Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид #6. Прогресс в работе

Текстовая RPG «Земли Мертвых богов: Морар»: Лонгрид #6. Прогресс в работе

На связи WAVE gamedev team!

У нас для вас две новости, и обе хорошие :)

1. Мы активно работаем над тем, чтобы завести для нашей игры странички в Steam и VKplay, изучаем подводные камни этих площадок.

2. Пишем литературный сценарий второй главы «Воспитанник». Уже написали одиннадцать квестов.

Про площадки поговорим в другой раз, а пока немножко расскажем о том, чего можно будет ожидать от второй главы.

Отношения! Кто давно с нами, возможно, еще помнит наши старые концепты этой механики. Они в целом остались такими же. У многих персонажей (но не у всех), начиная со второй главы и до конца игры, будет шкала отношений от -10 до +10. Выборы игрока будут влиять на улучшение и ухудшение отношений с персонажами. По ходу игры отношения персонажа с Мораром будут меняться по градациям: вражда — неприязнь — холодность — равнодушие — интерес — симпатия — привязанность. От уровня взаимоотношений будет зависеть реакция персонажей на Морара и наоборот.

Шкалы набираются медленно, так что в первой половине второй главы разброс в реакциях персонажей будет не очень велик. Но со временем разница станет более заметна. Кстати, выстраивание отношений с персонажами имеет определенный запас прочности: если персонаж рассердится на Морара пару раз, это не значит, что отношения уже нельзя исправить, и наоборот.

Если к ключевой точке главы отношение с каким-то персонажем достигает крайней градации (вражды или привязанности), игрок получает личный квест персонажа. Квесты одного и того же персонажа на вражде и привязанности кардинально отличаются. Во второй главе доступно шесть личных квестов.

Дружеские, нейтральные и враждебные отношения Морара с другими персонажами раскрывают историю с разных сторон. Не обязательно пытаться налаживать отношения вообще со всеми, хотя при желании и упорстве это возможно, как и разругаться со всем миром, хех. С кем-то будет интересно или даже выгодно оставаться друзьями, врагами или безразличными.

Хотя взаимоотношения играют во второй главе большую роль, никуда не денутся личные характеристики героя, наследуемые с первой главы. Напомним, что их шесть: Дисциплина, Бесстрашие, Хитроумие, Обаяние, Сострадание и Эксцентричность. Их прокачка продолжится (в первой главе их можно было набрать максимум десять пунктов каждого, а во второй — двадцать), и вот они уже во второй главе будут влиять на доступность некоторых выборов в квестах и даже на результат одного и того же выбора.

Если какая-то характеристика высокая, в определенный момент сюжета это заметит персонаж, для которого эта характеристика важна. В одном из следующих квестов этот персонаж предложит Морару бонусный вариант выбора. Сделав его, герой существенно поднимет отношение с этим персонажем.

Например, при высоком Сострадании Аластар Кенлиан (вы могли видеть его в интервью с персонажами игры на День Дурака) сочтет Морара добрым человеком, и попросит его посодействовать в помощи сироте, оставшемуся без крова. Если Морар согласится, отношение Аластара вырастет сразу на три пункта.

Есть также квесты, один из выборов в которых будет давать разные исходы в зависимости от уровня характеристики. При низких уровнях важной для выбора характеристики герой не сможет сделать то, что планирует, но дополнительно повысит эту характеристику.

К примеру, в одном из квестов Морар может попытаться обратиться к Старым богам за помощью. При высокой Эксцентричности это сработает! А вот Морару с меньшим показателем боги не ответят, но утешением будет увеличение Эксцентричности на один пункт. Как говорится, он попытался.

Пространства для прокачки характеристик и взаимоотношений будет довольно много — по текущим концептам в «Воспитаннике» будет тридцать два обязательных квеста, плюс шесть опциональных (личных, о них мы рассказали выше). Сама структура квестов тоже расширится. Пара важных квестов строится по принципу «матрешки»: каждый выбор в первом квесте «матрешки» запускает отдельный второй квест, на который иначе выйти нельзя. Выход в «матрешку» зависит от действий героя в нескольких предыдущих квестах. Если герой в «матрешку» не попадает, запускается альтернативный обычный квест.

Однажды Морара могут взять в поездку во дворец, а могут и не взять, если в нескольких предыдущих квестах сделаны определенные выборы. Во время поездки дорожное происшествие даст герою выбор: ехать, как планировалось, во дворец, уговорить остальных свернуть к храму, или же вообще сбежать на шумные городские улицы. Случится развилка в сюжете, и каждый из трех вариантов приведет героя к отдельному квесту. Если же героя оставят дома, он получит альтернативный квест. Как эта развилка повлияет на игру? Не критически, но заметно. С персонажами, с которыми герой не увидится в этом квесте, он познакомится заметно позже и в иных обстоятельствах.

Работа над механиками и сюжетом «Воспитанника» идет довольно бодро, так что постараемся держать вас в курсе. Следите за новостями!

7
2
Начать дискуссию