Конкурс от Weappy: итоги второго тура и финальное задание

Этот конкурс заставит вас страдать по-другому

Конкурс от Weappy: итоги второго тура и финальное задание

Привет! Студия Weappy ищет геймдизайнера через творческий конкурс — первый тур заставил вас возненавидеть слово "винил", а мы выбрали пятерых участников и попросили их переложить несколько киноэпизодов на язык видеоигр. Работы второго тура мы вынесли в отдельные документы: Руслан Левицкий, Валентин Митрохин, Дмитрий Матсаков, Даня Лимонов и Арсений Иванов.

Без ограничения по объему текста участники не скупились на слова, так что если у вас не слишком много времени, то вот наш краткий (насколько это возможно) пересказ.

“Один дома”: план битвы

Конкурс от Weappy: итоги второго тура и финальное задание

Восьмилетний Кевин, оставшийся дома на Рождество один, точно знает, когда к нему нагрянут Мокрые бандиты, поэтому начиняет дом и окрестности кучей ловушек. В фильме это показано через длящийся лишь чуть дольше минуты монтаж, но ведь куда интереснее было бы готовиться к наступлению самому.

Дмитрий Матсаков предложил ориентироваться на игры Neighbours from Hell и Tom & Jerry in House Trap. Игрок видит комнаты в доме Кевина сбоку и управляет мальчиком: посылает его искать предметы для ловушек (эти предметы в полуслучайном порядке распределяются по уровню), а потом устанавливать ловушки в специально отведенных местах. Игра поделена на раунды. На каждый раунд есть определенное время и таймер неумолимо тикает, постепенно заглушая классические рождественские мелодии, которые играют на фоне. Поиск предметов и установка ловушек занимают немало времени, так что для того, чтобы выстроить оптимальную линию оборону игроку придется постоянно выбирать между поиском новых деталей для мощных ловушек и установкой ловушек попроще, зато здесь и сейчас.

Арсений Иванов предлагает взять за основу игру Neighbours from Hell с видом на комнаты в доме Кевина сбоку. Игрок управляет мальчиком, собирает предметы для ловушек (важно, что все эти предметы мы уже видели в фильме) и устанавливает их по всему дому. Выстроив оборону, игрок сможет “проверить”, как сработает его план, -- запустить симуляцию проникновение грабителей в дом, увидеть слабые места в обороне и исправить их. Когда все проверено в теории, переходим к практике. Но загвоздка в том, что грабители не всегда ведут себя точно так же, как в симуляции -- они могут сойти с маршрута и ускользнуть от тщательной продуманной серии ловушек. Тогда игроку придется на ходу решать, что делать, и как все-таки прогнать грабителей из своего дома.

Даня Лимонов хочет опираться на игры Neighbours from Hell и This War of Mine. Игрок смотрит сбоку на комнаты в доме Кевина, а также на часть улицы (главный вход и задний двор), и управляет мальчиком по клику. Кроме предметов, необходимых для изготовления ловушек, Кевин может найти кое-что съедобное -- например, газировку, которая позволит ему тратить меньше времени на обыск дома. Кевин комментирует действия игрока и нередко в его замечаниях могут быть подсказки о том, где найти что-то редкое и полезное. Некоторые ловушки обладают долгосрочным эффектом -- так, бандит может лишиться обуви и получать больший урон, если наступит на что-то острое. Время на подготовку к визиту грабителей ограничено -- когда таймер истекает, бандиты врываются в дом, а Кевин сможет использовать особые предметы (ружье, петарда), чтобы направить бандитов прямиком в ловушки.

Руслан Левицкий решил соединить элементы из игр Hello Neighbor, Deathtrap и Amnesia: The Dark Descent. Игра поделена на три этапа. На первом этапе игрок управляет Кевином с видом от первого лица и собирает предметы для ловушек. На втором этапе игрок видит план дома в изометрии и размещает собранные ловушки. На третьем этапе в дом пробираются бандиты, и игрок снова управляет Кевином от первого лица, пытаясь заманить их в ловушки и не попасться. Ловушки бывают вспомогательные (они сбивают с ног и дезориентируют бандита) и атакующие (они наносят бандиту серьезный урон). Чтобы обезвредить преступников, нужно расчетливо комбинировать вспомогательные и атакующие ловушки -- так можно добиться даже комбо-урона! Время на подготовку ограничено, а если игрок справится очень быстро, то Кевин получит бонус -- макаронный обед для микроволновки (в фильме Кевин приготовил его, но не успел съесть из-за прихода бандитов), который ненадолго ускорит его бег.

Валентин Митрохин задумал построить свою игру на рисовании. Игрок видит панораму выбранной комнаты в доме Кевина с разными полезными объектами -- она исполнена в стиле кукольного фотореализма, с отсылкой к диорамам, которые американские школьники делали в качестве домашних заданий. Чтобы забрать нужный предмет из комнаты (например, вазу), игроку нужно повторить контуры этой вазы курсором. При неудачной обводке -- предмет ломается. С установкой ловушек чуть сложнее -- игрок должен повторить контуры предмета в специально отведенном месте, причем на время (через пару секунд проведенные линии начинают пропадать, как исчезающие чернила). В доме есть несколько областей, где Кевину не по себе -- например, возле зловещей печи в подвале. Именно в таких местах игрок может найти большинство полезных предметов, но там их сбор усложняется подрагивающим курсором (Кевину ведь страшно). Чтобы победить бандитов, игроку нужно полностью укомплектовать ловушками каждую комнату в доме. Поэтому с каждым предметом нужно обращаться бережно, иначе ловушек в итоге не хватит и придется начинать игру заново.

“Крестный отец”: безоружная охрана

Конкурс от Weappy: итоги второго тура и финальное задание

Майкл Корлеоне, навещая в больнице восстанавливающегося после покушения отца, обнаруживает, что коррумпированный шеф полиции отправил по домам всю охрану — а значит, враги семьи вот-вот вновь попытаются убить пожилого дона. Майклу приходится импровизировать, а в помощниках у него — только медсестра на ночной смене и случайно подвернувшийся под руку пекарь.

Дмитрий Матсаков решил превратить эту сцену в визуальную новеллу с элементами квеста, ориентируясь игры от студии Telltale Games, а также на Life is Strange, Detroit: Become Human и Max Payne. Течение времени в игре зависит от продвижения по сюжету, а не от реального таймера. Игрок управляет Майклом Корлеоне с помощью мыши. Ему предстоит исследовать больницу целиком, выполнить несколько заданий (вдобавок к спасению отца) и познакомиться с другими персонажами (помимо медсестры и пекаря).

Арсений Иванов хочет сделать пошаговую тактическую головоломку с видом сверху. Игрок управляет тремя персонажами: Майклом Корлеоне, медсестрой и пекарем. Одному из них нужно двигать каталку с раненым доном Корлеоне подальше от опасности. Двое других, тем временем, должны отпугивать гангстеров. Персонаж, который двигает каталку, ходит медленнее, чем обычно. Каталку можно катить вдвоем -- тогда скорость движения не уменьшается. На каждом третьем ходу каталку двигать нельзя -- иначе раненый дон Корлеоне умрет. Если каталка попадет в поле зрения гангстеров, они откроют огонь и задание будет провалено. Игроку нужно тщательно контролировать движение гангстеров, ведь сколько ходов осталось до приезда подкрепление, неизвестно.

Даня Лимонов представил эту сцену в виде тактического шутера с элементами стелса от третьего лица, где для тактического шутера ориентиром служат The Bureau: XCOM Declassified и Star Wars: Republic Commando, а для стелса -- Alien: Isolation и Hello Neighbor. Игровой процесс тесно связан с кат-сценами. Игрок управляет Майклом Корлеоне: он способен прятаться за укрытиями и шуметь (кричать, свистеть, стучать по стене), чтобы отвлечь врагов. При этом он не может бегать -- только ускорять шаг. А еще Майкл раздает несложные команды медсестре и пекарю: стой; иди за мной; спрячься в укрытие. Из укрытия пекарь может подглядывать за расположением врагов, которое потом выводится на мини-карту -- так игроку будет проще провести каталку с доном Корлеоне мимо гангстеров. Задание будет провалено, если враги заметят кого-то из вашей группы.

Руслан Левицкий предлагает сделать тактический стелс от третьего лица с тремя игровыми персонажами, между которыми можно переключаться. Главная идея -- грамотно использовать всех персонажей и их умения для защиты дона Корлеоне. Задание будет провалено только если погибнет дон Корлеоне -- даже потеря Майкла Корлеоне не заканчивает игру. У героев есть уровень стресса и набор умений. Уровень стресса у каждого свой и медленно снижается со временем -- так, Майкл никогда не паникует, а вот его помощники могут переволноваться от близости врагов и начать шуметь. Персонаж в панике какое-то время не доступен для игрока. На помощь паникеру может прийти Майкл -- ведь только у него есть умение “Подбадривание”, которое снижает уровень стресса у союзников. Всего умений шесть: Майклу доступны все, а вот медсестре и пекарю -- только половина. Игроку нужно отпугивать врагов и осторожно маневрировать с каталкой -- каждое ее движение шумит и привлекает врагов.

