Нижняя граница пиара инди-игры: реальные цифры без бюджета

Нижняя граница пиара инди-игры: реальные цифры без бюджета

Какие показатели по просмотрам можно ожидать в соцсетях, если игра не цепляет картинкой с первого взгляда? Где можно легко и без вложений попробовать привлечь заинтересованных игроков? И сколько трафика в итоге даёт сам Steam, если внешняя реклама попросту не сработала?

FLOSS - мой первый проект, и он довольно специфичен. Если честно, это игра не то чтобы "не для всех" - она буквально для единиц. Из-за примитивной визуальной части она редко вызывает доверие у случайных игроков, которые на неё натыкаются.

Ситуацию усугубляло и то, что мне не особо нравилось заниматься маркетингом. Я не углублялся в его принципы и приёмы, а действовал по максимально примитивной стратегии: "кричи о своей игре везде, где можешь", и, возможно, кто-нибудь её заметит.

В итоге всё это привело к довольно низкому уровню внешнего трафика на страницу игры. В этой статье я попробую зафиксировать нижнюю границу видимости инди-проекта и показать, на какой минимальный уровень показов можно рассчитывать почти гарантированно, если вы решили выпустить свой проект - даже если реклама не зашла, а игра выглядит "анмаркетабельно".

Где пиариться?

Не знаете где еще рассказать про свою игру? Вот вам заметочка с площадками:

Видео

  • Youtube: короткие видео, трейлеры, прохождения

Статьи

  • Reddit: статьи в треде по геймдизайну, промо в r/indiegames и подобных
  • DTF: короткие тизеры с видосами, статьи
  • StopGame: только длинные статьи, чтоб прям душно и дотошно

Соцсети (стандартное освещение игры)

Платформы для инди разработчиков и игроков (демонстрация игры, найти игроков)

  • Itch: билд игры и немного девлога
  • Gamejolt: только билд игры

Discord (девлог)

Telegram (поиск игроков на плейтесты, обсуждения)

А теперь подробный разбор

Инди площадки

GameJolt

Скажу сразу: в моём случае GameJolt оказался практически мёртвым. Некоторое время я выкладывал туда билды синхронно с itch, но в сумме это дало порядка 20 просмотров.

ЧЕСТНОЕ СЛОВО РЕБЯТА, ЭТО НЕ МОЙ ЛАЙК! У МЕНЯ ЕСТЬ ИГРОК!
ЧЕСТНОЕ СЛОВО РЕБЯТА, ЭТО НЕ МОЙ ЛАЙК! У МЕНЯ ЕСТЬ ИГРОК!

Я не раз встречал мнение, что GameJolt по своей природе ближе к социальной сети: без регулярных постов, общения и постоянного взаимодействия с комьюнити ощутимых охватов там не будет. Возможно, это действительно так. Однако на практике это означает довольно серьёзные временные затраты, которые для соло-разработчика зачастую логичнее направить непосредственно на разработку игры.

Итог: не стоит того

Itch.io

Нижняя граница пиара инди-игры: реальные цифры без бюджета

Itch - имба. Это самый простой и понятный способ:

  • получить первых игроков
  • собрать ранний фидбек
  • прикинуть, как игра в принципе воспринимается живой аудиторией

В геймдев-сообществе нередко можно услышать, что itch "не показателен", а игроки в Steam якобы на порядок более серьёзные и требовательные. По моим наблюдениям это не подтверждается: средний плейтайм на itch и в Steam принципиально не отличается.

Среди всех площадок itch оказался самой продуктивной: нигде больше я не получал сопоставимого количества просмотров и запусков игры, даже при минимальных усилиях.

При этом платформа довольно охотно раздаёт внутренний трафик. На практике одного обновления билда и страницы недостаточно - нужно слегка подлить внешнего. После апдейта я стягивал переходы из всех доступных источников, и примерно 30 визитов обычно хватало, чтобы игра начала попадать в популярное и получать дополнительный охват.

Ещё один плюс itch - возможность сделать email-рассылку всем, кто подписался на ваш профиль. Это даёт дополнительный трафик на релизе в Steam.

