«Hotloop». Интервью с разработчиком + розыгрыш ключей
Hotloop – это космический twin-stick шутер, в котором акцент делается на правдоподобной физике вакуума и гравитации. Если вы знакомы с Kerbal Space Program, то короткое и емкое "Аркадный KSP с пушками" будет весьма точным описанием Hotloop.
— Расскажи о процессе создания игры?
— По большому счету, над игрой работал преимущественно я. Программный код, визуал, большая часть музыки, и геймдизайн - это в основном моя работа. Но местами, ситуативно, мне в этом помогало мое ближнее окружение.
Так, например, всех персонажей рисовала мама, так как художник из меня так себе. Приблизительно треть музыки для игры написана моими родителями. Часть багов после релиза мне помогла починить жена. А в тестировании и плейтестах успели поучаствовать вообще все без исключения. Кроме этого, часть геймдизайнерских решений была добавлена по рекомендации более опытных разработчиков из телеграм чата STEAMиздат
— Почему ты решил сделать Hotloop ?
— Как то раз мне довелось поиграть в Kerbal Space Program и на протяжении игрового процесса меня не покидала мысль "классная песочница, но слишком уже замудренная и размеренная". Хотелось драйва, а еще как давний фанат космосимов серии X, я отлично помню возмущения некоторых игроков по поводу "жидкого вакуума". Также мне безумно понравился Doom 2016 года с его динамичным геймплеем. Квинтесенсией всех этих размышлений как раз и оказалась идея динамичного twin-stick шутера с честной физикой космоса, где основное действие происходит вокруг массивного источника гравитации.
Еще пока я учился в универе, я сделал пару прототипов подобной мехники (https://youtu.be/OWwUce_9GUE?si=OyU6EYHTQGmOysFY, https://youtu.be/gVKWiZmjZA0?si=de_47n5RJOQZE-_8), а когда показал людям, получил положительную реакцию, что и послужило в дальнейшем одним из аргументов в пользу создания полноценной игры.
Ну и конечное решение о старте разработки пришло после окончания универа, когда я осознал, что поступал в него я для того, чтобы научиться делать игры, а по факту ушел в web разработку. Масла в огонь добавляло наличие нескольких игровых проектов, начатых давно, но так и не завершенных и отложенных “в стол”. Можно сказать, мне просто захотелось закрыть ачивку “выпустить хотя бы одну игру в конце концов”.
— Что пришлось изучить для создания игры?
— По большому счету ничего глобально изучать не пришлось. Так как идея была "выпустить игру любой ценой" — был выбран максимально безопасный путь. В планы по разработке буквально не добавлялось ничего такого, с чем я не имел дела в прошлом. Именно по этой причине в игре отсутствует мультиплеер, хотя весь геймплей игры буквально кричит "Тут должно быть PvP".
Какие то мелочи пришлось конечно изучать на лету, но они на столько разрознены и не значительны по отдельности, что кажется, будто писать о них не имеет смысла. Можно разве что отметить, что мне пришлось немного погрузиться в алгоритмы процедурной генерации планет. А так же изучить архитектурный подход с внедрением глобальных игровых зависимостей (что то на программистеровском). А вот что пришлось изучить, так это маркетинг и продвижение. С этим все очень тяжело и грустно, но это уже совсем другая история :)
— Сколько времени заняло создание игры?
— Если не брать в счет прототипы, то можно приблизительно сказать, что на разработку ушло окрло 600 человеко-часов, которые в свою очередь растянулись приблизительно на два года разработки вечерами после работы. Так как я не являюсь опытным разработчиком игр, я давал себе отчет о том, что я не могу рисковать стабильным заработком и увольняться с основной работы ради полноценной разработки игры. Поэтому работа над игрой велась преимущественно по вечерам после работы, в среднем по часу в день.
— Что дальше?
— Еще не все баги починены, и не весь объем контента, который изначально планировался - был добавлен. Уже вышел патч Hotloop v1.3, который чинит многие серьезные проблемы игры. Но это не значит что борьба с багами уже закончена. Плюс к этому, при изначальном планировании не было заложено время на разработку обучения, а на плейтестах очень быстро стало ясно, что без обучения - вообще никак. Это повлекло за собой много вещей которые было просто необходимо добавить в игру, как, например, простенькая квестовая система, всевозможные мини туториалы и подсказки.
И ради этого пришлось пожертвовать "линейным контентом", из-за чего в игре сейчас игроку доступен всего один корабль, четыре локации, четыре пушки и пять вспомогательных модулей. В будущих обновлениях хотелось бы увеличить количество контента хотя бы в два раза.
Пожелаем Владимиру удачи в доработке и создании новых игровых проектов в геймедеве, ведь Hotloop понравился игроками:
- Steam — 90% положительных отзывов
Игра стоит всего 125 рублей!
Промокод:
🔹 Пополнить Steam всех стран СНГ с промокодом Hotloop, всего 4% без каких-либо конвертаций
Итак совместно с разработчиком Hotloop разыгрываем:
1 место: игра и любой ключ с каталога
2 место: игра и промокод +2000 ₽ на счёт Steam
3 место: игра и промокод +1000 ₽ на счёт Steam
Промокод при пополнении Steam на games.payberry.ru добавляет на счёт указанный номинал в любой валюте стран СНГ (тенге, рубли и пр.)
🎁 Разыгрываем Steam Deck и RTX 5060Ti в нашем телеграме
Для участия:
🔹 подписка на наш блог на DTF
🔹 лайк этому посту
🔹 в комментариях напишите – во что сейчас играете и как вам эта игра на текущий момент?
Результаты в понедельник.
*Только для СНГ аккаунтов. Победители получат игру гифтом на СНГ-аккаунты тех стран, на которые можно подарить данную игру или промокод, при пополнении Steam, добавляющий другим платежом указанный номинал в рублях или эквивалент в валюте СНГ аккаунта. Время действия промокода: 1 месяц с момента объявления результатов. Розыгрыш проводит ООО “Пэйбэрри”. Контакты организатора: payberry.ru/contacts. Выигрыш будет передан победителю розыгрыша в течение 5 рабочих дней с момента объявления результатов.