Как сделать цепляющую Steam-капсулу и рассказать историю за 2 секунды

Как сделать цепляющую Steam-капсулу и рассказать историю за 2 секунды

Steam-капсула — это тот самый маленький баннер-"спичечный коробок", который игрок видит раньше трейлера, описания и даже скриншотов. В списках, в поиске, в "похожих играх", в рекомендациях. И у неё есть очень короткое окно, чтобы сказать: "нажми сюда".

Ниже 2 главных правила по оформлению капсулы, которые я для себя вынес.
- Капсула должна вызывать эмоции, а не показывать фичи
- Капсула должна хорошо читаться в черно-белом варианте (т.е. быть контрастной)

Главная часть статьи дана :) На истину в последней инстанции не претендую, но мне кажется что мы все сделали правильно.

Я перечитал пару заметок про то, что у страницы Steam всего несколько секунд на первый ответ игроку (ссылки ниже), и понял простую вещь: не стоит пытаться "показать игру", нужно продать опыт.

Проблема: "нормальная" капсула часто ничего не обещает

Мой проект — Armita’s Search: карточный рогалик с парой интересных механик, неплохими артами, глубокой историей и необычным (для жанра) сеттингом — постапокалипсис.

И вот тут ловушка: всё, что я перечислил, звучит неплохо… но не цепляет с первого взгляда.

Я хотел на капсуле показать и ГГ и антагонистов и карточки (чтоб было понятно что это карточный баттлер)...

"Story-driven", "tactical", "roguelite deckbuilder" — это слова, которые читает разработчик. А игрок в ленте видит маленькую картинку и выбирает сердцем: "О, это любопытно" / "Мимо".

Правило №1: капсула должна продавать эмоцию, а не список фич

Я начал с вопроса: какую эмоцию вообще может продать моя игра за 2 секунды?

Поначалу хотел просто поставить картинку из главного меню. Там у нас хорошая, на мой взгляд, иконка: закат, девочка и робот напротив Пустошей — есть настроение, есть "путь". Это, кстати, пример удачной на мой взгляд иконки прложаения — не просто логотип или невразумительная картинка, а маленькая история, маленькая эмоция.

Как сделать цепляющую Steam-капсулу и рассказать историю за 2 секунды

Но после обсуждения пришёл к более жёсткому подходу:

Капсула должна быть "крючком", который работает даже без контекста. Она должна обещать историю одним кадром.

Как "рассказать историю за 2 секунды"

Я стал искать в игре то, что можно показать одним кадром и что вызывает "вау/хочу понять".

Нашлись две "хайповые" опоры:

  1. Девочка 9-ти лет выживает в жестоких Пустошах.
  2. Во что она вырастет и насколько ожесточится (потеряет Человечность).

Пункт 1 хорошо работает в трейлере (мы там сделали небольшой "вау"-момент с юмором). Правда, видеопродакшен это долго (по крайней мере у нас), поэтому трейлер все еще не готов.Пункт 2 — сложнее: "последствия выборов" есть у многих игр, и привязку морали к сложности не так просто объяснить картинкой.

Но тогда я понял: у меня есть более простой, сильный и визуально понятный крючок, который объединяет всё сразу.

Как сделать цепляющую Steam-капсулу и рассказать историю за 2 секунды

Крючок, который "держит" и сюжет, и механику: Робот воспитывает девочку

По сюжету девочку сопровождает большой робот Фред, которого настраивал её отец. Он ей и нянька, и телохранитель, и "ассистент". Отец пропал — а робот продолжает защищать и "воспитывать" по заложенной программе. Этакий умный холодильник, который попал в условия дикой жизни и пытается как-то и помочь успеху миссии (найти отца) и ребенка не загубить (на постапокалиптических пустошах).

И вот это — идея, которую можно продать одним кадром:

Робот учит ребёнка выживать.

Мы решили, что на капсуле девочка будет целиться из пистолета, а робот будет направлять — визуальная отсылка к "Леону". Это одновременно:

  • удивляет, даёт историю (ребенок с оружием, робот его учит?),
  • задает тон (постапокалипсис? сайфай? забота? жестокость?),
  • и заставляет спросить: "что тут происходит?"

А внутри игры эта идея поддерживается механикой: у нас будет отдельный "виджет человечности", где игрок от лица Фреда может смотреть состояние Армиты: уровень человечности, настроение, пульс, и т.п. Этакая упрощённая версия великой игры "Princess Maker 2", но встроенная в рогалик.

То есть капсула не врёт — она обещает то, что в игре реально есть.

Правило №2: Капсула должна читаться в Ч/Б (контраст решает)

Классная капсула может быть "красивой", но не читаться в списках. Поэтому я взял один простой тест, который подсказала знакомая художница:

Убираешь цвет (делаешь изображение почти чёрно-белым) и смотришь капсулу рядом с другими.

Если в таком режиме:

  • силуэт распадается,
  • лицо теряется,
  • главный объект не выделяется,
  • название сливается,

то в выдаче Steam это будет выглядеть как шум. А шум проигрывает картинке, где всё ясно за 1 взгляд.

Как сделать цепляющую Steam-капсулу и рассказать историю за 2 секунды

Контраст — это не "ярче" и не "кислотнее".Контраст — это когда главное отделено от второстепенного.

Мини-чеклист

1) Один главный конфликт-крючок. Одна сцена. Один вопрос. Не "всё про игру".

2) Большие формы. Крупный персонаж или жест. Мелкие детали в капсуле не работают.

3) Ч/Б-тест на читаемость. В чб все по прежнему понятно.4) Название не спорит с артом. Лого не перекрывает лицо/оружие/жест

5) Капсула не обещает то, чего нет. Важно чтоб игрок пришёл и увидел продолжение обещания.

Итог

Я понял, что название + капсула — это крошечная дверь в игру.И если игрок до неё не дошёл — он никогда не увидит трейлер, механику, теги и историю.

В итоге выбранное направление мне кажется сильным: "робот воспитывает девочку в Пустошах" — это история, которую можно понять за секунды.

Полезные ссылки:

  1. Про "несколько секунд" на Steam-странице https://www.linkedin.com/posts/andrewpappas-rengen_your-steam-page-has-8-seconds-to-answer-one-activity-7359162601760514049-xcWO/
  2. Про важность мгновенной понятности https://x.com/jonastyroller/status/1975865048464564452?s=46&t=BrOFDqyfsyNoN0SLRm3nEQ
  3. Гайд по стилю https://www.steamcapsule.com/guide
  4. Наша игра на Стим (кстати открыта запись на плейтест) https://store.steampowered.com/app/4302760/
Как сделать цепляющую Steam-капсулу и рассказать историю за 2 секунды

Вопрос к вам: как вы формулируете "крючок" для капсулы? Что для вас важнее: сюжетный конфликт, визуальный стиль или чистая жанровая понятность?

1
1
1