Инди Alex Karp
881

Dark Devotion получила дату выхода

Очередной 2d souls-like выходит 25 апреля.

В закладки

В Dark Devotion вам предстоит исследовать таинственный храм и принести бесчисленное множество жертв во имя своего бога и веры. Безудержная храбрость и непоколебимая решимость откроют глаза на то, что пошатнет непоколебимые столпы вашего существования.

We're thrilled to announce that #DarkDevotion Temple opens its doors to PC warriors, April 25.

Once inside, remember that there is no retreat...

https://youtu.be/setoctN-jas

#pixelart #indie

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Alex Karp", "author_type": "self", "tags": ["pixelart","indie"], "comments": 22, "likes": 24, "favorites": 22, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 47124, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 17 Apr 2019 16:37:02 +0300" }
{ "id": 47124, "author_id": 27182, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/47124\/get","add":"\/comments\/47124\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/47124"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

22 комментария 22 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

И при этом кто-то еще доказывает, что инди не конвейер...

Ответить
1

Давно в списке желаемого

Ответить
0

Мне подобные игры даже очень нравятся.. Давно ищу что то вроде Salt and Sanctuary. Может хоть эта зайдет, что б прям на долго:)

Ответить
2

Death's Gambit и Unworthy ещё в том году выходили. Обе хорошие.

Ответить
0

Эта больше похожа на Death's Gambit, который лично мне совсем не зашёл. Вряд ли увидим что-то на уровне Salt and Sanctuary.

Ответить
0

2d souls-like

Это называется метроидвания, ибо солс-лайк игры это 3д метроидвании.

Ответить
0

Дарксоулсы не метроидвании.

Ответить
0

И почему же?

Ответить
4

Игра, которую можно пройти со стартовой экипировкой и стартовым набором скилов, не может считаться метроидванией.

Ответить
3

Ключи не делают игру метроидванией. Кольцо арториаса тоже. Метроиванией делают игру боевые и нет способности, открывающие новые способы перемещения и новые локации, в которые можно попасть с их помощью.

Ответить
0

Сначала нужно разобраться что такое соулзлайк. Я обычно считаю боевую систему чертой соулзлайков.

Ответить
0

Ну souls-like это особенность боевой системы, когда каждый противник имеет свой определенный паттерн (может и не один), зная который его можно одолеть. И тут получается так, что метроидвании всегда были souls-like.

Ответить
0

Я готов скинуть вам огромный текст прям в коменты про особенности боевой системы дс, вам это интересно?

Ответить
0

Если честно - да. Даже очень.

Ответить
0

Соулзлайк — это не жанр, а набор механик, которые могут применяться к нескольким жанрам.

Большая часть соулзлайков сейчас — это экшн-рпг от 3 лица.
Но ничто не мешает им быть экшн-платформерами или не иметь рпг-элементов.

При этом применить ко всему эти механики не получится. Например, соулзлайк пошаговую стратегию мы всё-таки не увидим.

Что делает игру соулзлайком:

1. СПЕЦИФИЧЕСКАЯ БОЕВАЯ СИСТЕМА.
Причём сложность НЕ является одним из ключевых элементов боевой системы.
Потому что сложность не является принципом боевой системы. Вы можете увеличить себе читом показатель здоровья, но поймёте, что боевая механика от этого не изменилась, хоть играть стало легче.

Итак, 4 элемента боевой системы:
• Тайминг, реакция. Скилловость, боёвка, основанная на уворотах. То есть практически всего урона можно избежать. Все атаки врагов видны и понятны, и их можно заблокировать щитом, парировать, перекатиться, прервать противника своей атакой, сделать шаги назад или в сторону.

• Непрерываемые анимации. Вы не можете прерывать свои действия после их начала. Если вы нажали кнопку атаки и начали замахиваться, то пока анимация атаки не завершиться вы не можете перекатиться или отойти, даже если видите, что противник атакует вас быстрее. И это факт, что на каждое действие вам нужно вы делить время, в течение которого вы не сможете делать ничего другого делает боёвку глубже.

Потому что вам нужно не просто реагировать вовремя на вражеские атаки, но и ещё планировать свои действия вперёд, чтобы не оказалось, что вам нужно перекатываться, а не атаковать.
• Стамина. Выносливость тратится почти на каждое действие: атаки, увороты, блок щитом, бег. Причём стамина восстанавливает не очень быстро. Потратил всю стамину на атаки — её потом не хватит на уворот, даже если вы среагировали вовремя.

Эти 3 элемента — механическая сторона боевой системы.

• Ограниченность лечения. В играх Fromsoftware это ограничение реализовано по разному в играх, например, мало бутылей здоровья, которые можно носить с собой, долгая анимация выпивания бутылки.

Для чего это нужно? — Чтобы не дать игроку возможность эффективно «обойти» боевую систему с помощью лечилок. Например, убивают тебя в Скайриме — открываешь инвентарь, игра становится на паузу, жрёшь, отхиливаешься и снова в бой.

Так что если прокачаться до того, чтобы вас не ваншотали, то с помощью такого абуза можно обойти сложность боевой системы.

2. МЕХАНИКА СМЕРТИ ПЕРСОНАЖА И СВЯЗАННЫЕ С ЭТИМ ЧЕК-ПОЙНТЫ.

В большинстве игр, если вы умерли, то начинаете заново или откатываетесь до последнего сохранения.

А в играх Fromsoftware, вы перемещаетесь к последнему чекпойнту, причём то, что вы умерли не игнорируется, прогресс всегда сохраняется: боссы убиты, лут собран, двери открыты. Правда теряете часть душ — эквивалент и опыта, и денег. И у вас есть 1 шанс вернуть эти души, не умерев ещё раз.

У чек-поинтов, читай костров, можно полечиться, прокачаться, они восстанавливают врагов. К чекпоинтам можно вернуться, если что-то пошло не так и попробовать заново с новыми силами.

И это всё основное.

Ответить
1

Действительно познавательно. Спасибо.

Ответить
0

2d souls-like
Чего блядь? Это вы так "метроидвании" обозвали что ли? А Contra это 2d doom-like?

Ответить
0

А метроидвании можно платформерами обозвать. И что? Судя по всему в игре много от кастельвании, но очень мало от метроида. Как тут выше пишут в коментариях, для метроида характерная черта - это доступа к новым локациям, через получение новых абилок. И здесь этого пока не видно. А вот от душ тут довольно много всего. Боевая система на выносливости с блоками и перекатами, многое теряешь при смерти, много оружия, и т.п.
И если hollow knight у меня язык не повернется называть 2d souls-like(хоть там и есть характерые элементы для душ), то для Salt and Sanctuary, Death's Gambit и Dark Devotion 2d souls like лучше описывает игру, на мой взгяд.

Ответить
0

Разумеется можно. Основатели жанра именно что платформеры, вернее run&gun игры. "метроидвания" это не жанр это некая совокупность элементов геймплея которые образуют поджанр и с некоторых пор необязательно платформеров. Как те же дьяболоиды со своим разноцветным лутом. Так вот "душилайк" это новообразованный поджанр "трех с половиной" игр ("три" из которых одной и той же конторы, а "половина" похожа то на ниндзю гайдена, то на готику) жанра экшен/рпг с некоторыми узнаваемыми механиками, причем не оригинальными. Потеря лута после смерти и возможность его забрать обратно как в, например, дьябло 2, (хоть и не в такой жесткой форме), перезагрузка уровня после сохранения у чекпоинта (опять таки десятки экшен рпг времен первой/второй плойки, железо у консолей было слабое мы выживали как могли) и боевая часть с пресловутой стаминой (я даже вспоминать не буду кто там был ярчайшим представителем, просто напомню что Demons souls это не первая такая игра, а всего лишь развитие идей кингс филд, который вообще каноничный данж краулер и первая игра от третьего лица в длинной серии экшен рпг). Т.е. по сути данный поджанр это фикция, примерно как "иммерсив сим" в который пытаются запихнуть то "маскарад" то "биошок".
А что касаемо "Salt and Sanctuary" это 100% дистилированная "метроидвания. Сделанная по всем канонам и заветам. Ну а то, что она стилистически копирует души....ну бывает. 2d doom никто "шутеро лайк" вроде не называл

Ответить
1

"метроидвания" это не жанр это некая совокупность элементов геймплея которые образуют поджанр

"душилайк" это новообразованный поджанр жанра экшен/рпг с некоторыми узнаваемыми механиками

Эм... Т.е. поджанр "душилайк" не имеет права на жизнь только потому, что эта "совокупность элементов геймплея" не оригинальна? Я правильно понимаю? Но ведь ни метроид, ни SotN не привнесли ничего нового в жанр. Они так же как и души заимствовали элементы геймплея у предшественников. Из вики:
The original Metroid was influenced by two other major Nintendo franchises: Mario, from which it borrowed extensive areas of platform jumping, and The Legend of Zelda, from which it borrowed non-linear exploration.[2] The game differed in its atmosphere of solitude and foreboding.[2] Metroid was also one of the first video games to feature an exploration to the left as well as the right, and backtracking to already explored areas to search for secret items and paths.

Причем хоть тут и написано, что он метроид был одной из первых игр, где можно было исследовать справа налево, но не был первой. До него выходили Pharaoh's Curse, Jet Set Willy, Below The Root и не только они.
Т.е. по сути поджанр "метроидавния" фикция? Раз уж начали избавляться от поджанров, избавляйтесь до конца. :)
А что касаемо "Salt and Sanctuary" это 100% дистилированная "метроидвания.

Я и не утверждал обратного. Просто, опять таки на мой взгляд, если взяться её описывать, то её сначала можно назвать action-adventure платформером. Потом уточнить и сказать что это метроидвания. А потом уточнить ещё сказав, что в ней есть характерные элементы душ назвав 2d souls-like. Может термин и излишний, но ничего плохого я в нём не вижу.

Ответить
0

Выглядит очень красиво, ябсыграл

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления