Инди Azat Khafizov
2 721

OSIRIS. Часть 1. Как темный dubstep мотивирует на создание dark sci-fi horror/shooter. Принципы итерационной разработки

В закладки
Аудио
Главный арт к OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО

Всем привет! Меня зовут Азат, и я разрабатываю свою компьютерную игру в жанре horror/first person shooter под названием OSIRIS, вдохновляясь темным, атмосферным дабстепом.
Делаю игру почти в одиночку: занимаюсь всем, кроме музыки.
Автор музыки - крутой dark dubstep исполнитель, Christian Engelen aka Kwizma (с его творчеством можете ознакомиться по ссылке ниже).

Примечание: Kwizma & Kial - Hyperspace (Carthage EP) - субъективно, это один из лучших треков Kwizma, который он создавал в паре с Kial

Kwizma & Kial - Hyperspace (Carthage EP)

ПРЕДЫСТОРИЯ

В конце 2017 - начале 2018 года мне очень полюбилось творчество dark dubstep музыкальных продюсеров и коллективов, таких как Kryptic Minds, Leon Switch, Kelly Dean, Kwizma, Kial, Nomine, AxH, Rufus!, Subbassa и прочих. Притом полюбилось настолько, что каждый раз, когда я, теряя счет времени, слушал их треки, мне в голову приходили образы всевозможных исследовательских лабораторий, космических станций, древних руин и футуристичных заводов. И эти картинки подолгу просто не могли уйти из моей головы.

На тот момент у меня за спиной уже был опыт работы программистом, 3д-моделером, концепт-художником и проектным менеджером в разных игровых компаниях и на фрилансе, а также было несколько проб пера в разработке indie-игр.
Плюс, за свою карьеру я совершил очень много серьезных ошибок, которые со временем, когда я внутренне признал их перед самим собой и начал их спокойно и методично анализировать, стали приводить меня к пониманию, как же действительно стоит разрабатывать компьютерные игры, не сжигая большого количества нервов, времени и денег, а получая прилив бодрости, уверенности в себе и ощущения, что все идет так, как надо именно мне.
И в итоге я решил рискнуть еще раз - и сделать классную игру.

Примечание: Kryptic Minds - Dissolved - один из dark dubstep треков, которые начали формировать мое видение относительно OSIRIS еще задолго до первых набросков и эскизов проекта.

Kryptic Minds - Dissolved

ПРИНЦИПЫ РАЗРАБОТКИ

После такого волевого решения я сразу столкнулся с ситуацией, что несмотря на свой богатый опыт за время карьеры разработчика игр, я в итоге так и не стал обладать специфическими знаниями топового уровня и интересом к какой-то одной конкретной области. То есть я всегда мыслил и продолжаю мыслить общими, стратегическими, собирательными категориями, и, соответственно, в каждой из сфер, которые входят в разработку компьютерных игр, таких как программирование, 3д-моделирование, анимация, текстурирование, тестирование, левел-дизайн и прочее, я обладаю достаточно поверхностными знаниями и навыками. Скажем так.. на тройку.

Но, по факту, этого более чем достаточно для того, чтобы начать и поддерживать интенсивное движение в разработке игры. Просто всегда нужно помнить, что нет смысла ставить себе сходу ориентир в духе "сделать убийцу Doom 2016", "новый Dead Space" или же придумать невероятную геймплейную механику или сюжет в духе Braid, чтобы сделать продукт лидером рынка.

Мой опыт показывает, что всегда стоит придерживаться "принципа естественного роста", или иначе говоря - итерационной разработки. То есть если вам приходит невероятная, масштабная идея, которая пробирает вас до дрожи костей, заставляет сердце стучать чаще и не дает покоя.. и кажется, что "вот же оно! невероятная идея, которая в корне изменит все!", то лучшее, что можно сделать, как по мне, это максимально спокойно стараться ее зафиксировать в письменном виде (письмо очень хорошо охлаждает разум и структурирует мысли), а затем, исходя из вашего текущего понимания действительности и трезвой, адекватной оценки своих навыков конкретно на сегодняшний день, проанализировать ситуацию и прикинуть для себя, что хорошего, более-менее совместимого с данной мега-идеей, вы сможете разработать за ближайшую неделю ОТ и ДО.
Да, Doom 2016 за неделю не сделаешь. И даже простенькую indie-игру за неделю не сделаешь. Но можно получить полноценно реализованный прототип вашей задумки, который вы сможете модифицировать в течение следующих недель и через какое-то время достичь действительно больших результатов.
Все большое - складывается из малого. Это закон жизни.
Как иногда говорят "путь в тысячу миль начинается с одного шага. И в каждый данный момент времени можно делать один следующий шаг".

Ключом к вашему прогрессу является то, что у вас ежедневно и еженедельно будет складываться ощущение, что вы достигаете целей (а ведь так оно и есть! ведь все небольшие, относительно мега-цели, задачи - тоже цели!), и, соответственно, это будет вас напитывать все большей уверенностью в себе, у вас будет расширяться представление о своих способностях, а также вы сможете предпринимать более серьезные и важные шаги, как, например, привлечение финансирования на разработку вашего продукта, внедрение нового, серьезного, функционала, разработка более качественного контента итд.

Я не могу утверждать, что я абсолютно 100% времени со дня старта разработки игры следовал принципам, изложенным выше. Иногда я, по своей глупости, эмоционально выгорал и не мог работать над проектом, после чего всячески искал сторонние источники вдохновения, которые бы вернули мне энергию созидания. Например, периодически я занимался написанием портретов классных и интересных мне людей.

Но в итоге я понял, что если цель поставлена и ее не удается достичь из-за эмоционального выгорания, то это значит, что цель поставлена некорректно и ее надо декомпозировать, а не искать вдохновения на решение данной задачи на стороне.

Таким образом, могу подытожить следующее относительно принципов итерационной разработки:

  • 1) всегда полностью и искренне выписывайте ситуацию, в которой находитесь сейчас вы и ваш проект
  • 2) письменно намечайте итоговую большую цель, которой вы хотите достичь в итоге
  • 3) выделите от этой большой цели маленький кусочек на неделю, который точно будет вам по зубам
  • 4) реализуйте этот небольшой кусочек, не отвлекаясь ни на что, в течение недели
  • 5) отдохните один день (Да! Про отдых выше я ничего не написал, но это действительно важнейший фактор в определении качества принимаемых решений. Нужно периодически, хотя бы раз в неделю, полностью выкидывать все мысли из головы относительно работы. Возможно, вам покажется это дико очевидным. Но для меня это было откровением Бога, так как раньше я всегда был "отличником", который только и делает, что постоянно трудится без остановки)
  • 6) опять детально выпишите ситуацию, в которой находитесь вы и ваш проект на данный момент
  • 7) ну и дальше со второго пункта опять все по новому кругу

Я более-менее регулярно придерживаюсь этого подхода и могу с уверенностью сказать, что это лучший способ продвижения в разработке, который был мне когда-либо доступен за жизнь.

Еще можете почитать по поводу AGILE и SCRUM методологий - очень полезные методики в плане декомпозиции больших задач и их своевременного выполнения с учетом постоянно изменяющейся реальности

Ах да! Чуть не забыл - так как в моем случае игра вдохновлена темным дабстепом - то хотя бы раз в неделю мне очень полезно пару часов посидеть и послушать с полным погружением эту музыку. Таким образом сохраняется контакт с исходной музой и перезаряжается энергия базового замысла, с которого все и началось.
В вашем случае - хотя бы раз в неделю обращайтесь к тому исходному вдохновляющему элементу, который являлся корневой причиной создания вашего проекта.

Примечание: Kelly Dean - Cable - просто потрясающий dark dubstep трек! Он сочетает фирменное, мягкое звучание Kelly Dean, а также зловещую атмосферу киберпанка

Kelly Dean - Cable

ОСНОВНЫЕ ЭТАПЫ РАЗРАБОТКИ

Разработка над OSIRIS идет уже примерно год (здесь также включены этапы обучения технологиям, на которые тоже уходит достаточно много времени, а также недели и месяцы простоев, когда я восстанавливался после эмоциональных перегораний или же работал над другими проектами). За это время проект успел пройти через несколько сильных моментов преобразования.

ЭТАП 1 (март 2018)

На данном этапе была лишь смутная идея, как должен выглядеть проект, и какие ощущения он должен передавать игроку. Я накидал пару скетчей, а потом реализовал demo уровень в Unreal Engine, который как раз и представлен на скриншотах выше.
Изначально игра планировалась про любовь. И слоганом игры являлась фраза "True Love Solves Everything"
Главный герой должен был бороздить просторы Вселенной в поисках лекарства для своей возлюбленной, которая была неизлечимо больна и находилась на грани смерти.

Примечание: dubstep я на первом этапе слушал преимущественно мягкий

Leon Switch feat. Alys Be - Make Your Move

ЭТАП 2 (июнь 2018)

Но все больше погружаясь во время прослушивания музыки в мир темного, и именно жесткого, дабстепа, я со временем понял, что мне хотелось бы сделать игру именно о темной стороне мира, о действительно зловещих вещах. Скажем так, это больше коррелировало с моим внутренним намерением относительно реализации игры.
И она трансформировалась в историю корпорации OSIRIS, которая занимается экспериментами в области переселения душ в другие миры на искусственной планете G6.
Слоганом игры стала фраза "Respect Your Dark Side". Этот посыл мне понравился гораздо больше!
На скриншотах данного этапа показан прототип Комплекса Е, где находится блок криогенной заморозки людей, а также все остальные узловые элементы комплекса, необходимые для успешного проведения работ по переселению душ.

Примечание: пример зловещего dark dubstep'а, определившего итоговое настроение игры

Subbassa - Bunkier

ЭТАП 3 (сентябрь 2018)

К сожалению, во время Этапа 2 я совершил свою типичную ошибку из прошлого - замахнулся на слишком большую цель, не продумав детальных простых шагов. (Это как раз явный пример того, что я сам - не идеален.. и не всегда следую принципу итерационной разработки)
Я начал в деталях прорабатывать комплекс, размер которого был равен примерно одному кубическому километру, притом поставил сам для себя высокие ожидания качества.
Это еще иначе называют "синдромом отличника", когда ставишь себе завышенные цели, и уходишь в омут с головой, полагая, что со всем справишься, хотя реальность показывает, что это физиологически невозможно, даже если сидеть по 18 часов в сутки (да, я пробовал работать и в таком режиме, но потом возникает острейшее чувство перегорания и трудиться не хочется вообще)
Благо, я вовремя отследил этого момент, хладнокровно выписал в деталях всю ситуацию: "что я делаю?", "чего я хочу добиться?", "помогает ли мне то, чем я занимаюсь в данный момент, в достижении желаемого?", "если нет.. то что мне нужно предпринять теперь?"
И после этого я накидал новую серию упрощающих мне жизнь скетчей, накидал уровень размером в несколько залов.. и сфокусировался уже на функциональной составляющей шутера, а не только на графической.

Примечание: очень здорово, что по ходу развития проекта все больше людей начало интересоваться им, и в какой-то момент сложилось так, что судьба познакомила меня с замечательным сообществом Dark Coalition, участники которого делятся друг с другом передовыми треками формата deep, dark and dangerous dubstep
Эти новинки являются для меня глотком свежего воздуха в плане перезарядки своих творческих сил. Dark Coalition, спасибо вам!

Lidster - Infinity [Dark Coalition]

ЭТАП 4 (январь 2019)

По итогу Этапа 3 выявились некоторые проблемы оптимизации, после чего я решил с нуля все перебрать и таким образом выявить "узкие" места.
Плюс, начал детально работать над организацией игрового пространства, дополнять функционал в игре.

На данный момент OSIRIS находится на стадии альфа-версии, где есть рабочий прототип с основной механикой игры, базовым поведением врагов и намеком на сюжет.

В видео ниже вы можете ознакомиться с текущим игровым процессом и заценить музыкальное сопровождение!

OSIRIS. Devnote #00029. Playtest #3. [January 2019 Trailer]
Концепт-арт к OSIRIS Azat Khafizov (https://vk.com/azat.khafizov.design)

ДАЛЬНЕЙШИЕ ШАГИ

Сейчас я веду активную работу по созданию оптимизированного, но, в тоже время, детализированного контента для первого уровня игры, работу по level-дизайну и полноценной интеграции сюжета, а также готовлюсь к выпуску игры в Steam в режиме Раннего Доступа (Early Access).

Вы можете подписаться на новости относительно хода разработки OSIRIS по следующим ссылкам

В будущем, когда проект пройдет стадию релиза Early Access, я напишу следующую статью, где также поделюсь своими мыслями относительно того, с какими основными моментами я встречаюсь в разработке и продвижении OSIRIS, а также относительно того, какие принципы вижу наиболее важными в ходе работы над проектом.

Я надеюсь, что вам понравилась данная статья! Она является отражением моего субъективного, реального опыта в отношении создания компьютерных игр и ни в коем случае не претендует на истину в конечной инстанции.
Буду рад, если напишите в комментариях, каких фундаментальных принципов мышления и принятия решений придерживаетесь вы, когда работаете над своими проектами!

Спасибо за внимание!

ps. Особая благодарность всем, кто поддерживает меня на пути реализации OSIRIS. Без вас бы ничего хорошего не случалось

Ну и.. спасибо темному дабстепу за то, что он пришел в мою жизнь год назад!

Respect Your Dark Side!

#azatkhafizovdesign #osirisgame #respectyourdarkside #kwizma #dark #dubstep #scifi #horror #shooter #unrealengine #epicgames #agile #scrum #long

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Azat Khafizov", "author_type": "self", "tags": ["unrealengine","shooter","scrum","scifi","respectyourdarkside","osirisgame","long","kwizma","horror","epicgames","dubstep","dark","azatkhafizovdesign","agile"], "comments": 71, "likes": 74, "favorites": 76, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 37086, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 20 Jan 2019 03:24:11 +0300" }
{ "id": 37086, "author_id": 112567, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37086\/get","add":"\/comments\/37086\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37086"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "possessions": [] }

71 комментарий 71 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
17

Что такое "dark dubstep"? Обычный я понимаю: факс-модем с матричным принтером ебутся, а "dark dubstep"? Это они просто еще и в балахонах? Я не троллю, мне реально интересно отличие.

Ответить
6

Как раз-таки "обычный дабстеп" - это не про сношение роботов с принтерами, а вполне слушабельная мрачная электроника. В статье, собственно, есть примеры. А всякие Скриллексы появились уже потом и перетянули название жанра на себя. Поэтому для отличия исконного от "модного" стали добавлять приписку "dark" или "deep".
Ну и добавлю атмосферный пример от себя

Ответить
1

мрачная электроника.

вот тут тоже ненадо...это не "обычный дабстеп"....

слушаю дабстеп с его рождения, начиная с скрима, dmz, и т.п.

mala - eyez vip вам всем в уши

Ответить
1

Как раз это обычный dubstep, kromestar, caspa, benga и тот же kryptic minds писали его еще в 2002-2004 году и звучал он именно так, потом уже когда появился звук как у Skrillex его начали делить на это модное говнище и классический взук, классическое звучание начали выделять в deep dubstep.
Kromestar - Surgery тебе в уши.

Ответить
0

Coki - Spongebob 2007 - это дип по твоему?
а скрилекс когда появился?

Ответить
0

не, так я о том и говорю, что по сути dubstep никогда жанрово не делился, что термин Deep и Dark, появился уже в процессе чтобы отделить массовое дерьмо которое писалось на волне и всеми от стильного звука. Да дедушка dubstep'а, тоже писали пилараму и роботические вещи, но это было стильно черт возьми, тот же Vaski - Game Face
https://www.youtube.com/watch?v=NZwx0hbsUFY

Ответить
0

раз уж пошла такая пляска, вот вам "ебля роботов" от дедушек дапстепа
https://www.youtube.com/watch?v=d_VaEuH3D1k

Ответить
1

Роботы и Бростеп это уже изврат оригинального даба, что стояло в основе всего направления, а ноги его растут еще с 0-х

Ответить
0

Ага, deep dubstep - Kromestar - Surgery да?

Ответить
0

это вам просто нех делать сидеть и делить каждый трек на под стили и звучания.
Так можно тогоже кромстара начать на дипы делить, на запилы, на всяукие дарк дапстепы... и у того же кромстара говняных треков уйма...и грустных и темных и веселых и оранжевых

Ответить
1

Уж лучше пусть у дабстепа будет репутация "мрачной электроники" типа clubroot или kryptic minds, чем "ебля роботов" не имеющая отношения к собственно дабстепу

Ответить
0

лучше пусть у дабстепа будет репутация "мрачной электроники"

Зачем? Ну есть треки, как "ебля роботов", но смотря какой это трек, и кем написан.
clubroot - это та же "ебля роботов", что и у КриптиксМайнд )
что у клабрута что у криптикмайндхов есть хорошие треки. но не каждый... так же у скриликса есть хорошие треки. у флакс павильйана... хотя стили у них разные, но все это дабстеп. и там все позитивом переливается. и твое "пусть у дабстепа будет репутация "мрачной электроники"" - глупо и мелковато... расширь свой кругозор музыки... пиздец "дабстепу мрачную репутацию" - не беси меня блять

Ответить
–1

Судя по твоим следующим тезисам:
—клабрут - ебля роботов
—у скриллекса хорошие треки
—всё позитивом переливается
—разделять исполнителей по саунду - не нужно
не тебе говорить о расширении музыкального кругозора. Не "беси" его, специалист музачер, блять.

Ответить
1

судить по тезисам ты можешь себе что угодно. я тебе пытался донести то, что ты пока еще не в силах осознать...)
твои выводы этому доказательство .

Ответить
1

Да всё равно там преобладает что-то медленное, задумчивое. Окей, неполно описал.

Ответить
1

А вот вам треки-прародители всего dark dubstep'а

Ответить
1

Игорь Белоусов, круто!! второй трек напомнил Broken Haze, альбом "Raid System"
https://youtu.be/CEKLG7v7Vhw

Ответить
1

Класс! Японцы жгут... ;)

Ответить
1

Или вот чистой воды индустриальный даб прямиком из 0-х

Ответить
0

Игорь Белоусов, шикарно!

Ответить
2

Вот то, что ты описал, намекая на Skrillex, это бростеп. Приставки Dark, что очевидно и так, обычно характеризуют общее настроение композиций отдельных исполнителей.

Ответить
3

Да я не намекал, я в дабе не разбираюсь, слышал пару раз и для меня это и была: ебля факс-модема с матричным принтером, а когда увидел, что есть ответвления, то мой шаблон начал рваться. Вот и спросил. Народ накидао ссылок, я послушал: не мое, но теперь зоть имею представление о чем речь.

Ответить
3

Как любитель дабстепа и, в отдельности от него, эмбиента, даркэмбиента - мне это больше всего напоминает какой-то эмбиент из DmC.
https://youtu.be/-7N1wSWW7ao

Ответить
1

аааа огонь))))

Ответить
1

Как-то так.

Ответить
0

Василий Пубкин, класс!

Ответить
5

Не стал читать всё подряд, много у тебя там вложено. Желаю тебе успеха, потому что ты не просто игру начал делать. Классную игру начал делать, знаешь, умеешь, делай, удачи. Хотел потроллить сначала, но искренне удачи желаю, знаешь к чему идёшь! Щас все дочитаю)

Ответить
2

Oleg Dolinin, спасибо тебе большое!
И спасибо, что не стал троллить) и так хватает забот))

Ответить
0

В вк к тебе добавился, сам пока занят, но так то программист и ПМ с семилетним стажем в геймдеве, может в будущем пригодимся друг другу)

Ответить
0

Oleg Dolinin, круто!) добавил тебя)

Ответить
5

Шутеры вдохновленные такой музыкой уже были и довольно неплохие, там мелодия идеально вписывалась в геймплей, а у вас пока отдельно геймплей, отдельно ost.

Ответить
0

Федор Андреев, спасибо большое! Буду работать над этим

Ответить
4

Дарк дабстеп на самом деле это обычный стандартный дабстеп, просто его так начали называть чтобы отличать от коммерческого его варианта (бростеп).

П.С. Сам начал слушать дабстеп с Distance в 2008 году и потом его лейбл Chestplate.

Ответить
1

Ну характерные черты в виде сниженного темпа и меньшей агрессивности все же есть.

Ответить
2

Вообще "dark side" понятие в электронной музыке появилось еще в далеких девяностых, это глубокие мрачные бассы, такие, как ты можешь усылашть в этом треке - Kwizma & Kial - Hyperspace.
Если конкретно про дабстеп, то этот стиль включает в себя множетсво поджанров, которые очень сильно отличаются. То что ты назыввается "ебущимися факсми и роботами" - поджанр придуманный в Америке, называется "бростеп", который я просто ненавижу.
Условный даркстеп, это уже музыка продвинутая, более интеллектуальная, неклубная, даже можно сказать, атмосферная.

Ответить
2

Абсолютно согласен, присоединяюсь.

Ответить
2

Привет! Демо прикольное, но довольно сырое. Напомнило олд-скулл игры. А музыка, трек я так понимаю лицензированный от Kwizma, или он просто дал на трейлер погонять? )))) Да, и трек больше индастриал в помесь с драмстепом, нежели чем дабстеп. Чем то напомнил саундтрек к blacklight retribution от Necron99.

