Вести кузницы. Новая рубрика

Прошлый пост для тех, кто не в теме, о чем идет речь, а сегодня встречайте рубрику "Вести кузницы" от нашего кузнеца, где он рассказывает о буднях разработок и интересных инструментах.

P.s. Для новоприбывших. Чтобы чтение было приятным и осознанным - не поленитесь - полистайте нашу группу ВК. Так вы сможете понять - над чем мы работаем, ну и быть вкурсе обновлений. Приятного чтения!

Пролог.

Обычный день, обычный лес, обычный мертвый город…

Обычная кузница, стоп, что она тут делает? Логичный вопрос возникающий когда видишь что-то не совпадающее с собственным представлением. И если все же решить разобраться, а не проходить мимо, то тут и начинается самое интересное.

Сначала пара, далее десятки, далее сотни вопросов которые появляются с каждым найденным ответом. Почему кузница? Почему именно здесь? Может они скрываются? Или что то прячут? Так человек и попадает в сети интереса и тех кто ему служит.

Весть экспериментальная.

Доброго всем времени, меня можно звать Кузнецом Псарой. Я думаю если вы читали предыдущие посты в нашей группе, то уже встречались с весточками от меня. Ну а если нет, то рад знакомству!

Кузнецы как и любые мастера могут оттачивать свою технику или заимствовать умения других мастеров. Мы также не стали исключением. Работая над игрой мы с удовольствием изобретаем что то свое, но так же с огромным интересом изучаем то что создано другими. Если до этого мы в основном рассказывали о нашем творчестве, то сейчас решили попробовать рассказать и про сторонние инструменты, которые нам приглянулись, и которые мы планируем использовать в игре.

Первым таким инструментом, о котором расскажу, стал довольно популярный и известный в кругах ассет Unity - “Dialogue System for Unity” от Pixel Crushers.

Начнем с того почему именно решили взять инструмент другого мастера. Думаю не для кого не секрет, что изобретать колеса и телеги довольно интересно, но иногда на это уходит слишком много времени. И поэтому мы обращаемся к мастерам уже создавшим и то и другое, и подбираем себе наиболее удобный из уже созданных. Так же поступили и мы, хоть и от создания своего отказались не сразу. В первом прототипе можно было почитать один диалог, его мы ковали собственноручно, и с одной стороны он работал, а с другой работал не так как нужно нам, да и первые тестеры указали нам на недоработки. В связи с этим мы и задумались, сколько времени нам понадобится чтобы доковать его до нужной кондиции, цифры нам, честно признаюсь не очень понравились. И почесав запекшийся череп мы все же решились поискать что нибудь, что с этим нам поможет и сэкономит время для других интересных изобретений.

Так в поисках подходящего инструмента мы и наткнулись на Dialogue System for Unity. Во время поиска, перебирая разные варианты мы смотрели не только на технические возможности, но и насколько он удобен для наших Летописцев. Поэтому сформировали определенный набор требований.

Очень удобный и многофункциональный инструмент с множеством настроек и способов объединить с вашей игрой/творением на юнити. Кузнец Псара
Очень удобный и многофункциональный инструмент с множеством настроек и способов объединить с вашей игрой/творением на юнити. Кузнец Псара

С технической точки зрения нам нужно было готовое решение оформленное в виде полноценной системы, с которой можно было бы быстро приступить к работе и взаимодействовать без помощи шаманских зелий. Итог: автономность и самодостаточность, C # код, документация, легкая интеграция и совместимость с другими системами. Если заглянуть на страницу ассета и обладать минимальным тех.английским, то можно увидеть в описании все что нам было нужно.А в качестве прекрасного бонуса, при необходимости еще и попробовать можно как оно работает, благодаря доступной триал версии. Причем триал здесь - это полноценная рабочая система предпоследней версии и закрытым в коробочку исходным знанием, за доступ к исходным чертежам создатели требуют “золото”, но вполне демократично.

Тот самый визуальный редактор, пусть на первый взгляд выглядит и запутанно, но работать с ним намного удобнее чем с чистым кодом, да и люди без знаний в программировании могут довольно быстро его освоить. Кузнец Псара
Тот самый визуальный редактор, пусть на первый взгляд выглядит и запутанно, но работать с ним намного удобнее чем с чистым кодом, да и люди без знаний в программировании могут довольно быстро его освоить. Кузнец Псара

С пользовательской стороны мы хотели чтобы система сразу обладала удобной оболочкой, интерфейсом, дабы интриги плелись легко и непринужденно, а воплощались и того быстрее. И снова заглянем на страничку описания, там сразу есть интерфейс визуального скриптинга, ну а если проще можно довольно удобно и наглядно плести паутину не задумываясь из какого материала нам крутить нити. Дополнительно огромным плюсом оказалась поддержка нескольких мощных инструментов более широкого профиля, один из которых мы тоже присматриваем сейчас, но о нем мы расскажем позже, если конечно вам интересно*хитро улыбается*.

Так же, что думаю очень важно в наше время, разработчики продолжают развивать свою систему и достаточно охотно идут на контакт, что обеспечивает тех.поддержкой и даже довольно оперативным исправлением недоработок. Причем это даже проверенно нами. Правда для русскоговорящих нужно учитывать нюанс, что разработчики общаются на английском, поэтому имеет смысл немного подтянуть знание ну или в крайнем случае держать под рукой переводчики, коих сейчас достаточно.

Пока без красивого оформления, но у нас уже появился журнал квестов и подсветка текущего задания. Данная функция тоже является частью ассета <b>Dialogue System </b> Кузнец Псара
Пока без красивого оформления, но у нас уже появился журнал квестов и подсветка текущего задания. Данная функция тоже является частью ассета Dialogue System Кузнец Псара

Учитывая все вышесказанное, мы нашли то что искали. Поэтому сейчас в кузнице уже раскочегарены печи и подготовлены заготовки для прекрасных узоров. Так же это позволит работать еще быстрее в будущем, что как мы надеемся даст нам возможность порадовать вас превосходными диалогами и простором для познания Жестого Мира.

P.s.

Так как это пробная Весть, она вышла не очень длиной. Мы просим в комментариях рассказать ваше мнение, насколько вам интересно будет читать такие немного “стилизованные” статьи из кузницы. Если окажется что вы к такому неравнодушны, то постараемся почаще баловать вас не только историями Жестокого Мира, но и реального.

Ссылка на эту же статью в ВК.

Ссылка на саму группу ВК.

Заходите и подписывайтесь, потому что тут мы сидим редко, а там выкладываем инфу каждый день, иногда проводим закрытые тесты (каждый может поучаствовать), ну и горячо обсуждаем различные темы и нововведения вместе с подписчиками.

1.4K1.4K открытий
15 комментариев

Будем надеятся, что диалоговая система превзойдет fallout 4. Хотя, для этого сильного ума не надо:).

Ответить

А вы шарите месье=) Но в любом случае - спасибо за теплые слова=)

Ответить

Не знаю, насколько это будет юзабельно в вашем случае, но есть вот такой инструмент: https://store.steampowered.com/app/570090/articydraft_3/
Позволяет создавать контент и работать с ним, в том числе и создавать диалоги, журнал, и прочее. Есть экспорт в юнити.
Основателем компании - разработчика, кстати, является Кай Розенкранц, композитор серии Готика.

Ответить

Вещь очень крутая, но дико нагруженная всякими фичами.
Я в итоге понял, что проще написать свою систему или использовать плагин, чем через неё делать экспорт.
Но, например, для полноценного диздока подойдёт на ура.

Ответить

Самое забавное, что “Dialogue System for Unity” имеет собственный импорт из articy:draft :)

Ответить

Над изучением данной программы сейчас работаем как раз)) В том числе как указал Петр, Диалог систем импорт/экспорт ассеты имеют.
Насчет сложности Артиси, если знакомится не зная для чего применять, согласен, как и любой многофункциональный инструмент сложен в освоении. Но если сразу видно как применить и куда, то можно смело браться за изучение.

Ответить

Вопрос: как вы рассчитываете необходимое количество вариантов ответов? Всегда интересовал этот вопрос в rpg жанре. Иногда все происходит компактно и понятно, а иногда разработчики заставляют скимать тонны диалогов, которые ничего по сути не дают.

Ответить