Нижняя граница пиара инди-игры: реальные цифры без бюджета
Какие показатели по просмотрам можно ожидать в соцсетях, если игра не цепляет картинкой с первого взгляда? Где можно легко и без вложений попробовать привлечь заинтересованных игроков? И сколько трафика в итоге даёт сам Steam, если внешняя реклама попросту не сработала?
FLOSS - мой первый проект, и он довольно специфичен. Если честно, это игра не то чтобы "не для всех" - она буквально для единиц. Из-за примитивной визуальной части она редко вызывает доверие у случайных игроков, которые на неё натыкаются.
Ситуацию усугубляло и то, что мне не особо нравилось заниматься маркетингом. Я не углублялся в его принципы и приёмы, а действовал по максимально примитивной стратегии: "кричи о своей игре везде, где можешь", и, возможно, кто-нибудь её заметит.
В итоге всё это привело к довольно низкому уровню внешнего трафика на страницу игры. В этой статье я попробую зафиксировать нижнюю границу видимости инди-проекта и показать, на какой минимальный уровень показов можно рассчитывать почти гарантированно, если вы решили выпустить свой проект - даже если реклама не зашла, а игра выглядит "анмаркетабельно".
Где пиариться?
Не знаете где еще рассказать про свою игру? Вот вам заметочка с площадками:
Видео
- Youtube: короткие видео, трейлеры, прохождения
Статьи
Соцсети (стандартное освещение игры)
Платформы для инди разработчиков и игроков (демонстрация игры, найти игроков)
Discord (девлог)
Telegram (поиск игроков на плейтесты, обсуждения)
А теперь подробный разбор
Инди площадки
GameJolt
Скажу сразу: в моём случае GameJolt оказался практически мёртвым. Некоторое время я выкладывал туда билды синхронно с itch, но в сумме это дало порядка 20 просмотров.
Я не раз встречал мнение, что GameJolt по своей природе ближе к социальной сети: без регулярных постов, общения и постоянного взаимодействия с комьюнити ощутимых охватов там не будет. Возможно, это действительно так. Однако на практике это означает довольно серьёзные временные затраты, которые для соло-разработчика зачастую логичнее направить непосредственно на разработку игры.
Итог: не стоит того
Itch.io
Itch - имба. Это самый простой и понятный способ:
- получить первых игроков
- собрать ранний фидбек
- прикинуть, как игра в принципе воспринимается живой аудиторией
В геймдев-сообществе нередко можно услышать, что itch "не показателен", а игроки в Steam якобы на порядок более серьёзные и требовательные. По моим наблюдениям это не подтверждается: средний плейтайм на itch и в Steam принципиально не отличается.
Среди всех площадок itch оказался самой продуктивной: нигде больше я не получал сопоставимого количества просмотров и запусков игры, даже при минимальных усилиях.
При этом платформа довольно охотно раздаёт внутренний трафик. На практике одного обновления билда и страницы недостаточно - нужно слегка подлить внешнего. После апдейта я стягивал переходы из всех доступных источников, и примерно 30 визитов обычно хватало, чтобы игра начала попадать в популярное и получать дополнительный охват.
Ещё один плюс itch - возможность сделать email-рассылку всем, кто подписался на ваш профиль. Это даёт дополнительный трафик на релизе в Steam.
Важно не забивать и на девлоги. Когда игра пропадает из популярного и скатывается вниз, где её почти никто не видит, девлоги продолжают подливать свежий трафик. Причём не так важно, в каком формате - на itch есть категории как для обычного освещения разработки, так и для постмортемов или статей на конкретные темы. По моему опыту, девлоги на itch дали больше трафика, чем все внешние ресурсы вместе взятые.
Главное правило: выкладывайте веб-билды своих игр. Игнорирование веб-версии лишает вас до 95% потенциальных просмотров и запусков. Можно сколько угодно оправдываться ленью или ограничениями движка, но без веб-билда вы почти полностью теряете аудиторию на itch.
Поэтому я бы однозначно рекомендовал как можно раньше выкатывать билд на itch, подключать аналитику и использовать эту площадку как инструмент проверки дизайна и геймплея до выхода в Steam.
Итог: минимальные усилия - максимальная польза.
Девлоги
Для меня задача девлогов была не только в том, чтобы осветить разработку, а в прямом общении с игроками. Обсудить новую механику, собрать народ на закрытые плейтесты, провести голосование, похоливарить. Как побочный эффект это заряжало мотивацию работать дальше, потому что видишь настоящий отклик и интерес.
На удивление, самым подходящим местом для этого стали серверы Discord. Я нашёл несколько серверов, где можно без проблем показать свой продукт и вести дневничок. Именно такие девлоги помогли мне сформировать ядро игроков, которые потом активно поддерживали проект при релизе в Steam, тестировали сборки перед обновлениями и делились отзывами.
Кроме того, это места концентрации инди-разработчиков разного уровня, которые часто собираются в голосовых чатах. Почувствовать, что ты не один такой, бывает очень важно.
