Двадцать пять продаж: делюсь впечатлениями после релиза первой игры
Какие были ожидания, трудности при создании и как проходила разработка.
На прошлой недели в Steam вышла моя первая игра. Это минималистичный 2D платформер с акцентом на дизайн уровней и атмосферу. На данный момент есть 25 продаж. Тем не менее рад и горжусь собой, что смог довести проект до конца. В этой статье хочу поделиться опытом и немного подумать, что можно было сделать по другому и куда двигаться дальше.
Какие были цели перед началом
Еще перед тем как начать разработку прописал для себя цели которых хочу достичь в процессе. Не ставил перед собой задач выпустить хит или изменить индустрию. Главная цель была одна: выпустить полноценную игру в Steam. Это у меня получилось. Остальные цели были сопутствующие основной: научиться создавать уровни, продумывать дизайн, добавить поддержку геймпада, облачное сохранение и достижения, понять как работает аккаунт разработчика в Steam и тп. То есть в целом хотел ознакомиться с процессом выпуска игры. Это тоже получилось!
Сам проект специально планировал небольшим, чтобы точно быть уверенным в том, что смогу его закончить. Теперь у меня в резюме есть полностью созданная игры, что тоже в приятно. Над более амбициозной игрой смогу поработать в будущем, по крайней мере теперь лучше понимаю свои возможности и сразу могу откинуть нереалистичные идеи.
Жанр очень сильно решает
Пока не начнешь разработку не поймешь сильные и слабые стороны проекта. Лишь через пару месяцев работы над игрой трезво взглянул на рынок и понял, что платформеры никому не нужны. Тут дело не только в шансах на приятная продажи, а даже в возможностях маркетинга такой игры. Хороший трейлер какого-нибудь хоррора или приключения от третьего лица соберет гораздо больше просмотров и внимания, чем трейлер платформера. Хоть эти вещи кажутся очевидными, все равно до того как с этим сталкиваешься и погружаешься все глубже, кажется, что у твоего проекта гораздо больше шансов на успех.
Я выбрал этот жанр, так как всегда хотел создать платформер. Не могу сказать, что жалею о выборе, так как не уверен что смог бы довести до конца тот же экшен от третьего лица. Рад, что смог больше понять что мне нравится делать, а что не нравится. Это тоже невозможно сделать пока не начнешь. К примеру я понял, что мне бы хотелось больше времени уделить сюжету в следующей игре. Тут же большую часть времени уделял обучению работы с движком (разрабатывал на Юнити) и дизайну уровней.
Трудности при создании
Сам процесс разработки на бумаги не такой сложный каким кажется: ты садишься за редактор и делаешь то, что в состоянии сделать в этот момент. Не бывало такого, чтобы я открывал редактор и не сделал ничего полезного для игры. Проблема в том, чтобы найти время и желания. И второе на самом деле было найти даже сложнее чем первое.
Видеоигра состоит из множества мелочей и для того чтобы сделать даже простую видеоигру надо продумать очень многое. Когда начинаешь представлять все эти задачи пропадает желание что-то делать. Я всегда находил время чтобы внести новую задачу на доску в Trello, но также всегда находил отмазку почему не смогу сделать эту задачу в ближайшее время. Очевидным решением этой проблемы является дисциплина и самоконтроль, что совсем не про меня. Я же затягивал разработку пока не поставил финальную дату выхода.
И да, все говорят, что главной трудностью при создании видеоигры является отсутствия времени или мотивации. Просто когда читаешь это воспринимается совсем по другому. На деле же разработка требует серьезного вовлечения. Мне было трудно после полного рабочего дня сесть и создать интересный уровень, мозг к тому времени был слишком уставший. Поэтому решением стала разработка игры до начала рабочего дня. Таким образом, стабильно уделял игре минимум час времени каждый день, а обычно получалось даже больше.
В следующий раз при планировании проекта уже лучше буду понимать сколько реально времени он займет. Мне точно не хочется делать игру больше года. Мне кажется это неразумно как с финансовой точки зрения (две или три маленькие игры гораздо вероятнее принесут больше денег, чем одна “большая”), так и с точки зрения банального выгорания (идея наскучивает, хочется попробовать что-то новое).
Подготовка к разработке
Сначала прочитал книгу Джесси Шелла о геймдизайне, смотрел ролики на ютубе, слушал лекции из GDC — все это, чтобы понять как правильно спланировать процесс разработки и чего лучше не делать. В итоге сейчас уже четко понимаю, что например дизайну уровней точно не научишься прочитай хоть сто книг и прослушай тысячу лекций. Чтобы научиться создавать уровни, нужно начать создавать уровни. Далее уже при создании уровней полезно смотреть разные материалы и искать интересные решения, в том числе и в других играх. Конечно теория в любом случае не будет лишней, просто не стоит ей увлекаться.
После теории написал небольшой дизайн документ. Описал концепцию, референсы, из чего будет состоять геймплей, перечислил список самых разных вещей которые будут в игре, убрал те которые не смогу реализовать. В целом спланировал все достаточно неплохо. Единственное, что стоило бы сделать в следующий раз — назначить примерную дату релиза. Это хорошая мотивация не затягивать проект и не брать непосильные задачи. Понятно, что в первый раз это и не надо было делать, так как не был уверен, что выпущу игру.
Кодинг и создание уровней
Затем началась сама разработка. Сначала сделал все механики которые описывал в концепции. Сразу скажу, что лучше не делать это долго в отрыве от самой игры. Я же все механики пробовал на тестовом уровне, а не на реальных. То есть до того как создать первый уровень работал над игрой где-то месяца два, из-за чего не мог реально понять какими будут уровни в моей игре (одно дело расплывчато описать концепцию на бумаге, а совсем другое реализовывать это в игре). Если кодить механики и фантазировать над ними чуть более совместно, останется больше времени и сил. Процесс будет более последовательным и цельным. Важно подходить к этапу создания уровней с еще не заблокированными возможностями добавить что-то новое.
