Девлог 1. Наш путь выпуска Пролога на Итч Ио. Часть 1. Pitanie.
Небольшая предыстория
Наверное, большую часть жизни я понимал то, что если я и буду делать что-то творческое, то это будут игры.К самой разработке я пришёл не так давно, до этого я то рисовал, то 3д моделированием занимался. Однако, всё было связано с выходом на индустрию игр.И вот, настало время, когда я решил сделать игру. Объединившись со своей девушкой мы стали думать, про что будет игра. Как жанр сразу выбрали Хорроры, потому что да. Потому что играю в хорроры, смотрю хорроры, читаю хорроры, если бы можно было ещё что-то, то делал бы.
Начало пути
Где-то месяц у нас заняло то, чтобы понять вообще, что мы хотим видеть в нашем ужасе. Мы сразу поняли, что цеплять будем атмосферой и историей, т.к. любили это в первую очередь в проектах, что сами играли.
Так мы пришли к тому, что если закинуть герой на завод? Звучит классично, но что если вместо какого-то монстра сам завод будет антагонистом? Уже лучше. Затем, мы расширили идею в то, что привычные вещи могут быть ужасны - из неё вывели идею паранойи, а из паранойи мы вывели не просто злодея в виде Завода, а блин, полноценного отдельного героя, цели которого точно считать нельзя сразу.
Днём он добрый и помогает тебе, ночью он на тебя нападает. Он с тобой говорит и ты не понимаешь, то ли он друг, то ли враг. А может это не один герой, а два? Ну это я оставлю на дальнейшие уже рассказы, дабы не спойлерить.
А что дальше?
А дальше мы решили делать ГДД. По началу игра меньше шла в сторону Новеллы или Адвенчуры, а больше в сторону как ни странно, но рогалика или там сурвайвл, я честно не знаю, ну короче прочитаете и сами ответите за жанр. Была система дней - были НПС герои, их задачи. Нужно было прожить как можно дольше до финала, желательно, но сделать это было весьма трудно. Мало того, что сами НПС были весьма требовательны, так ещё и свихнуться герою было легко. Но как бы, в помощь должны были прийти как раз НПС, исследование локация и поиск нужных предметов, а также майндгеймы при взаимодействии с Заводом.
В дальнейшем мы решили потестить сеттинги. Остановились на России, но решили скакнуть вперёд и от 2000х перейти в поздние 2000-е, начало 2010-х. Авторы просто слишком молодые, да и вайба ранних 2000-х не ощутили. Сложно ощутить его тогда, когда под столом ходил.
Внизу вы видите первые наши лютые генерации, чтобы просто посмотреть как оно.
И вот мы тестируем нашу идею
Для арта мы использовали ИИ, потому что рисовать особо никто не умел. Однако, он нам помог доработать идею того, а что если окружение и пропсы будут ИИшные, но вещи, связанные с героем и сами герои будут нарисованы? Так мы пришли к такому контрасту стилей. Потом пошли тестить вообще, нравится ли оформление игры к тем, кто попадался рядом. Если бы вы проходили рядом со мной, знайте, я бы предложил вам глянуть на скрины моей игры.
Так я тактично начал рассылку с целью понять, какие года выдаёт людям игра, как вообще им внешний вид.
По итогу, ну примерно попал в то, куда хотел. А значит, можно делать дальше. А что было дальше, узнаете в следующих сериях. Вот так я оставлю вас на полпути к тому, как мы начали реализовывать механики, ушли от рогалика в сторону визуальной новеллы. А также, как мы начали себя продвигать понемногу.