Ответить
1

Игорь Белоусов, привет!
Да, демо на данный момент очень неприхотливое, но наполнение игры контентом идет шаг за шагом. Когда будет достаточно большая визуальная разница между тем, что есть сейчас, и тем, куда направлена дальнейшая разработка, выйдет новое геймплейное видео!
Трек лицензированный, да. Специально написан для OSIRIS

ps. Спасибо за blacklight retribution! Атмосферный=)

Ответить
1

Может что помочь надо по звукам там, FX, абилкам, можем договориться. А с музыкой я так понял у тебя все решено с дабмейкерами.

Ответить
1

Игорь Белоусов, Спасибо!
Я к тебе в vk решил добавиться (щелкул по ссылке в твоем профиле), так как не знаю, как тут, на dtf.ru, ЛС писать, но у тебя там можно вступить только в последователи - посмотри, пожалуйста, свои обновления подписчиков

Ответить
2

о, ребята...
https://youtu.be/ctiySsz2kfU
ну так чисто прикалоца видос мутил давным давно

Ответить
0

Димитрий Ксай, атмосферно!
и творчество Gantz - это очень крутая вещь!

Ответить
1

По началу подумал что за шляпа, но спустя минуту как попёрли - прям проникся. Ещё бы VR присобачить - цены не будет.

Ответить
1

Ефим Тунев, спасибо большое! Ценю твой отклик!

В ближайшее время над интеграцией VR работ не планировал, но в случае, если начну, скажи, пожалуйста, какие-нибудь примеры VR-игр, где хорошо реализована погоня за игроком?
В моем представлении - перемещение в VR достаточно неторопливое и, соответственно, нужно перебирать механику игрового процесса, чтобы толпы зомби не напрягали своим постоянным давлением и атакой, когда игрок перемещается по уровню

Ответить
1

Учитывая что шлемы VR сейчас делают беспроводные, то проблем с тем же поворотом например не будет. Проблема как мне кажется только в возможности бежать назад. Реализовать можно через те же кнопки. У самого HTC Vive Pro. Как я понял из геймплея кнопок в игре много жать не обязательно. А т.е. по сути достаточно кнопок вперёд и назад. Стрейфить опять же можно движением пада. В любом случае нужна реальная проверка... я бы с удовольствием потестил такое если бы была возможность. В графическом плане + музыка - для VR игра довольно атмосферная.

Ответить
0

Ефим Тунев, спасибо большое за вектор размышлений относительно беспроводных шлемов!

По своему опыту и опыту тестировщиков игры могу сказать, что бегать (WASD), а также крутиться, стрелять во все стороны и искать патроны\ключи\аптечки\генераторы приходится постоянно.
Поэтому соглашусь, что кнопок управления нужно не так уж много, но есть предчувствие, что акцент в VR версии должен быть на исследовании уровня, а не на бое.
Лучший бой, который я видел в VR - это Serious Sam VR: The Last Hope. Там персонаж все время стоит в центре карты, и ему просто нужно успевать отстреливать врагов, прущих на него со всех 360 градусов окружения. То есть если и делать бой, то в таком формате.

Но согласен с тобой полностью, что нужна реальная проверка, а так как фокус внимания в разработке игры у меня сейчас на других вещах - этот вопрос пока остается на фазе размышлений.

Ответить
1

Ну вот мне бы больше хотелось бы бродить по таким коридорам нежели стоять и отстреливаться. К тому же никто не мешает реализовать не стоячий, а сидячий геймплей и клавомыш в управление. Нууу… как-то так. :)

Ответить
0

Ефим Тунев, понял!
А, выходит, есть игроки, которые играют в VR игры с клавиатурой и мышкой?