Валентин Митрохин превратил эту сцену в кооператив на троих игроков с видом от первого лица. Игроки могут общаться между собой готовыми репликами (следуй за мной; оставайся на месте; опасность на первом этаже), но диалог усложняется тем, что медсестра говорит только на английском, а пекарь -- только на итальянском. Понять друг друга им поможет Майкл -- он говорит на обоих языках и будет координировать действия команды. Игрокам нужно уберечь дона Корлеоне от убийц до прибытия полиции -- чем ближе она, тем громче слышны сирены за кадром. Но жизни дона угрожают не только гангстеры -- за время партии ему несколько раз становится плохо и только медсестра способна понять, какие лекарства нужны дону сейчас и как найти их в аптечном хранилище. Сам дон Корлеоне все время остается в своей палате, поэтому игроки должны отвлекать гангстеров, чтобы те не нашли беззащитного дона.

“Касабланка”: музыкальный батл

Конкурс от Weappy: итоги второго тура и финальное задание

Подвыпившие офицеры вермахта, отдыхая в баре героя Хамфри Богарта, начинают громко распевать патриотическую «Стражу на Рейне», чем приводят в бешенство важного члена Сопротивления Виктора Ласло. В ответ он просит оркестр сыграть «Марсельезу», и строки французского гимна в итоге триумфально подхватывают другие посетители заведения.

Дмитрий Матсаков представляет сцену в виде черно-белого кликера. Чтобы поднять в людях дух сопротивления игрок в роли Виктора Ласло должен активно кликать по посетителям бара и всплывающим бонусам -- каждый успешный клик добавляет посетителю мораль и цвет, ярко выделяющий его в черно-белом баре. Клиенты бара поделены по национальности -- столик французов, австрийцев и так далее. Если игрок игнорирует какой-то столик, то на люди за ним окажутся деморализованы и потускнеют, что повлияет на зал в общем. Границы экрана легко пульсируют в такт музыке -- если игрок кликает в такт, то клиенты бара получат больше очков морали. Победе “Марсельезы” пытаются помешать офицеры вермахта и полиция -- с ними можно бороться, вовремя кликая на особые всплывающие бонусы.

Арсений Иванов хочет превратить эту сцену в пошаговую головоломку. Каждый ход соответствует одной строчке «Марсельезы» -- всего их исполняется 14, как и в фильме. У каждого посетителя есть свой уровень страха. Игрок управляет Виктором Ласло, который может ходить по бару и одним своим присутствием воодушевлять посетителей рядом с собой, снижая их уровень страха. Когда страх понижается до определенной отметки, клиенты начинают петь и уже ничто не способно их остановить. Каждый поющий снижает уровень страха у соседей -- то есть, задача игрока в том, чтобы найти оптимальный маршрут и отправить Виктора Ласло вдохновлять людей на пение. Если количество поющих “Марсельезу” не достигнет максимума к четырнадцатой строчке гимна, то офицеры вермахта арестуют Ласло и всех тех, кто посмел открыть рот.

Даня Лимонов решил сделать сцену с пением “Марсельезы” лишь эпизодом в своей большой игре с элементами квеста, стратегии и менеджмента, выбрав в качестве ориентиров Beholder, Papers, Please и Graveyard Keeper. Игрок выступает в роли Рика, владельца бара, который пытается любой ценой уберечь свой бизнес во времена немецкой оккупации. Игроку предстоит заводить полезные знакомства, выполнять не совсем легальные поручения, обустраивать свой бар и сохранять хорошие отношения со всеми фракциями (Третий рейх, Сопротивление и французская полиция) -- ведь плохая репутация может серьезно навредить бизнесу. Эпизод с пением “Марсельезы” может произойти после покупки игроком оркестра для бара. В этот день к Рику придет немецкий офицер и потребует, чтобы сегодня оркестр играл только немецкую музыку. Игрок может отказаться, но тогда его репутация у Третьего рейха упадет. Если игрок согласится, то эпизод с “Марсельезой” продолжится. В середине дня в бар придет Виктор Ласло и, услышав немецкие марши, попросит оркестр сыграть “Марсельезу”. Здесь перед игроком встанет выбор, разрешить ли оркестру сыграть французский гимн. От решения игрока зависит уровень его репутации у Сопротивления и Третьего рейха. Если оркестр заиграет “Марсельезу”, то посетители бара подхватят мелодию, а после рассерженные немцы закроют ваш бар, но только на время.

Руслан Левицкий задумал эту сцену в виде адвенчуры от третьего лица. Игрок управляет Виктором Ласло, который вдохновляет музыкантов и посетителей бара просто стоя рядом с ними. Вдохновленные музыканты играют лучше, что влияет на общий перевес в битве “Марсельезы” со “Стражей на Рейне”. Негативно повлиять на музыкантов может немецкий майор -- один его грозный взгляд заставляет их забывать ноты. Только присутствие Виктора может вернуть музыканту самообладание, и тогда майор примется сверлить глазами кого-нибудь другого. У Виктора Ласло и музыкантов есть особые умения и характеристики -- так, одни музыканты более устойчивы к угрозам майора, чем другие, а вот Виктор способен и сам припугнуть зловредного немца (тогда он ненадолго оставит музыкантов в покое). В толпе посетителей бара стоят влиятельные люди -- если игроку удастся вдохновить их, то они начнут петь “Марсельезу”, а за ними подтянутся и обычные клиенты бара. На каждого влиятельного человека у игрока есть досье, которое он сможет прочесть перед началом игры -- так можно выяснить, какую именно фразу нужно выкрикнуть, чтобы вдохновить его на пение.

Валентин Митрохин представил эту сцену как симулятор официанта с видом сверху -- ведь ничто так не укрепляет боевой дух, как крепкие напитки (и ничто так не расстраивает клиентов, как плохое обслуживание). Задача игрока -- разносить напитки по бару, влияя тем самым на мораль поющих. В баре три вида напитков: вино -- для клиентов; пиво -- для офицеров вермахта; и вода -- для восполнения сил музыкантов. Игрок должен обслужить все столы клиентов, чтобы увеличить количество голосов в хоре “Марсельезы” и при этом следить за немецкими офицерами, которые разбрелись по бару. Если официант столкнется с немцем и на подносе у него окажется пиво -- офицер заберет напиток и начнет горланить “Стражу на Рейне”, заглушая “Марсельезу”. Кроме того, немцы могут подойти к особым персонажам (вроде Виктора Ласло), которые дополнительно вдохновляют людей на пение, и заставить их замолчать. Чтобы не допустить этого, игрок может взять несколько бокалов пива на поднос -- тогда немцы будут ходить за официантом, как привязанные. Нельзя забывать и про музыкантов -- если не подносить им воду, они устанут и бросят играть “Марсельезу”.

Победители второго тура

Как видите, у каждого конкурсанта были интересные идеи (мы украдем большинство из них для нашей следующей игры, и ничего нам за это не будет, ждите анонсов), но больше всего нам понравились работы Руслана Левицкого и Валентина Митрохина. Их мы ждем в финале, а остальных благодарим за участие и по-настоящему серьезный подход.

Третий тур

Принцип задания схож с условиями второго тура, только работать теперь предстоит с литературным материалом, а не с кинематографическим, и фрагмент всего один, а не три. Финалистам нужно переложить на видеоигровой язык 30 и 31 главы 7 части “Анны Карениной” Льва Толстого. Ограничений на объем, жанр игры, механики и инструменты по-прежнему нет, и участники вновь вольны дополнять или, наоборот, сокращать первоисточник.

Работы нужно прислать нам до 11 февраля, 22:00 по московскому времени. Мы лично свяжемся с финалистами и победителем конкурса.

<br />

3333
21 комментарий

Из работы напомнили мне мем:
-Дай списать!
-Хорошо, только не списывай в точь точь

6
Ответить

Кажется, я догадался! Все это — хитрый партнёрский проект с каким-нибудь образовательным порталом. Сначала познакомили участников и сочувствующих с классикой кино. Теперь — перечитываем Толстого... )))

Спасибо за итоги и за пропуск в 3-й тур! Впереди новые недели мозгового скрипа и нервного ожидания, еееее))

6
Ответить

у каждого конкурсанта были интересные идеи (мы украдем большинство из них для нашей следующей игры, и ничего нам за это не будет)А это законно? Было в условиях конкурса или они какую-то бумагу вам подписали?
Просто интересно.

2
Ответить

Очевидно, что это шутка)

1
Ответить

Спасибо за конкурс!
Главные свои минусы сразу увидел, а ценность материала просто неоценима для анализа. Ждём финала.

2
Ответить

Ребят, признавайтесь, это у вас такая новая игра? Уже который месяц наблюдаю за всем происходящим абсолютно бесплатно. Начали вы с надежд сотням людей, обернувшихся драмой для многих. Продолжили развернутыми ответами и конкурс продлили, более-менее отношение к себе устаканив. Сейчас вот это - до 11 февраля аж. Потом проверка, вероятно, до конца месяца. Забавно выходит.

Ответить

МЕТАИГРА

4
Ответить