Инди
Azat Khafizov
480

OSIRIS. Часть 2. Подготовка к Early Access. Телепортация в Рай. Dark Dubstep

В закладки
Концепт-арт к OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

ВВЕДЕНИЕ

Всем привет! На связи Азат Хафизов.
В прошлой статье я описывал, как благодаря влиянию темного dubstep'а зародилась концепция dark scif-fi horror/first person shooter под названием OSIRIS и через какие основные этапы проходил проект в 2018 году.

Здесь же я поделюсь небольшой сводкой новостей относительно прогресса разработки, некоторыми деталями относительно сюжета игры, а также дальнейшими планами.

РАЗРАБОТКА

Итак, 1,5 месяца назад проект выглядел следующим образом:

Он представлял собой прототип первого уровня игры - исследовательскую лабораторию "Complex E", в которой осуществляются эксперименты по криогенике, телепортации и переселению душ в другие миры. В этом прототипе были схематично реализованы враги, пушки, и логика игры.
Выглядело все примитивно, но основная боевая механика присутствовала уже на тот момент.

За следующий месяц с небольшим были обновлены модели оружия игрока (топор, пистолет-пулемет, дробовик, миниган), модель первого врага - обезумевшего солдата OSIRIS, схематично были затекстурированы основные пространства уровня, а также было осуществлено множество мелких улучшений по оптимизации производительности, HUD, логики игры; был добавлен голос администрации корпорации.

На сегодняшний день проект выглядит так:

Но лучше всего текущее состояние проекта передает следующее 4-минутное геймплейное видео:

OSIRIS. Devnote #00032. Playtest #6.1. [March 2019 Trailer]

Сейчас я занимаюсь обновлением предметов интерьера и доведения их качества до среднего уровня. После чего планирую протестировать сборку игры на различных конфигурациях компьютеров и выложить ее в Steam в режиме Раннего Доступа. Системные требования и дата релиза Early Access будут озвучены ближе к моменту публикации.

На момент публикации игры будет доступно 10-15 минут игрового процесса, в общих чертах знакомящих игрока с сюжетом и демонстрирующего Action часть проекта.

Концепт-арт к OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

ПЛАНЫ

В ходе нахождения проекта в Раннем Доступе планируется реализовать еще порядка шести локаций, обновить локацию "Complex E" до оптимального качества, а также добавить разнообразные пушки, врагов, сюжетные моменты, головоломки, Horror часть проекта и все-все-все, что в итоге сделает OSIRIS действительно хорошей игрой жанра dark sci-fi horror/first person shooter с длительностью прохождения порядка 3-х часов.

Предполагаемый срок разработки займет 18-24 месяца. Большую часть проекта я веду в одиночку, однако планирую периодически обращаться за узко-специализированной помощью к профессионалам. В течение этого времени буду также эпизодически делиться с вами прогрессом на предмет сбора конструктивной обратной связи и идей, что можно еще улучшить в проекте.

Явно обозначу, что все планы и сроки носят приблизительный характер и не являются утверждением истины в последней инстанции. В будущем что-то может поменяться (изменение длительности разработки проекта или его сути), однако я стараюсь твердо придерживаться данного вектора развития дела.

Концепт-арт к OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

СЮЖЕТ

Игра повествует о зловещей истории корпорации OSIRIS, которая на определенном этапе своего существования овладела технологиями по телепортации в другие миры и поставила на коммерческую основу процедуру по отправке человеческих душ в Рай.
Ученые выяснили, что если в человеческое тело, замороженное до очень низких температур, пустить высокочастотный пучок энергии, при определенных конфигурациях системы можно сделать так, что душа из замороженного тела переселится в тот мир, в то пространство и в то время, которое полностью согласуется с ее внутренним намерением.
Так как многие люди грезили о лучшей жизни, корпорация преподнесла данную идею как отличную альтернативу суровой реальности, где сколько человек ни бился бы над своими проблемами, не факт, что он добился бы в итоге своего.
И так вышло, что, со временем, большая часть человечества распродала корпорации все свое имущество в обмен на досрочный переход в мир лучший, а в галактике остались только киборги, бедняки и те, кто выбрал путь трудной, беспросветной жизни.

В первой версии игры мы играем за Mr.Switch (Leon Switch? Совпадение? Не думаю!:D), одного из сотрудников корпорации OSIRIS, который отвечает за проведение процедуры по отправке клиентов корпорации в Рай. И во время одной из такой процедур происходит сбой, и открывается портал в Ад..

В ходе основной части игры, которая будет разрабатываться в течение 1,5-2 лет, игроку нужно будет разобраться с этой проблемой.

В следующей статье я поделюсь новой порцией сюжета и демонстранцией обновленного контента и функционала.

Концепт-арт к OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Разработка игры ведется на Unreal Engine.

Основным музыкальным сопровождением к игре являются треки жанра Dark Dubstep. Именно благодаря прослушиванию этой музыки мне пришла в голову концепция проекта и образ корпорации OSIRIS.

И особенно хочу подчеркнуть темное звучание одного музыкального продюсера из Ульяновска - abstracode. Это не dubstep, но вдохновение на работу над проектом дает очень сильное.

Музыку к текущей версии игры создал Kwizma

Азат Хафизов, автор игры OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

В заключение хочу сказать, что я буду рад любой конструктивной критике относительно проекта: что нравится, что не нравится, что хотелось бы модифицировать итд.

Следить за более детальным ходом развития OSIRIS можете по следующим ссылкам

И огромное спасибо всем, кто меня поддерживает в ходе разработки проекта!
Забот и трудностей выше крыши, но, думаю, с такой поддержкой можно сделать действительно хорошую игру.
Отдельную благодарность выражаю пабликам Dark Coalition и World of Indie, которые посвящены темному дабстепу и инди-играм, соответственно!

Respect Your Dark Side!

{ "author_name": "Azat Khafizov", "author_type": "self", "tags": ["unrealengine","shooter","scifi","respectyourdarkside","osirisgame","kwizma","horror","epicgames","dubstep","dark","azatkhafizovdesign"], "comments": 9, "likes": 5, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 42062, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 07 Mar 2019 15:26:31 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
9 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
4

Сэр, люто плюсую за такое замечательное дело, но то, что вы называете тёмным дабстепом, является дабстепом как таковым, без всяческих приставок «дарк». Просто к сведению

Ответить
1

Phil Pistolkors, спасибо за уточнение! Соглашусь с Вами, но так как иногда возникают разночтения относительно того, какую именно музыку относить к dubstep, решил словом dark подчеркнуть именно темное, атмосферное направление дабстепа, представителей которого также упомянул в статье

Ответить
0

Ты что! "Дарк дабстеп" для ушей школоты звучит в два раза круче просто "дабстепа" (хотя казалось бы - ну куда круче-то).

Ответить

Полный блик

2

И тут у меня вытекли глаза...
Алсо глянул артстейшн, обмазывать фотки =/= рисовать, что в итоге и приводит к таким результатам как на "концептах".

Ответить
0

Тимофей Федотов, спасибо за, пусть и резкую, но честную обратную связь!
Скажите, пожалуйста, какого уровня концепт-арты об игре Вы бы хотели видеть в будущем?

Ответить

Полный блик

Azat
1

Во-первых: не любая картинка это концепт-арт, концепт в первую очередь это рабочее изображение, дизайн чего-либо, он не должен быть красивым, но понятным.
Из всех изображений в посте концептом является в какой-то мере только последнее, если цель этой картинки создание локации для игры.
Все остальные это в лучшем случае низкого качества промо-арты.
По поводу качества: если говорить про "future-one", не стоит равномерно заполнять ненужными деталями одного размера весь экран, выглядит просто как визуальный мусор.
Учитесь рисовать, сейчас в интернете множество туториалов и учебных материалов, а если есть деньги, то и платные курсы.
https://vk.com/@igorglushchenko555-process-samoobucheniya-risovaniu
вот неплохая подборка, если вдруг вы не умеете искать сами.

Ответить
1

А как учённые удостоверились что души действительно попадают в рай?

Ответить
0

Денис Кадыков, спасибо за вопрос!
Это один из корневых моментов сюжета. В последующих статьях и обновлениях игры я освещу лучше этот аспект

Ответить
0

Для всех интересующихся: OSIRIS вышел в Steam в режиме Раннего Доступа!
Написал статью о дальнейших планах относительно развития игры:
https://dtf.ru/indie/47892-osiris-chast-3-odin-procent-gotovnosti-zloy-izobretatel

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }