Девлог #3 - наши грабли в левел-дизайне: подбор способностей

Из готового у нас было несколько апгрейдов, монетки, которые нельзя потратить, пару типов врагов и свобода творчества.

Левел-дизайнер у нас пока что без большой наигранности в метроидвании (в процессе исправления), так что при проектировании тестового уровня, первые итерации были неидеальны.

Я и сам не эксперт, но метроидваний несколько десятков прошёл и мне очень нравится подмечать там некоторые штуки. Что нравится, что не нравится и как бы делал я.

Хочу разобрать парочку моментов, как мы стараемся улучшить игровой опыт на примере комнат с апгрейдами. Составил список неких правил-ориентиров (да, это следовало сделать раньше, а не пост-фактум, но лучше, чем вообще никогда).

Скльжение

Пингвины слишком гордые, чтобы стоять на коленях. Поэтому для того, чтобы пролезать в узких местах, наш использует санки! (На самом деле задумка пока в сыром варианте, ещё примеряем разные объяснения, анимации и эффекты).

Первая итерация нашего уровня. Условный грейбокс - украшательствами пока не занимались.
Первая итерация нашего уровня. Условный грейбокс - украшательствами пока не занимались.

Что понравилось

1. Из комнаты не выбраться, если не поднять новую способность и не применить её.

2. Прежде чем попасть к этой способности, нужно было пройти некоторые трудности (осталось за кадром - враги, платформинг с шипами)

Что можно улучшить:

1. Слишком мало места, чтобы поизучать новую способность. И в данном огороженном уголке сложно понять, как она работает - тебе сразу надо использовать скольжение в очень специфических условиях (где пингвин не может встать на ноги и поэтому скользит дальше).

Пингвин скользит примерно десять клеток.
Пингвин скользит примерно десять клеток.

2. Из комнаты два выхода без определённой цели.

3. Выход слева охраняет долгоубиваемый монстр (либо придётся получить от него урон).

3. Выход справа не так очевиден (зачем-то псевдо-стены) и ведёт в другую комнату, откуда нельзя будет вернуться.

Длинный участок, где просто долго едешь, потом едешь в обратную сторону, потом - платформинг и чуть-чуть сражения. Не лучшее место, чтобы испытать скольжение.
Длинный участок, где просто долго едешь, потом едешь в обратную сторону, потом - платформинг и чуть-чуть сражения. Не лучшее место, чтобы испытать скольжение.

Критикуешь - предлагай

Сразу за комнатой со способностью очень кстати оказалось много свободного пространства, так что структуру уровня для улучшения даже не придётся менять.

Много неиспользованного места - зачем добру пропадать?
Много неиспользованного места - зачем добру пропадать?
Изначально предложения были сделаны в Paint, но мне самому печально от такого неумения рисовать, так что быстренько накидал идею непосредственно в редакторе.
Изначально предложения были сделаны в Paint, но мне самому печально от такого неумения рисовать, так что быстренько накидал идею непосредственно в редакторе.
Схематичное изображение.
Схематичное изображение.

Чем это лучше?

Плюсы никуда не исчезают, зато появляются:

- безопасная и просторная среда для экспериментов, как на поверхности, так и в узких местах

- небольшая награда, которую сразу же можно получить с помощью новой способности (можно поставить и после выхода из комнаты, но тут она чуть-чуть разбавит пустое место)

- единственный очевидный выход

Житейское

Во второй комнате было две основные ошибки.

Кругом опасность, некомфортно!
Кругом опасность, некомфортно!

1. Снова мало безопасного пространства для экспериментов.

2. Мало тестирования - мы чего-то как-то спешим, из-за этого иногда страдают тестеры и пингвины - тут слишком длинная череда шипов и даже с новой способностью отсюда не выбраться :(

Как решение, я предложил меньше торопиться!

5
2
1 комментарий