятого, так и не получив идеального результата. Перфекционизм должен быть в меру.

Хочу отдельно отметить, что при съёмке некоторые мелочи создают ну очень большую разницу. Например, сначала я снял сцену с поединком гоблинов со статичной камерой, и выглядело это прям скучно. Добавление всего лишь небольшого движения по одной оси полностью изменило ощущение. При чём анимацию камеры лучше делать линейной. Вероятно, люди, пришедшие из кино, будут иметь серьёзное преимущество, потому что знают много подобных особенностей.

Монтаж

Тут всё просто. Берём давинчи ресолв, создаём новый проект, закидываем туда аудио-трек и сценки, расставляем как нам надо, ставим переходы и экспортируем.

К этому моменту у меня уже был небольшой опыт монтажа, т.к. до этого я монтировал шуточные видео с забавными ситуациями и багами, возникающими в процессе разработки.

Сам по себе это профессиональный инструмент монтажа, он очень мощный, и умеет гораздо больше. Поэтому, если вы просто инди-разработчик, которому надо просто склеить два кусочка видео, но "он почему-то не даёт", найти ответ на свой вопрос может быть довольно сложно.

Так, методом "научного тыка" я выяснил, что у монтируемых кусочков должны быть дополнительные отрезки в начале и в конце, иначе вы не сможете накинуть переход между ними. Вы, естественно, обрежете эти "уши" при монтаже, но в исходном видео они должны быть. Были и другие проблемы (например, ближе к концу монтажа я случайно включил какой-то "умный" режим, который постоянно куда-то смещал клипы). Может, однажды, я пройду какие-нибудь курсы по монтажу, и буду решать такие проблемы за 10 секунд, но не сегодня, не сегодня...

Я это всё к тому, что не стоит всё делать в последний момент, потому что задержки могут возникнуть даже на таком, казалось бы простом этапе.

Вместо заключения

Я хотел закончить до конца мая (и, как видите, это получилось), чтобы успеть подать заявку на "Нашы игры" с новым трейлером. В прошлый раз мы туда не попали, скорее всего, как раз из-за очень слабого трейлера.

Всё время, пока я работал над трейлером, у меня было огромное желание переключиться обратно на разработку. Но я удержался и собрал ролик полностью, именно таким, каким он был задуман, отражающим характер игры.

Теперь трейлер выглядит динамичнее самой демки, но это не надолго, потому что теперь я могу наконец-то вернуться к разработке и приступить к реализации сложного режима, который тоже покажет задуманный характер игры, но теперь уже в разрезе геймплея!

Про сложный режим и систему особых сопротивлений я расскажу подробнее в отчёте о разработке (я их публикую в том числе на ДТФ).

Ссылки:

7
4
2
6 комментариев