А вы слышали про soulslike рогалик Torchure? Нет? Сейчас расскажу.
Всем привет DTFчане!
Давненько не выходило никаких рогаликов в последнее время.
Тем более soulslike, да еще и в 2D pixel art!
Поэтому мы с ребятами решили исправить это досадное недоразумение.
Я буду понемногу рассказывать о нашем проекте и прогрессе.
Что такое Torchure? Это 2D pixel art soulslike roguelike.
Тут есть все, что нужно любителям подобного жанра - жесткая, суровая боевка, которая напрямую зависит от твоего скилла, выносливость, перекаты ну и конечно же любимые всеми парирования!
Противники тоже не дадут заскучать, т.к. это не просто обычные контейнеры с лутом.
Делаем проект на Unity.
Но обо всем по порядку.
Особенностями нашего проекта являются - полная разрушаемость окружения и система “Дотошный AI”.
Сейчас Torchure находится на этапе ранней альфы, но мы уже можем кое-что вам показать.
В этом посте я расскажу о системе разрушения и пожаре, а также о проблеме, с которой мы столкнулись в процессе разработки 2D проекта.
Система разрушения
Огонь
Все вокруг можно разрушать - взрывать, поджигать и ломать как хочется.
Нужно пробраться внутрь деревянного дома? Разбей масляную лампу возле его стены и смотри как она превращается в пепел!
На гифке вы можете наблюдать патрулирующего бота попавшего в огонь и героически сгоревшего в нем.
Он заподозрил что-то неладное в таверне, встревожился и побежал проверять.
Обнаружил пожар, забежал в огонь, начал паниковать и погиб. Можно даже сказать, сгорел на работе.
Его поведение напоминает типичный сценарий голливудских хорроров - видишь что-то подозрительное и потенциально смертельно опасное? Обязательно сходи проверь в одиночку!
Система “Дотошный AI” в действии, хоть еще и не до конца настроена.
Я же вроде говорил, что мы на этапе ранней альфы?)
Взрывчатка
Если лень искать проход через каменную преграду? Просто используй взрывчатку и проходи.
Плотно поел в таверне и уже не можешь перемахнуть через заборчик? Да просто разнеси его в щепки!
Мы уделяем очень большое внимание системе огня, т.к. максимально хотим приблизить его действие к настоящему.
Пожар еще не в финальном виде, но он уже выглядит совсем неплохо.
Я как игрок очень люблю разрушаемость в играх. Да и вы, уверен, тоже.
Но за эту простую, казалось бы, возможность разработчики зачастую очень дорого платят временем и нервами.
Особенно в 2D, так как тут стандартные решения из 3D неприменимы. Нужно реализовывать свои системы.
Например, самая основная проблема, которую нам предстоит решить - освещение.
В 3D с ним можно работать “из коробки”. Просто добавить объекты, покрутить настройки и запечь где необходимо.
Для нашей проекции проекта стандартное 2D освещение не дает желаемый результат.
Кроме того, необходимо создать систему, которая будет обрабатывать тени от предметов, т.к. стандартное 2D освещение не имеет информации о высоте объектов, из-за отсутствия третьей оси.
Дело усложняется тем, что у нас в игре много предметов и все они имеют несколько состояний, поэтому нужно обрабатывать освещение и тени для всех этих состояний.
Вот так выглядит реализованное нами освещение в текущей итерации.
Как можно увидеть система теней еще не реализована в полной мере.
Будем доделывать позже, пока оставили в таком виде.
Пишите, что думаете об игре и задавайте нам вопросы. Мы с радостью на них ответим.
Если проект вас заинтересовал, добавляйте его в свой вишлист Steam.