Итог: 49 человек, которым действительно было интересно, искренне поддерживали проект, обеспечили первые игры при релизе и первые положительные обзоры, а так же бесчисленные связи в геймдев тусовке. Рекомендую.
Поиск игроков на плейтесты
Про Discord рассказал, про itch расписал, но есть ещё одно место, где можно найти ещё с десяток игроков - Telegram-каналы про инди. Тут никаких секретов: делаете пост, зазываете людей попробовать, и самые активные обычно не отказывают.
Коротко о каналах, которыми я пользовался:
- Indie Spotlight - самый сок, самый топ. Самый крупный канал и самые классные ребята именно там, постоянный актив, обсуждения, сам там зависал ради простого общения с коллегами по цеху, а не только свою игру двигал. Выхлоп - как раз примерно человек 10.
- Быть Инди - тут тихо, однако иногда чат можно раскачать. Начали проводить субботние скриншонтники раньше остальных в телеге, где можно дополнительно собрать сливки с читателей основного канала, а не только интузиастов из чата.
- Indie Varvar’s - специфичные ребята на своей волне, но тоже не откажут в общении, помощи, иногда проводят эвенты где можно дополнительно получить консультацию.
Итог: человек 20 можно набрать, но требует порой вовлеченности.
Статьи
Steam не показывает, были ли вообще какие-то переходы с DTF или StopGame, но прикидывая по активности, человек до 50 может набраться.
Отдельный приятный бонус: благодаря освещению игры на DTF её заметил один из пользователей, поиграл и написал ответную статью с рекомендацией.
Итог: статьи требуют очень много ресурсов и наличия действительно интересного контента, но дают очень мало конверсии. Я же это делаю просто ради других целей: закрепление присутствия, демонстрация разработки, накопление контента для сообщества.
Программа связи с кураторами
Это ещё один инструмент, где почти нулевые усилия превращаются в тысячи показов. Гайдов на эту тему в сети полно, повторяться нет смысла, но упомянуть её нельзя.
Совет: начинать использовать программу за пару месяцев до релиза. У многих кураторов большой список игр и ваша игра будет в очереди.
Ещё один момент: не реагируйте на запросы ключей через почту. Как правило, это скам. Я получил десятки писем с просьбой выслать ключ для обзора, хотя игра бесплатная.
Предложений отправлено: 63
Обзоров сделано: 10
Соцсети
Для кого-то соцсети становятся основным инструментом пиара. В моём случае они не сработали как источник трафика, но дали небольшой побочный эффект. Например, игру заметил один из блогеров и снял видео по игре.
Threads и Instagram
Не дали вообще ничего - там просто нет просмотров.
X и Bluesky
Cуммарно набралось около 30 подписчиков. Это немного, но какие-то переходы на игру всё же были.
Отдельно отмечу Bluesky: на первый взгляд там больше актива, чем в X, но это во многом иллюзия. В этой соцсети активно гуляет автоматизированный трафик - посты собирают больше лайков и репостов, но реального эффекта это не даёт.
Reddit
Ох, сколько было разговоров об этой площадке: якобы туда сложно зайти (набить базовую карму), но профит при этом нереальный. На практике чуда не случилось.
Если игра не выглядит привлекательно, посты всё равно собирают минимум отклика, а переходов на страницу игры может не быть вовсе. Я пробовал разные форматы: и статьи в тредах по геймдизайну, и прямую рекламу - результат в обоих случаях оказался одинаково слабым.
Итог: даже если кажется, что все плохо и ничего не взлетает, то все равно есть смысл упорно продолжать их вести, иногда это приводит к неожиданным и приятным результатам.
Его величество - Steam
Итак, мы добрались до главного вопроса: что же даёт Steam, если у нас не получилось сделать привлекательную картинку, все стратегии пиара провалились, а вишлистов еле-еле наскреблось около 200?
Сразу ответ
С момента релиза прошло чуть больше двух месяцев. За это время на itch игра практически полностью умирает и в пассивном режиме приносит 1–3 игрока в день.
И именно здесь меня удивил Steam. Даже спустя два месяца после релиза он продолжает пытаться продвигать игру, несмотря на отсутствие внешнего трафика и слабые стартовые показатели.
Медианный плейтайм: 18 минут
Средний плейтайм: 1 час 19 минут
Добавлений в библиотеку: 26к
Рельно запустило игру хотябы один раз: 2,5к
Польностью прошло игру на 100%: ~7% игроков
Заработано: 48$
Вот мы и внизу. Своими результатами я доволен - я очень тщательно работал над игрой, а вот над маркетингом почти не задумывался, да и цели заработать у меня не было и все равно я получил своих игроков, хоть и не всех.
То, что для меня является хорошим результатом, может оказаться разрушительным провалом для тех, кто изначально рассчитывал именно на прибыль. Надеюсь, мне удалось показать, что если вы действительно хотите больших охватов и поток игроков, к этому нужно готовиться серьёзнее: изучать тему или нанимать компетентного специалиста. Особенно если вы инди-разработчик и у вас и без того хватает задач. Очень неприятно разрываться между "делать игру" и "продвигать игру".
Ну и в конце концов, конечно, вот вам ссылка на игру