63!
63!

Важно не забивать и на девлоги. Когда игра пропадает из популярного и скатывается вниз, где её почти никто не видит, девлоги продолжают подливать свежий трафик. Причём не так важно, в каком формате - на itch есть категории как для обычного освещения разработки, так и для постмортемов или статей на конкретные темы. По моему опыту, девлоги на itch дали больше трафика, чем все внешние ресурсы вместе взятые.

девлоги - работают
девлоги - работают

Главное правило: выкладывайте веб-билды своих игр. Игнорирование веб-версии лишает вас до 95% потенциальных просмотров и запусков. Можно сколько угодно оправдываться ленью или ограничениями движка, но без веб-билда вы почти полностью теряете аудиторию на itch.

482/7706≈0.06252 | 0.06252×100≈6.252% | всего 6% игроков скачивают билд
482/7706≈0.06252 | 0.06252×100≈6.252% | всего 6% игроков скачивают билд

Поэтому я бы однозначно рекомендовал как можно раньше выкатывать билд на itch, подключать аналитику и использовать эту площадку как инструмент проверки дизайна и геймплея до выхода в Steam.

Это график за все время существования игры, волна быстро тухнет, но тут вина исключительно самого продукта, а не площадки
Это график за все время существования игры, волна быстро тухнет, но тут вина исключительно самого продукта, а не площадки

Итог: минимальные усилия - максимальная польза.

Девлоги

Для меня задача девлогов была не только в том, чтобы осветить разработку, а в прямом общении с игроками. Обсудить новую механику, собрать народ на закрытые плейтесты, провести голосование, похоливарить. Как побочный эффект это заряжало мотивацию работать дальше, потому что видишь настоящий отклик и интерес.

На удивление, самым подходящим местом для этого стали серверы Discord. Я нашёл несколько серверов, где можно без проблем показать свой продукт и вести дневничок. Именно такие девлоги помогли мне сформировать ядро игроков, которые потом активно поддерживали проект при релизе в Steam, тестировали сборки перед обновлениями и делились отзывами.

XK
XK
Тот Самый Келин
Тот Самый Келин
GameBox
GameBox

Кроме того, это места концентрации инди-разработчиков разного уровня, которые часто собираются в голосовых чатах. Почувствовать, что ты не один такой, бывает очень важно.

Итог: 49 человек, которым действительно было интересно, искренне поддерживали проект, обеспечили первые игры при релизе и первые положительные обзоры, а так же бесчисленные связи в геймдев тусовке. Рекомендую.

Поиск игроков на плейтесты

Про Discord рассказал, про itch расписал, но есть ещё одно место, где можно найти ещё с десяток игроков - Telegram-каналы про инди. Тут никаких секретов: делаете пост, зазываете людей попробовать, и самые активные обычно не отказывают.

Коротко о каналах, которыми я пользовался:

  • Indie Spotlight - самый сок, самый топ. Самый крупный канал и самые классные ребята именно там, постоянный актив, обсуждения, сам там зависал ради простого общения с коллегами по цеху, а не только свою игру двигал. Выхлоп - как раз примерно человек 10.
  • Быть Инди - тут тихо, однако иногда чат можно раскачать. Начали проводить субботние скриншонтники раньше остальных в телеге, где можно дополнительно собрать сливки с читателей основного канала, а не только интузиастов из чата.
  • Indie Varvar’s - специфичные ребята на своей волне, но тоже не откажут в общении, помощи, иногда проводят эвенты где можно дополнительно получить консультацию.

Итог: человек 20 можно набрать, но требует порой вовлеченности.

Статьи

Нижняя граница пиара инди-игры: реальные цифры без бюджета

Steam не показывает, были ли вообще какие-то переходы с DTF или StopGame, но прикидывая по активности, человек до 50 может набраться.

StopGame статья
StopGame статья
Самый жир с DTF
Самый жир с DTF

Отдельный приятный бонус: благодаря освещению игры на DTF её заметил один из пользователей, поиграл и написал ответную статью с рекомендацией.

Итог: статьи требуют очень много ресурсов и наличия действительно интересного контента, но дают очень мало конверсии. Я же это делаю просто ради других целей: закрепление присутствия, демонстрация разработки, накопление контента для сообщества.

Программа связи с кураторами

Ало, ну че там с обзорами?
Ало, ну че там с обзорами?

Это ещё один инструмент, где почти нулевые усилия превращаются в тысячи показов. Гайдов на эту тему в сети полно, повторяться нет смысла, но упомянуть её нельзя.

Совет: начинать использовать программу за пару месяцев до релиза. У многих кураторов большой список игр и ваша игра будет в очереди.

Ещё один момент: не реагируйте на запросы ключей через почту. Как правило, это скам. Я получил десятки писем с просьбой выслать ключ для обзора, хотя игра бесплатная.

Предложений отправлено: 63

Обзоров сделано: 10

и 4к показов получено
и 4к показов получено

Соцсети

Для кого-то соцсети становятся основным инструментом пиара. В моём случае они не сработали как источник трафика, но дали небольшой побочный эффект. Например, игру заметил один из блогеров и снял видео по игре.

Threads и Instagram
Не дали вообще ничего - там просто нет просмотров.

Threads
Threads

X и Bluesky
Cуммарно набралось около 30 подписчиков. Это немного, но какие-то переходы на игру всё же были.

Нижняя граница пиара инди-игры: реальные цифры без бюджета
Нижняя граница пиара инди-игры: реальные цифры без бюджета

Отдельно отмечу Bluesky: на первый взгляд там больше актива, чем в X, но это во многом иллюзия. В этой соцсети активно гуляет автоматизированный трафик - посты собирают больше лайков и репостов, но реального эффекта это не даёт.

Reddit
Ох, сколько было разговоров об этой площадке: якобы туда сложно зайти (набить базовую карму), но профит при этом нереальный. На практике чуда не случилось.

Если игра не выглядит привлекательно, посты всё равно собирают минимум отклика, а переходов на страницу игры может не быть вовсе. Я пробовал разные форматы: и статьи в тредах по геймдизайну, и прямую рекламу - результат в обоих случаях оказался одинаково слабым.

reddit (рекламный пост)
reddit (рекламный пост)

Итог: даже если кажется, что все плохо и ничего не взлетает, то все равно есть смысл упорно продолжать их вести, иногда это приводит к неожиданным и приятным результатам.

Его величество - Steam

Итак, мы добрались до главного вопроса: что же даёт Steam, если у нас не получилось сделать привлекательную картинку, все стратегии пиара провалились, а вишлистов еле-еле наскреблось около 200?

Сразу ответ

Статистика за все время
Статистика за все время

С момента релиза прошло чуть больше двух месяцев. За это время на itch игра практически полностью умирает и в пассивном режиме приносит 1–3 игрока в день.

И именно здесь меня удивил Steam. Даже спустя два месяца после релиза он продолжает пытаться продвигать игру, несмотря на отсутствие внешнего трафика и слабые стартовые показатели.

Статистика за один день
Статистика за один день

Медианный плейтайм: 18 минут
Средний плейтайм: 1 час 19 минут
Добавлений в библиотеку: 26к
Рельно запустило игру хотябы один раз: 2,5к
Польностью прошло игру на 100%: ~7% игроков
Заработано: 48$

Вот мы и внизу. Своими результатами я доволен - я очень тщательно работал над игрой, а вот над маркетингом почти не задумывался, да и цели заработать у меня не было и все равно я получил своих игроков, хоть и не всех.

То, что для меня является хорошим результатом, может оказаться разрушительным провалом для тех, кто изначально рассчитывал именно на прибыль. Надеюсь, мне удалось показать, что если вы действительно хотите больших охватов и поток игроков, к этому нужно готовиться серьёзнее: изучать тему или нанимать компетентного специалиста. Особенно если вы инди-разработчик и у вас и без того хватает задач. Очень неприятно разрываться между "делать игру" и "продвигать игру".

Ну и в конце концов, конечно, вот вам ссылка на игру

10
8 комментариев