Подробнее о первых этапах разработки писал в этом тексте: https://dtf.ru/indie/2723085-delayu-minimalistichnyi-platformer
Когда закончил создавать “заготовки”, то начал создавать уровни. Тут сразу понял, что вообще-то процесс придумывания уровня ничем не легче чем процесс написания кода. И так же состоит из множества тестирований и раздумий. Голова напрягается по ощущениям даже сильнее. Создавать уровни было правда очень интересно, особенно когда вошел в поток и делал их почти каждый день. Еще раз напомню себе и вам, что вообще-то может быть еще лучше если есть возможность добавлять новые механики на этапе проектирования уровней. Понятно, что это надо делать сохраняя целостность игры и не сильно увлекаться.
Подробнее о создании уровней рассказал в этом тексте: https://dtf.ru/indie/2772706-kak-ya-delayu-urovni-dlya-svoego-2d-platformera
Затем был плейтест от друзей. В целом это было полезно. И вдобавок это был первый раз, когда я смотрел как кто-то реально играет в созданную мной игру. До того как друзья поиграют, я переживал что им будут попросту неинтересно и они даже не пройдут эти уровни до конца. Но им понравилось! Мне больше всего был приятен тот факт, что они действительно были заинтересованы в том, что пройти до конца и правда думали, что они делают не так. Это было супер!
Выпуск демо и финальный отрезок
Затем была подготовка к Steam Next Fest. На этот этапе сделал хоть какое-то главное меню, меню паузы, добавил звуки, музыки, написал музыки к трейлеру и выпустил трейлер, добавил гифки на страницу в стим — в общем привел игру в минимально порядочный вид. В следующий раз сделаю демо более коротким и концентрированным. Две недели до его выхода больше буду работать над пиаром и подачей. В идеале выпустить игру вскоре после некст феста, а к самому фестивалю подойти с максимально отполированной версией и уже с почти максимальным количеством вишлистов. Сейчас там такая система, что если до старта не иметь вишлистов, то ничего и не получишь.
Подробнее о подготовке к фестивалю писал тут: https://dtf.ru/indie/3648139-moi-itogi-steam-next-fest
Затем был финальный отрезок, когда разработал вторую половину уровней и довел игру до релиза. Тут уже было проще, так как мне просто нужно было довести до конца уже начатое. К тому моменту у меня было готово 10 уровней, из которых 9 было в демо. Изначально планировал, что в игре будет 27 уровней, но затем понял, что не хочу разрабатывать ее еще дольше. По итогу в игре сейчас 18 уровней. Мне кажется это количество нормальным. Думаю для игры за 10 долларов это было бы нечестно, но как для игры за 5 это вполне себе. Полное прохождение занимает примерно час или полтора.
Написание истории
Над сюжетом думал постоянно. И все время не мог себе четко ответить каким его вижу. У меня были очень ограниченные возможности, понимал, что тут не будет других персонажей или простого конфликта. Очевидным решением стало подавать историю с помощью “бусинок”, когда между определенными уровнями игроки получают дозу сюжета. Представлял себе печатающийся текст на темном фоне, но не понимал, что именно хочу сказать. Лишь когда сел за историю и начал писать в документ, текст сам начал приходить в голову. Тут все точно так же как и созданием уровней.
Доволен тем каким получился сюжет. Именно таким я его себе и представлял. Его тут совсем не много, но для меня он ощущается настоящим. Когда-то давно начинал с того, что писал сюда тексты. И сейчас перечитывая их, мне не стыдно за то, что написал. Тогда искренне сидел над буквами и старался написать о том, что думаю. Точно так же постарался сделать и в этом случае.
Поэтому в следующей игре хочу больше работать с текстами и построить её вокруг сюжета. Тут же сюжет все таки не так важен. Мне например понравилось писать забавный текст к достижениям, хотелось наполнить их каким-то смыслом и при этом не быть слишком серьезным.
Локализация и музыка
Больше всего переживал за локализацию. Меня постоянно пугают вещи в которых не разбираюсь. Не знал как в Юнити работает перевод. Все больше переживал, что не смогу успеть все сделать к выходу игры. Оказалось в локализации правда нету ничего сложного и теперь понимая как она работает смогу заняться её настройкой не настолько поздних стадиях. Единственное с чем мне еще стоит разобраться, это как добавлять иероглифы, потому что они чуть не стояли мне нервного срыва. Но я все таки сделал локализацию за 30 минут до релиза!
Музыкальный стиль и звучание игры сформировал еще при создании демо. Уже тогда многие отмечали это как сильную сторону игры. Мне тоже очень нравится как игра звучит, что конечно очень сильно помогает её восприятию. Думаю тут все таки помог тот факт, что я долго монтирую видео на ютуб и в целом привык подбирать музыку. И плюс очень помогло, что у меня в голове была более менее цельная концепция. Нужно просто было найти нужные треки.
Разработка игры это самое сложное, что я делал в жизни. И самое интересное! Тот факт, что довел её до конца не может не радовать. Просто классно понимать, что кто-то всегда может купить твою игру и испытать от нее какие-то эмоции. Точно хочу продолжать разрабатывать игры еще!
Спасибо большое, что прочитали статью до конца. Игра доступна для покупки в Буду благодарен за покупку! Буду супер благодарен за позитивный отзыв!
Страница игры в Steam: