Девлог 1. Наш путь выпуска Пролога на Итч Ио. Часть 1. Pitanie.

Небольшая предыстория

Наверное, большую часть жизни я понимал то, что если я и буду делать что-то творческое, то это будут игры.К самой разработке я пришёл не так давно, до этого я то рисовал, то 3д моделированием занимался. Однако, всё было связано с выходом на индустрию игр.И вот, настало время, когда я решил сделать игру. Объединившись со своей девушкой мы стали думать, про что будет игра. Как жанр сразу выбрали Хорроры, потому что да. Потому что играю в хорроры, смотрю хорроры, читаю хорроры, если бы можно было ещё что-то, то делал бы.

Начало пути

Где-то месяц у нас заняло то, чтобы понять вообще, что мы хотим видеть в нашем ужасе. Мы сразу поняли, что цеплять будем атмосферой и историей, т.к. любили это в первую очередь в проектах, что сами играли.
Так мы пришли к тому, что если закинуть герой на завод? Звучит классично, но что если вместо какого-то монстра сам завод будет антагонистом? Уже лучше. Затем, мы расширили идею в то, что привычные вещи могут быть ужасны - из неё вывели идею паранойи, а из паранойи мы вывели не просто злодея в виде Завода, а блин, полноценного отдельного героя, цели которого точно считать нельзя сразу.
Днём он добрый и помогает тебе, ночью он на тебя нападает. Он с тобой говорит и ты не понимаешь, то ли он друг, то ли враг. А может это не один герой, а два? Ну это я оставлю на дальнейшие уже рассказы, дабы не спойлерить.

А что дальше?

А дальше мы решили делать ГДД. По началу игра меньше шла в сторону Новеллы или Адвенчуры, а больше в сторону как ни странно, но рогалика или там сурвайвл, я честно не знаю, ну короче прочитаете и сами ответите за жанр. Была система дней - были НПС герои, их задачи. Нужно было прожить как можно дольше до финала, желательно, но сделать это было весьма трудно. Мало того, что сами НПС были весьма требовательны, так ещё и свихнуться герою было легко. Но как бы, в помощь должны были прийти как раз НПС, исследование локация и поиск нужных предметов, а также майндгеймы при взаимодействии с Заводом.
В дальнейшем мы решили потестить сеттинги. Остановились на России, но решили скакнуть вперёд и от 2000х перейти в поздние 2000-е, начало 2010-х. Авторы просто слишком молодые, да и вайба ранних 2000-х не ощутили. Сложно ощутить его тогда, когда под столом ходил.
Внизу вы видите первые наши лютые генерации, чтобы просто посмотреть как оно.

Девлог 1. Наш путь выпуска Пролога на Итч Ио. Часть 1. Pitanie.

И вот мы тестируем нашу идею

Для арта мы использовали ИИ, потому что рисовать особо никто не умел. Однако, он нам помог доработать идею того, а что если окружение и пропсы будут ИИшные, но вещи, связанные с героем и сами герои будут нарисованы? Так мы пришли к такому контрасту стилей. Потом пошли тестить вообще, нравится ли оформление игры к тем, кто попадался рядом. Если бы вы проходили рядом со мной, знайте, я бы предложил вам глянуть на скрины моей игры.
Так я тактично начал рассылку с целью понять, какие года выдаёт людям игра, как вообще им внешний вид.

Девлог 1. Наш путь выпуска Пролога на Итч Ио. Часть 1. Pitanie.

По итогу, ну примерно попал в то, куда хотел. А значит, можно делать дальше. А что было дальше, узнаете в следующих сериях. Вот так я оставлю вас на полпути к тому, как мы начали реализовывать механики, ушли от рогалика в сторону визуальной новеллы. А также, как мы начали себя продвигать понемногу.

3
2 комментария