У меня сформировалось убеждение, что обычно в такие игры играют только в полный рост и со специальными джойстиками, идущими в комплекте со шлемами

Ответить
1

Нет. Есть вполне себе игры и для клаво-мыши. В принципе по сути вам остаётся прикрутить поддержку обзора со шлема и по сути всё. Но как это сделать я вам пока не подскажу - сам не знаю. :)

Ответить
1

Ефим Тунев, благодарю за активную обратную связь!
хорошо! всему свое время)

Ответить
1

судя по геймплею демки в VR она не очень ляжет в текущем виде - много движения и поворотов, игрока будет укачивать

Ответить
0

Charo, ага! понимаю
именно поэтому и спрашиваю о хороших реализациях погонь за игроком в VR варианте

ну а если такого реально нет из-за технических особенностей VR-режима, то, скорее всего, мне нужно будет продумать отдельные главы для игры, заточенных именно для шлемов виртуальной реальности

Ответить
1

Вообще в народе это называется Dungeon Sound. Я был одержим этой сценой после того, как услышал киллаватта в 2012, немного жаль, что он ушел в техно. Вот полный список самых крутых продюсеров, если кому интересно: Killawatt, Thelem, Perverse, Demon, Biome, Genetix, TMSV, Distance, Arkwright, Nanobyte, Tetragram, Boot, DCult, Soap Dodgers, Tunnidge, Shredexx, Matt-U, Occult, Sleeper, District, Subreachers, Commodo, Sparxy, Underfelt, DJ Madd, Darj, Youngsta, Infra, D-Operation Drop, Content, Feonix, Benton, Dark Entity, V.I.V.E.K., Compa, Fornax, Outbound, Christopher Yikes, Deafblind, Mesck, AxH, DyAD, NōTaN (Kelly Dean, Kwizma & Leon Switch).

Ответить
1

Скорее, это направление ближе да же ближе к индастриалу, только в более басовом звучании.

Ответить
0

Bitcoin Cryptoglitch, класс!!!
Любимая музыка=)

Ответить
1

Да, надо писать свою музыку, или лицензировать. По другому никак.

Ответить
1

Ха... Кстати, движение нападения ботов-противников в демо, очень напомнило поведение андроидов из Alien Isolation ))))

Ответить
0

Игорь Белоусов, ага!! похожи))

Ответить
1

Автор, поиграй в Cytus 2, не в плане геймплея, а с целью заценить подачу сюжета и атмосферу вдохновленной музыкой игры. Хотя ты играл, наверно )

Ответить
0

Ho-0-o-0-oNk (+18), не играл
Но сейчас посмотрел на YouTube пару роликов - сумасшедшая игра))) спасибо!

Ответить
1

Портрет мужика очень неплохой.

Ответить
0

Антон Антонов, спасибо!

Ответить
0

Антон Антонов, если интересно, вот видео о создании данного портрета ОТ и ДО
https://www.youtube.com/watch?v=Lw96Sg6RrI0

Ответить
1

Музло качественное, но нужны ссылки на скачивание!

Ответить
0

Что то про дабстеп и музыку сказано много, а ничего из этого я не увидел в итоге в демке.

Ответить
0

hede, фоном в игре играет два трека:
один - в начале, когда нет врагов, и в конце, когда выполнена задача по деактивации генераторов
другое - в середине, когда идет бой
Возможно, на фоне выстрелов, не всегда четко можно было услышать музыку

Ответить
1

Ну вот в этом и проблема, когда слушаешь эту музыку отдельно она великолепна, когда музыка в игре, совсем не заметно. Нужно как то кодом повышать громкость моментами, или делать гейплей по другому. То есть мне кажется у вас вышло не то что вы задумывали, а может во время прочтения я себе просто по другому игру представлял в сочетании с музыкой, в общем как по мне что то не то.

Ответить
0

hede, спасибо за конструктивную критику!
Я вас правильно понял, что нужно убавить громкость оружия?
И если делать геймплей иначе - как вы его видите? Опишите, пожалуйста, свое видение - интересно!

Ответить
1

Ну мызка должна идти не просто фоном а быть связана с геймплеем, допустим свет что бы мигал в какие то моменты пиков музыки или же громкость увеличивалась, например герой стоит музыка тихая, начинает бежать громость увеличивается, во время стрельбы еще вырастает, ну то есть чувствоваться должна музыка в геймплее а сейчас она просто фоном идёт и всё. Еще может звуки подбора вещей и жатия кнопок под музыку сделать, в общем нужно больше гибридизации с музыкой фоновой. Сложно это описать словами я не писатель.

Вы на анриале делаете я хз как это там называется, но вот для юнити есть подобные ассеты и уроки которые связывают музыку с графикой, погуглите забыл как это называется. https://youtu.be/T8ySJsp_PLE

Ответить
0

hede, спасибо за идею!!
Ничего обещать не буду, но ваш посыл понял

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления