Инди Артемий Леонов
16 310

«Почему моя инди-игра провалилась»: истории разработчиков

Печальные рассказы и анализ собственных ошибок.

В закладки
Аудио

Пользователь сайта Quora попросил независимых разработчиков рассказать о причинах провала их инди-игр. Откликнулись многие — мы выбрали из множества грустных историй незадачливых разработчиков самые любопытные.

Джейсон Хаски, создатель симулятора Arms Dealer, считает, что его игра провалилась исключительно по его вине — и такой ответ он считает единственно возможным. Всего Хаски допустил пять основных ошибок. Он неправильно подбирал сотрудников и неверно рассчитал необходимый для завершения проекта бюджет — потратил всего сто тысяч долларов, когда нужно было вложить не меньше трёхсот. Кроме того, он слишком часто прислушивался к фанатам и шёл у них на поводу — это навредило игре.

Добило Arms Dealer то, что Хаски не смог оперативно среагировать на изменившийся рынок — выход игры пришёлся на начало «инди-апокалипсиса», и низкобюджетным играм стало гораздо сложнее привлечь внимание игрока. Разработчик предвидел эту ситуацию и даже предупредил о надвигающихся переменах клиентов, которых на тот момент консультировал — но никак не стал менять подход к разработке собственной игры. По его словам, он «слишком переоценил хорошее и недооценил плохое».

Arms Dealer

С тех пор Хаски не занимается разработкой игр. Главный урок, который он вынес из этой истории — нужно суметь найти в себе силы отменить разработку плохой игры, чтобы остались время и ресурсы на то, чтобы сделать хорошую.

В последние годы ситуация на рынке стала ещё хуже. Успеха всё ещё можно достигнуть, но только не в одиночку, и только с деньгами.

Джейсон Хаски
инди-разработчик
Arms Dealer

Инди-разработчик Анамик Маджумдар объясняет провал своей игры NightmareZ своей неопытностью. До этого он выкладывал игры только на Itch.io, и совершенно не представлял, как устроено создание и продвижение коммерческих игр.

Я занимался игрой каждый день, но почти никак не продвигал её до релиза. На тот момент я не понимал, что игре нужны пиар и маркетинг, и рассчитывал только на органические показы Steam.

Анамик Маджумдар
инди-разработчик

Когда игра вышла, было уже поздно — NightmareZ стала для разработчика финансовым провалом. Маджумдар утверждает, что ему удаётся продать по 20-30 копий в недели распродаж Steam, но на игру всё ещё написан только один отзыв.

NightmareZ

Разработчику Хербу Джилилэнду пришлось заморозить разработку своей амбициозной RPG под названием Empire in the Sky после четырёх лет разработки. В какой-то момент он осознал, что не рассчитал силы, и что доделать игру будет попросту невозможно.

Джилилэнд сравнивает свою игру с No Man's Sky — если в последней процедурно генерировались животные, то в Empire in the Sky случайным образом должно было генерироваться всё — в том числе политические системы на разных планетах, основанные на сотнях типов политических систем из реального мира. Реализация каждого политического строя занимала не меньше десятка часов.

Empire in the Sky

Джилилэнду удалось создать неплохой генератор планет — по его словам, это очень простая задача, и именно поэтому генерация планет присутствует во множестве игр, — а вот со всем остальным дело не пошло. У него так и не получались научить алгоритм создавать инопланетян и их космические корабли — результаты вгоняли разработчика в депрессию и заставляли задаваться вопросом о том, зачем он вообще взялся за процедурную генерацию. Игра так и не вышла.

Автор вынес для себя такой урок: нужно помнить, что в сутках 24 часа. Если вы задумали эпический проект, то он потребует вложения эпических усилий — возможно, реализовать его в одиночку будет технически невозможно. Джилилэнд искал команду, но не нашёл — по его словам, «до вашего проекта не будет дела никому, кроме вас — даже если он очень крутой».

Empire in the Sky

Разработчик Гэйдж Рэндэлл выпустил мобильную игру, которая сумела привлечь 30 тысяч игроков, но заработала лишь 4 тысячи долларов. Рэндэлл несерьёзно отнёсся к вопросу монетизации — по его словам, в игре просто «не было способа потратить 10 тысяч долларов». Разработчик не имел представления, как развивать созданный им продукт.

Система монетизации была «примитивной и конечной» — проект так и не смог начать приносить деньги и был закрыт. Сейчас Рэндэлл работает над игрой для ПК и консолей, и на этот раз, как он утверждает, он всё продумал.

I Hate My Job

Разработчик Хрвое Мартинович создал мобильную игру под названием Give Lady Green и получил всего лишь 50 установок за пять дней. После провала он пришёл к выводу о том, что для игры жизненно необходимы маркетинговая стратегия и агрессивное продвижение, а на друзей и знакомых рассчитывать не стоит.

Многие друзья не будут устанавливать ваше приложение. Поверьте мне, я сам не мог в это поверить, но это правда. Им не нравится, что ты сделал нечто, чего не сделали они. Это грустно.

Хрвое Мартинович
инди-разработчик
Give Lady Green

Джо Везорек выложил свою игру в App Store безо всякого маркетинга, и, по его словам, решил насладиться моментом и порадоваться самому факту того, что игра наконец-то увидела свет, а продвижение оставить на потом. Он планировал разработать маркетинговую стратегию когда-нибудь в будущем, но оно так и не наступило, — было уже поздно, плюс Везорек успел потерять интерес к своему творению.

Разработчик Уорд Дихэйрз рассказал о провале своей онлайн-игры Drop Out 0. В многопользовательскую игру критически важно привлечь какое-то количество пользователей, — иначе она просто не сможет работать, — и Дихэйрз надеялся набрать первоначальную аудиторию путём раздачи бесплатных ключей.

Drop Out 0

Стратегия провалилась: игроки, получившие ключ, заходили в игру, проводили в ней какое-то время, чтобы получить коллекционные карточки Steam, и немедленно выходили. Играть в Drop Out 0 по-прежнему было не с кем.

Всё очень просто: моя игра провалилась, потому что я не смог убедить достаточное количество людей в неё сыграть.

С тех пор я решил, что раз маркетинг — моя слабая сторона, то мне больше не стоит делать онлайн-игры. Я уже начал работать над новой игрой — полностью однопользовательской и сюжетной.

Уорд Дихэйрз
инди-разработчик

#опыт #истории

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 162, "likes": 105, "favorites": 164, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 48009, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 25 Apr 2019 11:59:03 +0300" }
{ "id": 48009, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/48009\/get","add":"\/comments\/48009\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/48009"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

162 комментария 162 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
90

Ох, подержите мое пиво. Был тогда вроде 2014-2015 год, мы только начинали заниматься "разработкой игр".
У меня есть старый друг, с которым я уже вот... лет 5-6 общаюсь по сети, ещё с тех времен когда мне было 14-15. И вот, время от времени мы собираемся поиграть в Варкрафт (пусть сейчас и реже из-за того, что завал с работой), и любим повспоминать те деньки, когда нам было лет 15-16, ходили в школу и могли себе позволить писать диздоки, обсуждать часами о том как мы сделаем игру, какой она крутой будет, и так далее, параллельно каждый проходил курсы, читал книги, набивал руку как мог. Как-то раз собрав всю мотивацию в руки мы решили, что нам уже пора выпустить игру под мобилки (потому что друг не вытягивал что-то сложнее лоуполи на тот момент, а я Unity API знал крайне хуево), вдохновились мы тогда Mass Effect и темой космоса, и начали адово "кранчить" (тогда я ещё не знал, что есть такое слово, спасибо DTF).
Разработка осложнялась тем, что у меня не было интернета, денег на трафик, и извращались мы как могли: если мне нужны были какие-то туторы, или скрипты, или ещё что, он сжимал это максимально шакалисто скачивая и пакуя в архив перекидывал мне через гуглдокс, а я это уже скачивал и в оффлайне у себя юзал, экономя трафик и деньги.
Благо доки были оффлайн доступны у юньки, а переводчиком я юзал PROMPT оффлайновый, и бесплатная версия vk была где я доставал всех вопросами по юньке (да-да,как те самые ребята из "геймдев, который мы заслужили" я любил дебильные вопросы регулярно кидать).
В общем так мы кранчили месяца 3-4, на ходу приходилось перепиливать кучу всего - пришлось систему диалогов убрать, забыть про моделлинг персов (потому что друг умел только в твердотельный моделлинг в тот момент, да и Make Human пытались заюзать, но там были проблемы с полигонажем моделей для нас + не могли кости вправить), в итоге мы кое как родили пиздец с графоном как в скрине ниже, где астероиды генерились и надо было от них уклоняться, суть игры была в том чтобы пройти большее расстояние.
Пилили мы это адово месяца три-четыре, чуть не разосравшись в процессе, в жизни был пиздец, проблемы с деньгами и по-хорошему я тогда должен был куда-то устроиться и найти что-то после школы для подработки, но разработка этой игры стала для меня эскапизмом, и я ебашил как мог, отвлекаясь от реальности. Кое как её мы доделали, выглядела она как в скрине, да и сейчас забагованный билд где-то валяется.

Больше мы игр не делали.
Друг закончил школу, как и я, и работает хрен пойми где, время от времени собираясь с силами и клепая твердотельное что-то, но уже опустил руки и забил на моделлинг как на работу, я клепаю сайтики для веб-студий, чтобы хватало на выжить и оплатить аренду за квартиру, в геймдев хочу, но понимаю что не вытяну ни по времени, ни по силе воли, требуемой для этого, ни по знаниям, в общем такие дела.

Время от времени мы собираемся вечером в дизкорде, говорим друг другу что-то в духе "вот соберемся как-нибудь и сделаем ремастер Нормандии! Как раз по скиллам уже лучше вытягиваем", но разумеется этого не наступит - и он это понимает, и я, но приятно бывает вспоминать те деньки, когда мы были уверены что нас ждет охуенная карьера разработчиков игр независимых, которые будут свысока смотреть на f2p-match3 клепателей (хех, смешно читать от php разработчика).
В общем были времена, когда никого из нас не затянул быт, проблемы с деньгами, отношениями, апатия и прочая хуйня. Я не жалуюсь, нет, пожалуй это хороший опыт был и я рад что у меня есть такой друг, такая игра (пусть и хуевая), и такие времена были.
Ещё я бы с радостью рассказал как-нибудь про то, как мы собрались делать хоррор с разломом четвертой стены с атмосферой как в Drive, и даже сделали прототипы, диздоки и модели кое какие, но это уже в следующий раз, мне пора идти сайты ебанные клепать.

Ответить
14

Оформил бы этот комментарий в виде поста.

Ответить
2

Жиза Т_Т
Только мне повезло больше и я таки даже попал в "геймдев". Делаю простенькие игры для медицинского реабилитационного оборудования. Даже прототип ВР игры есть, где нужно посредством напряжения-расслабления мышц или даже управляя мозговой активностью двигать предметы. Но дальнейшую разработку спонсировать никто не хочет, так что ныне всё свелось к скучной разработке софта для построения медицинских отчётов.
НО КОГДА-НИБУДЬ...

Ответить
8

... МЫ ВСЕ ВМЕСТЕ, ВЫЙДЕМ ИЗ ОПЕНСПЕЙСОВ ЭНТЕРПРАЙЗНЫХ И ДРУЖНОЙ ТОЛПОЙ ПОЙДЕМ ДЕЛАТЬ УБИЙЦУ *GAME_NAME*...

Ответить
3

Я черпаю вдохновение в кастомках для варкрафта. На новогоней распродаже в ассет сторе даже накупил ассетов, чтобы на геймплее сосредоточиться. Вот уже 5 месяцев сосредотачиваюсь)

Ответить
2

Сам сейчас php разработчик и уже не первый год пилю сайты, а точнее CMS/CRM, т.к. не использую готовые движки.
Вам нужна сила воли, чтобы взять и сделать игру.

Сам же я начинал делать игры еще в 2005 году на Game Maker, но все в стол (около 20 игр)(

Максимум с интернет другом сделали такое (прикрепил) + есть 1 уровень, но забили на продолжение. Все на CryEngine, а он сложный. Из-за этого и забили.
Сейчас вот изучаем уже UE4, чтобы запилить что-то более стоящее.

Ответить
1

Господи, как же в точку. Тоже php разработчик, тоже хотели с другом сделать игру и ничего не получилось. Правда потом друг самостоятельно сделал игру, а я все так и сижу с огромным количеством идей и прокрастинацией.

Ответить
1

Я бы сказал, что все получится, надо верить в свои силы, и прочее, но.
Таких как мы вагон и маленькая тележка, сам понимаешь, но думаю если тебе до 25, ещё небольшой шанс перекатиться все же есть. Да и бэкенд в геймдеве пригодится ещё (REST API пилить для какой-нибудь игры там, не говоря уже про match3-f2p игры где дашборды те же в бэкенде все хранят). Я лично просто забил на геймдев.

Ответить
1

Мне 25. Проблема в том, что я и не хочу перекатываться, в этой области уже добился некоторых успехов. Для меня геймдев, это мечта, которой никогда не сбыться, что то чему не суждено сбыться.
траблы с характером/головой

это точно, в этом вся проблема.

Ответить
3

Мне 25. Проблема в том, что я и не хочу перекатываться, в этой области уже добился некоторых успехов.

Сэйм щит, бро.

Хотя я не знаю, у меня история то ли веселее, то ли наоборот, катастрофически грустнее. Я пошел в универ в расчете, что вкачусь в геймдев и буду делать игры, но чем больше я учился программированию и общался с опытными девелоперами, тем больше понимал, что, кхм, собственно в гробу-то я видел делать игры, мне в них играть интересно, а не корпеть над ними. А вот унылые энтерпрайзные дата-манипуляции, которые мы в универе проводили при изучении теории БД и серверного программирования, меня на удивление затянули — более того, я до сих пор распутывание тех говноструктур данных, что нынешние "вайтишники" ОРМами генерят, считаю одной из самых интересных частей своей работы.

Поэтому чисто технически геймдев сделал меня программистом, но в самом геймдеве я при этом не проработал ни дня.

Ответить
1

Я пошел в универ в расчете, что вкачусь в геймдев и буду делать игры

Именно, тоже так начинал. Видимо это просто не для нас.

Ответить
1

А мне 28. Для меня все кончено, что-ли?))

Ответить
1

Нет, просто тяжелее будет и все.

Но я говорил о чуваках вроде меня и Komrad, для которых главная проблема это траблы с характером/головой, а не внешние обстоятельства. Чем дольше так живешь, постоянно прокрастинируя/забивая/етс, тем тяжелее будет с каждым годом менять свой характер, привычки и все что тебе мешает работать нормально и жить.

Ответить
1

нас ждет охуенная карьера разработчиков игр независимых, которые будут свысока смотреть на f2p-match3 клепателей (хех, смешно читать от php разработчика).

Зря вы так про php-разработчиков. Не язык программирования определяет уровень программиста. Можно и на условном Haskell'е сделать фигню, которую кроме этого "крутого" разработчика поддерживать не сможет.

Ответить
0

Это была история Дженовы Чена, рассказанная им лично...

Ответить
–1

ебать ты лох, братюня. тебе 70 лет и помирать пора, или че?

Ответить
61

Джейсон Хаски, создатель симулятора Arms Dealer, считает, что его игра провалилась исключительно по его вине

Побольше бы таких людей. А то бывает обвиняют Стим, покупателей, злыдней конкурентов, падение метеорита и солнечные бури. Но не себя.

Ответить
42

Многие друзья не будут устанавливать ваше приложение. Поверьте мне, я сам не мог в это поверить, но это правда. Им не нравится, что ты сделал нечто, чего не сделали они. Это грустно.

Угу, вот этот ваще своих друзей обвиняет. Может просто игра не очень? Не, это друзья - завистники

Ответить
8

Оправдание в конце завистью спорное, но в целом утверждение верное. Как бы ты не закидывал друзей своим проектом, к нему притронутся 1-2 человека и не более.

Ответить
4

Я бы ещё поверил ему, если бы не скриншот

Ответить
0

Не, ну на самом деле я тоже не понимаю, неужто им сложно потратить пару минут своего времени, поставить прилагу, и выдать фидбек по ней? Всё таки он же не заставляет купить эту игру, или донатить в ней.

Ответить
6

Друзья ненастоящие

Ответить
4

Речь о «друзьях» с фейсбука, а не о настоящих, видимо. Как бы банально это не звучало.

Ответить
0

Блин на Фэйсбуке такой спам идёт : noname такой то приглашает поставить нравится тому то и тому то. Не удивительно что игнорируют. В ВК публика и то отзывчевее будет .

Ответить
0

Я вк полгода назад бросил, а фейсбуком пользоваться так вообще не представляю возможным. Только телеграм, идеально)

Ответить
0

Неужели ему сложно продвигать свою игру по-нормальному, а не попрошайничать "установите мою унылоту и поставьте лайк"?

Ответить
1

давай так... большей части друзей и родственников в реале похер на то, что ты что-то сделал. что ты на это что-то тратил N+1 лет своей жизни по 20 часов в сутки.
они лучше пифка бахнут и покурят.

это такая правда жизни, и зависть тут ни при чем

Ответить
1

Им не нравится, что ты сделал нечто, чего не сделали они. Это грустно.

Когда кому то не нравится то что ты сделал, потому что они такого не сделали - это не зависть? Если бы он написал что то типа такого:
Многие друзья не будут устанавливать ваше приложение потому что им покс

тогда я бы ниче не сказал

Ответить
9

Притом его игра выглядит самой интересной из представленных. Ну, по крайней мере идея.

Ответить
1

Значит самокритичен. А значит может развиваться.

Ответить
0

Он, кстати, начал с себя, а закончил миром - то игроки плохого насоветовали, то анди-апакалипсис наступил (ну, это та точка отсчета во времени, когда за дерьмо перестали платить).

Ответить
0

Точно, это он в инди-апопокалипсе виноват.

Ответить
0

А то бывает обвиняют Стим, покупателей, злыдней конкурентов, падение метеорита и солнечные бури.

Начинают, обычно, глобальнее — виноваты ВСЕ! "Мы просто непризнанные гении, которые слишком хороши для этого мира, а всем подавай жвачколдачи и жвачкассасинов".
Этим, обычно, и заканчивают.
Собственно, даже тут в комментах аналитика такого уровня вылезает через день да каждый день.

Ответить
40

1. Пилим говно.
2. Лежим и плачем.

Радует, что первый разработчик нашел в себе смелость признать, что виноват сам. Далеко пойдёт.

Ответить
3

Ну давайте расскажите как снять мстителей без денег или создать ведьмака без денег, многие люди вообще не понимают как это работает, типа вот что мы мне говно тут сделали, могли бы ведь ведьмака сделать. А как сделать норм игру без денег, можно пару советов от гуру?

Ответить
4

Смотрим, например, на:
1) Первую часть Hotline Miami, которая выстрелила с неимоверной для инди силой.
2) Hyper Light Drifter, что начали разработку игры с 27к зеленых.
3) Бесподобную Cave Story, которая создана от и до одним человеком.

Осознаем, что пытаемся втереть умным людям бред в духе:
Ну давайте расскажите как снять мстителей без денег или создать ведьмака без денег

И не несем хуйню в духе:
А как сделать норм игру без денег

Ответить
16

Первую часть Hotline Miami,

Её девольвер диждитал издавали, попустись какое инди. Там бюджеты, ты всю жизнь работать будешь.

что начали разработку игры с 27к зеленых.

Ага а закончили с 650к баксов, большинство инди игр никогда таких денег не видело, ни в начале ни в конце разработки.

Бесподобную Cave Story

Тогда даже такого понятия как инди не было, кинул игру и она растёт, в современном мире такой игре не выжить

Короче очередной эксперт миллионер в теме, туда 600к зелёных сюда 500к зелёных, говорит игры можно дешево делать... Можно вам только позавидовать если для вас 500к+ зелёных это не деньги.

Ответить
–4

1) Если учесть, что Девольверы приобрели свою известность лишь с Хотлайном - думаю, вывод очевиден. Ни о каких бюджетах там на ту пору и речи быть не могло.
2) И тем не менее первоначальный план - 27к; все, что свыше - позволило выдать бонусом порты на другие платформы и прочие ништяки.
3) Что значит - кинул и растёт? Парень выдал сразу готовую игру, которая мало того что получила потом улучшенную версию, так еще и всякого рода порты и 3D версию.

Короче, очередной нищий эксперт в теме, оправдывающий огромные бюджеты там, где они нахуй не нужны.

Ответить
4

Если учесть, что Девольверы приобрели свою известность лишь с Хотлайном - думаю, вывод очевиден. Ни о каких бюджетах там на ту пору и речи быть не могло.

Если учесть что вы никуя не знаете по теме то да...

GHI Media, LLC (действует под торговой маркой Devolver Digital) — американский издатель компьютерных игр и кинодистрибьютор. Компания была основана в 2009 году в Остине, штат Техас. Её основателями являются Майк Уилсон, Гарри Миллер и Рик Сталтс, ранее основавшие издательство Gathering of Developers и Gamecock Media Group.[1] Деятельность компании сфокусирована на рынке цифровой дистрибуции и поддержке независимых разработчиков за счёт рекламного продвижения и финансовой поддержки их игр. Первой изданной игрой компании стала Serious Sam HD: The First Encounter от студии Croteam, с которой команда издательства сотрудничала ранее, во времена Gathering of Developers. Выпустив впоследствии Serious Sam HD: The Second Encounter и несколько других игр серии

Ответить
0

🎮 1

Дата релиза: 02.07.2018

Разработчик: Stephanie Stevens

🛒 itch.io

Ответить
1

Едрить. Твою. За ногу.
Даже игра "1" нашлась.
Good bot.

Ответить
–3

Devolver Digital продолжили эксперименты с различными типами игр и достигли своего первого успеха на этом поприще, поддержав и выпустив игру Hotline Miami

Сея фраза с вики очень доказывает, что не Девольверы вытянули игру, а наоборот.
В сети нет точных цифр, гуляют лишь слухи о сумме в районе 50к зеленых.

О МОЙ БОГ, ЭТО ЖЕ ПРОСТО НАХУЙ БАСНОСЛОВНОЕ СОСТОЯНИЕ, ЭТО ЖЕ ТАК ДОРОГО.

Ответить
3

При том что большинство инди игр и 10к бюджета не имеет 50к это много и учитывайте инфляцию 50к тогда это сейчас 150-200к минимум.

Короче пустой разговор, если человек не разбирается в теме, не слышал про инфляцию и тд. бесполезно что то рассказывать, такому человеку. Больше отвечать вам не буду...

Ответить
1

И где связь между инфляцией экономики и ростом затрат в геймдеве? Блогеры подорожали в прогрессии и разработчики тоже, это не так работает. Вам же разраб в посте написал уже даже 100к мало нужно 300к и более. А вы говорите 55к нормалёк будет.

Ответить
0

Ты путаешь Ру геймдев и иностранный .
В долларах инфляция всего 10 %
о чем ты сам и сообщил)

Ответить
1

Не понял как связан ругеймдев и мой коммент. В треде предположили что бюджет хотлайна был 50к долларов. Hede предположил что из-за инфляции это сегодня будет 150к долларов. Мне это утверждение показалось сомнительным и я его проверил. Ругеймдев тут вроде вообще ни причем.

Ответить
1

Я мимо ветки промахнулся. Бывает

Ответить
0

Ну так если не разбираешься, зачем лезешь, кек?

Ответить
2

А почему сразу без денег? Если сделать свою игру это мечта всей жизни, глаза горят, и всё такое - ну пусть автор заработает денежек на расходы, он же умеет что-нибудь делать, кроме нытья? Потратит денежки на художника, композитора и кто ему там ещё понадобится. На раскрутку и поддержку комьюнити. Пусть рискует, раз ему надо, закладывает дом, живёт годами за счёт жены/родителей, тратя все копейки на игру мечты, другие же не застремались так поступать. Или пойдёт к издателю, те же tiny Build вполне возьмут годный проект под шефство, я думаю. А то уютно устроились, типа делаем что получится, а кому не нравится - поплачем "вы не понимаете, я автор-одиночка без гроша, вам только ведьмаки подавай!"

Ответить
0

Бред. Игровой бизнес так не работает, это не гаражная мебельная фабрика, именно поэтому был создан кикстартер - автор/команда делают заготовку, и предлагают будущим юзерам оплатить разработку - чем больше внесли юзеры - тем выше качество.
А то уютно устроились - разработку не оплачиваем, а потом плачем - почему не уровень ААА. Потому.

Вот только для отечественных разработчиков нужен кто-то с американским паспортом (есть еще несколько стран) для кикстартера, а отечественный аналог пахнет как импортозамещенный сыр.

Ответить
0

автор/команда делают заготовку, и предлагают будущим юзерам оплатить разработку - чем больше внесли юзеры - тем выше качество.

И там единицы именно в категории видеоигр в итоге сделали что-то хорошее, остальные сливаются или выдают трэш.
разработку не оплачиваем, а потом плачем - почему не уровень ААА

Никто с них не требует в обязательном порядке уровень ААА. Есть достойные игры и с пиксель-артом, и небольшие, и всякие разные. А делать полное дерьмо, выставлять это в магазине с нормальными играми, потом плакать - пусть страдают, туда им и дорога, аудитория это не мамочка, чтоб нахваливать за любую дрянь.

Ответить
0

Для этого и появилась EGS - достойные игры там, а стим - для всех.
Заходить и рыться среди мусора - дело добровольное, комиссар с маузером над игроком не стоит.
Хвалить и ругать лучше рублем, а ЧСВ качать в других местах.

Ответить
0

Оправдывать превращение магазина в помойку - ну такое. И ЧСВ не понял, к чему приплетено, вот у авторов шлака оно как раз раздутое.

Ответить
0

В помойку стим превратили не инди разработчики, а администрация - когда вместо модерирования отдали допуск на голосование школьников. Другого результата попросту быть не могло - получите и распишитесь.

Ответить
0

Нет сейчас голосований, за три копейки покупается право на выход в свет. Так что школьники только в вальв, которые не бракуют эту кучу, и школьники-разработчики, не умеющие сказать себе "всё херня, давай по-новой".

Ответить
0

https://store.steampowered.com/app/1048780/City_of_Edges/
Вот это, к примеру, что делает в магазине? Автор не понимает, что такое стыдно даже маме показывать? Или он заливает про великую философскую составляющую? И таких тыщи, есть и менее играбельные. Пора бы различать магазин и выставку поделок, какого чёрта вальв пускает всех подряд? Или у инди-разработчиков принято хвалить всех подряд, чтоб их игры тоже не критиковали? Тогда это точно бред.

Ответить
0

Среди писателей тоже очень много графоманов, рынок сам просеивает, без поливания говном со стороны читателей. Инди игры - штука нишевая, как и инди фильмы и прочая живопись. Т.е. изначально не обязаны всем нравиться, в отличии от рыночного мейнстрима.

Ответить
0

Есть инди-игры, а есть микродемки, которыми стим просто завалили по уши, и которые своей массой мешают ориентироваться. Кто их авторы, зачем они лезут в Стим? Есть itch.io, в который посетители целенаправленно идут посмотреть идеи, пошарить в ворохе маленьких развлекух, заценить оригинальность, пусть даже скрытую под ужасным оформлением и пусть в игре ничего, кроме одной фичи не будет - норм.

Ответить
0

Я сам больше люблю инди, чем ААА анчартеды и колды. И как раз мне, как потребителю, мешает эта масса трэша в плане выбора и поиска реальных игр. Этим наколеночным поделкам и кикстартеры не помогут, ещё и жалуются сидят. Ладно рабочий на заводе получает маленькую зп, сидит и жалуется, что ему должны то и это, его зона комфорта, ок. Но когда люди с таким мировоззрением идут в бизнес (а издание и продажа игр это бизнес) - это за гранью. Никто им не должен, заварили кашу - ищите инвесторов, зарабатывайте деньги и тратьте на проект, будет хороший - окупится, а нет так нет, в геймдеве высокие риски, надо понимать заранее. Как создателю контента (неигрового) мне тоже непонятно: выпускают явно страшную и неинтересную чушь, ясен пень, что продажи будут плохими.

Ответить
0

Если делать инди игры по тем же лекалам, что и мейнстрим - инвесторы, издатели, маркетинг - то на выходе будут игры категории "B" - не инди.
Т.е. те же ассасины, но в низком разрешении.

Ответить
1

Ну давайте расскажите как снять мстителей без денег или создать ведьмака без денег

многие люди вообще не понимают как это работает

А как сделать норм игру без денег, можно пару советов от гуру?

Вот это кстати одна из крупнейших проблем!

Насмотревшись на примеры в виде на первый взгляд примитивных Minecraft и PUGB, желторотые юнцы (да и не только), которые ничего не умеют анонсируют еще более простые проекты, ожидая аналогичного результата (тысячи процентов прибыли). Они не делают поправок на то что индустрия изменилась, аппетиты публики выросли...

Т.е. ставят слишком амбициозные задачи, при этом не имея на руках ресурсов для их реализации. Причем когда речь заходит о ресурсах, то 99,9% почему-то говорят ТОЛЬКО о деньгах, тогда как деньги - это безусловно важный, но далеко не самый главный пунктик. Самый главный элемент любого проекта - это КОМАНДА. Затем идет опыт, профессионализм, сплоченность и заинтересованность в проекте каждого члена команды. И только затем деньги.

Хочешь сделать "Ведьмака", но у не хватает людей\организованности\знаний\денег? Значит РАНО пока делать ведьмака. Сосредоточься на чем-то попроще, но сделай КОНКУРЕНТОСПОСОБНЫЙ продукт.

Ответить
17

Показательно, что скрины каждой игры выглядят очень посредственно. Кроме разве что Arms Dealer.
Никак не могу понять почему не закладывают бюджет на визуал в первую очередь.

Ответить
6

Для инди не так важно, как проект выглядит. Если он вытягивает идеей, можно и в RPG Maker сделать, как To The Moon.

Ответить
19

Сейчас что-то типа To The Moon уже так не выстрелит.
Чтобы опробовать идею, игрок должен сначала игру установить. На мой диванный взгляд привлечь визуалом через скриншоты - почти прям обязательный пункт маркетинга. Что-то типа Gris всегда будет неплохо продаваться.

Ответить
0

Ну вот эту поделку же скупают тысячами сейчас, значит не только визуал решает

Ответить
8

На скриншоте вполне себе приличный инди-визуал, как для общего уровня. Очень даже решает.

Ответить
1

вкус и цвет конечно, но не выделяется ни чем визуально - просто игра на Unity или че эт за движок? Для общего уровня да, наверно, но глазу не за что зацепиться

Ответить
2

мой глаз зацепился за "risk of rain"

Ответить
1

Я бы эту игру вообще бюджетным anthem'ом от мира инди, назвал 🤣
Сужу по тому что я видел на трансляциях.

Ответить
0

В смысле это то чем должен быть антем?
Или он такой же забагованный ?

Ответить
0

На скриншоте риск оф Рейн 2 же. Я верно понял?
Имелось ввиду, что геймплей, который, повторюсь, я наблюдал на стримах, очень сильно напоминает anthem. Бегай, применяй способности и заливай мобов и боссов уроном. Даже джетпаки есть, для вертикального геймплея.

Ответить
1

Это некошерный пример. У них до этого уже была подогретая аудитория первой части. Из которой по сути 90% идей перекочевало.

Ответить
0

Картинка очень даже! Чуть кислит, но в "желаемое" закинул бы точно, чтобы на выхах купить и погамить.
С приведёнными в статье примерами, я бы даже сравнивать не стал.

Ответить
0

Еще Florence, хороший пример.

Ответить
12

Я бы не сказал, что To the Moon уродлива. Катсцены конечно ужасны, но вот тайлы вполне неплохие.

Ответить
2

Я тоже не считаю ее уродливой.

Ответить
6

На самом деле важно. Как минимум, графон не должен вызывать отвращения. И хотя бы быть выполнен в одном стиле, а не подёрган из разнородных ассетов

Ответить
3

В To the moon есть история, персонажи и музыка при этом.

Ответить
3

Всё так. Но визуал же точно шаблонный для Мейкера.

Ответить
1

Ну прототип можно сделать и без графония. Но потом его нужно экстренно добавлять.

Ответить
0

Я хоть и согласен с тобой, но все же сейчас идеей как таковой очень сложно удивить. А визуал все же важен(Dead Cells, к примеру выглядит и анимирован шикарно, хотя пиксель-рогалик стандартный, визуалом во многом берет).

Ответить
1

Художника на зарплату брать не хотят. Тут это 1000$ в месяц на 3-4 месяца минимум. Нанимать нужно.

Хотя да. Почти все инди игры которые выстрелили - как раз в визуал вкладывались во всю (джорней, холлоу кнайт , ори)

Ответить
0

Ну это если не считать ту кучку откровенно вырвиглазных игр, которые выстрелили как раз на волне анти-ААА хайпа, когда вырвиглазность была символом революции :) И эти в прямом смысле копеечные поделки принесли своим расторопным авторам тонны золота...

Ответить
0

Ну я кроме dwarf fortress ничего не припомню ... хотя есть ещё лопатныйрыцарь — но от его графорея у меня слезы натурально течь начинают через пару минут

Ответить
0

Лопатный рыцарь как раз еще довольно приличный - я говорю о вырвиглазности типа VVVVV, Luftrausers, Nidhogg, Downwell...

Ответить
16

Не знал, что написать, пока не вспомнил про такую замечательную вещь, как флеш игры. В эру их популярности разработчикам удавалось создавать воистину шедевральные вещи вроде Zombotron, Last Stand или Desicion. И это, на минуточку, в условиях далеко не самого совершенного движка, сравнительно малого количества информации по тех. части (Начало 10-ых) и с командой из 2-3 человек в лучшем случае, а то и вовсе в одиночку. А теперь посмотрите на пикрелейтед (Уже упомянутый Zombotron), а потом на любую поделку выше. По мне так, дело тут в банальном отсутствии желания и таланта, следствием которых был коммерческий провал, а не друзья, недостаточно агрессивный маркетинг или что-то еще

Ответить
0

Во во. Кстати, у автора Зомботрона был свой блог, в котором он делился разными фишками и новостями, не знаю ведет ли он его еще, но читать было очень интересно в своё время.

Ответить
0

Полностью поддерживаю.
И благодарю, что напомнили название сего дивного проекта.

Ответить
0

Zombotron классный, но, по-моему, его финансировали площадки для флэш-игр. Т.е., это не тот случай, когда человек ночами делает игру свой мечты, а потом ходит с протянутой рукой "Поможите, пожалуйсто вам".

Ответить
7

Их проекты как бы и выглядят так себе.

Ответить
6

Banner Saga делали 3 человека например, но там зато красивый и очень цепляющий арт. Вывод: индюхе очень нужен грамотный художник в штате

Ответить
24

Banner Saga делали 3 человека например

Ответить
0

Ну, в Стоик 3 человека. Остальное - немного аниматоров, не мало музыкантов и овердофига бейкеров. Да, конечно нельзя сказать, что игру прям сделали всего 3 человека, но зависит от точки зрения. Придумали геймплей, сюжет, арт, лор, занимались менеджментом - именно они.

Ответить
7

Ну так-то от любой группы разработчиков можно отсечь креативную верхушку, которая осуществляла глобальный контроль над проектом :) С таким подходом и недавний God of War один человек разрабатывал, который потом перед камерой плакал от умиления, что игру так хорошо приняли...

Ответить
1

Немного разные вещи. Это не просто креативная верхушка. Они сделали большую часть игры своими руками.

Ответить
1

В креативную верхушку нередко входит главный художник и главный сценарист, которые именно своими руками и делают часть игры.

Ответить
2

Из 30 минут — первые 2,5 минуты разработчики, причём подрядчики расписаны поимённо, а потом полотно имён с Кикстартера, видимо им пообещали плюшку «ты будешь в титрах!»

Ответить
0

Да, я в курсе.

Ответить
0

Stoic Studios = 3 человека на тот момент. Понятно там куча народу на контракте, в первую очередь в части музыки (тк они собрали овер 700к вместо 100к), но визуальный стиль был придуман Арни Йоргенсеном

The Banner Saga
Programmer(s) John Watson
Artist(s) Arnie Jorgensen
Writer(s) Alex Thomas

Ответить
0

Ну так у истоков любого проекта всегда пару человек находятся, креативная группа, которая препродакшеном занимается - но нельзя говорить, что только они игру делали, раз там по факту огромная толпа народу участвовала.

Ответить
0

Но все равно не верно говорить, что делало ее 3 человека. Даже если откинуть озвучку, музыку и все такое, там куча художников и аниматоров на фрилансе.

Ответить
0

Ну и космические Рейнджеры делало 3 человека и десяток разовых добровольцев.

Ответить
0

"...большая семья, да два человека - всего мужиков-то отец мой да я."

Ответить
0

PUBG вообще один человек делал.Ну, мне так рассказывали...

Ответить
7

С тех пор Хаски не занимается разработкой игр

Ответить
6

Ну тут как бы с первого взгляда видно, что все перечисленные игры хрень какая-то. Хотя в эти дикие времена бывает что и хрень неожиданно выстреливает, когда ютуберы раскрутят.

Ответить
4

Мнение Хрвое

Ответить
2

Из всего этого только Продавец оружия и выглядит\звучит интересным.

Ответить
7

Потому что в него 100 тысяч баксов влито, в отличие от остальных.

Ответить
4

Эти игры провалились, потому что это шлак

Ответить
0

а ты сравниваешь с какими играми и для какой аудитории?:) может хоть одна из этих игр понравится 50летней женщине, которой главное "во чебнибудь позалипать в телефоне, лишь бы было просто играть и красиво смотрелось"?:)

Ответить
4

NightmareZ

Как много в этом слове для пользователей gamedev.ru :)

Ответить
0

Я тоже ожидал увидеть имя Михаил:)
Кстати, как он там?

Ответить
0

Когда он мне попадался несколько лет назад на каком-то другом форуме, все было достаточно феерично - какие-то сборы средств, потому что на работу не берут, жалобы и прочее. После этого его не видел.

Ответить
4

Мой опыт был прост как две копейки. Делал не для прибыли, а для похвалы, чтобы батя "младца" говорил. Поскольку программирование у меня было четыре класса на Паскале и совсем околонулевое вне этого, решил не изголяться и пошел мучать рпг мейкер. Конечно, я уже тогда понимал, что бесплатный сыр только в мышеловке, то есть, заявления "разработка игры для не знающих программирование" надо делить на десять, а то и на сто. К справедливости, как написанные другими людьми скрипты (боевка, эффекты) впихивать научился сам.

Сидел и долго думал сначала о самой игре. Признаюсь, конечно, тешил себя ожиданиями "игра века на мало кому известном портале", ну или хотя бы игрой года или игрой-легендой, но прекрасно понимал - это тогда, а я вот здесь. Начал думать, чем игра должна зацепить - ну, думал с позиции 19летнего парня, это сейчас я стрелянный воробей, все-все знаю (ахаха, нет). Ну и пришел к выводу: а) сюжет, б) погружение, в) графон, г) механики. "Ок", подумал я. В и г откидывались, потому что был нищеброд, ассеты все скачанные бесплатные, прогать не умел. "Охмутаю сюжетом и миром", пришел я к выводу. Ну и пошло по накатанной - открытый мир, несколько концовок, сюжет в стиле "не нужен карабас барабас, сами себе карабасы барабасы", о мире то да се расскажу, чтобы интересно было игроку лазить.

Начал, короче. И таки сделал первый сюжетный квест с несколькими побочками и первую деревню с двумя приключенческими локациями. Ну и начал замечать, что мне приятнее (и легче) просто думать о том, как все получается. В общем, мечтать было легче и приятнее, а похвалы не было, потому что не выкладывал - сюжет пока был на 10 минут, что игроку на данной демке было делать? Только тыкаться и с нпс разговаривать.

Я понял, что моя большая проблема - необходимость в большом размере карт, а игре от того, что у меня красивая, живая деревня на 15-20 домов (это в жрпг-то) ни холодно ни жарко. И я пошел просто играть в игры.

Ответить
3

Когда в другой статье чувак сетовал, что его игра про рыцаря, который все время дох, и игрок переигрывал уровень, видя свои трупики - у меня пукан порвало.
Он заявлял, что наступил инди-апокалипсис. Что его игру признали лучшей на какой-то там выставке, что его игру любили все его друзья, что игра опупенная, а вот не покупали ее. И все тут.
Хотелось найти его и сказать - чувак, ты хоть видел свою игру? Эту убогую гавно-игру? Она такая убогая, что в нее не то, что играть - даже ролик не хотелось смотреть!

Это я к чему? Статьи тех, кто обвиняет других, но не себя - вызывают только ощущение дурака автора.

Ответить
1

Называть игру убогим говном, не играя в неё.

Ответить
3

Расскажу про свой опыт. GOINUND — довольно простая в своих механиках игра, однако она довольно сложная. Это моя первая игра, и разрабатывая ее я старался сделать лучшую игру в своей ценовой категории.

Однако твист в том, что все, что есть в игре, за исключением шрифтов и звукового(в том числе музыкального оформления) я делал сам — модели, анимации, текстуры(простите), код и геймдизайн. у меня были на то причины, и я горжусь тем, что довел все это до конца.
Однако когда дело подошло к релизу, сил на рассылку писем стримерам и ютуберам уже не было. я заплатил кеймайлеру 150$ за рекламу, выдавал ключи чуть ли ни каждому просившему, и написал всем кураторам в стиме, которым мог, я думал, что этого будет достаточно. Это было крайне глупо, не делайте так никогда )
Похоже, что авторы провалившихся игр совершили похожу ошибку.

для ясности: если вы занимаетесь игрой в одиночку, возьмите перерыв чтоб отдышаться и плотно заняться маркетингом. это гораздо важнее, чем может показаться. не губите 90% своих усилий 10% работы, которую вы не собираетесь делать.

P.s. модели врагов это определенно не мое, больше никогда не буду заниматься этим сам :D

p.s.s. Я не забросил проект, и сейчас делаю большое бесплатное обновление, которое по объему больше, чем оригинальная игра, и к выпуску попробую скооперироваться с инфлюенсерами. Я стремлюсь сделать GOINUND самой лучшей игрой в своей ценовой категории.

https://media.giphy.com/media/AiF95B0tZ5vWmorgp4/giphy.gif

Ответить
3

Господи, страшное-то всё какое!!! В приведённых примерах никакой маркетинг не спасёт.

Ответить
–1

А может просто потому, что этих инди-игр нынче просто как грязи? Каждый школьник считает своим священным долгом запилить свою инди-игру. Зайдешь на торрент-трекеры игру новую купить, а там одно бл_дское инди. Хотите сделать крутую инди? Равняйтесь на Hellblade

Ответить
3

Хотите сделать крутую инди? Равняйтесь на Hellblade

Чтобы на него равняться, нужно иметь уже готовый офис со всем оборудованием и софтом + уже готовую студию для мокапа с захватом мимики + уже готовую студию звукозаписи, всё это оставшееся с предыдущих проектов. И ко всей этой "недвижимости" еще 10 миллионов сверху чисто на продакшен, чтобы потом хомячки в интернете учитывали только эту сумму, не обращая внимание на весьма халявные стартовые условия, которые у прочих инди-команд отсутствуют напрочь...

Ответить
0

А никто не говорил, что будет легко. Полно примеров и того, как инди-игры от известных команд уходили в небытие так никуда и не полетев.

Ответить
0

Hellblade - не инди. Точнее, инди, но с бешеным бюджетом

Ответить
0

Да что вы так все возбудились от Hellblade? Ладно Alto’s Anventure/Odissey для мобильных ОС для вас инди? Ну, вот на нее пусть равняются вместо Hellblade

Ответить
2

Пожалуй, ничего из этого бы не купил.

Ответить
1

Вот и маркетинг не особенно нужен в таких-то случаях.

Ответить
1

В случае с торговлем оружием маркетинг в принципе мог раскрутить продажи.

Ответить
2

Весь Стим завален поделками на коленке. Были б игры уровня Braid, например, - заметили бы. Или есть прецеденты, когда крутая оригинальная инди-игра осталась в яме незамеченной?

Ответить
0

В визуальную часть Braid влито немало бабла. То есть твой вопрос скорее "Или есть прецеденты, когда ДОСТАТОЧНО ДОРОГАЯ В ПРОИЗВОДСТВЕ оригинальная инди-игра осталась в яме незамеченной?"

Ответить
0

Мой вопрос - без учёта стоимости производства) Можно сделать недорого и аккуратно, можно за миллион слепить хромого голема вместо игры. Для показа свежих идей, для экспериментов и чтоб поделиться с народом - существуют всякие геймсджемы или как их там, конкурсы итп. Есть ещё itch.io. А мне интересно именно про игры, авторы которых решили "Вот, моя игра полноценна и качественна настолько, что готова продаваться среди других коммерческих игр, между крутыми инди и ААА-тайтлами".

Ответить
0

https://itch.io/games/store вот, шикарное же место для размещения игр, сделанных по фану с минимальным бюджетом, для первых блинов комом, с графикой в пейнте и сандтреком, напетым бабушкой в микрофон. Нафига стим захламлять? Ради денег? Ну пусть тогда и не обижаются, что люди сравнивают с более качественными дорогими продуктами и не покупают "душевные" индюшки-однодневки.

Ответить
1

Нехватает Клифи Би

Ответить
1

такой нюанс: если выполнить все пункты "почему игра провалилась" и сделать еще одну попытку, то нет никаких гарантий, что игра не провалится вновь.
Вывод: можно и нужно находить причины провала, но не стоит рассчитывать на успех, если считаешь, что всё сделал правильно. В этом суть игровой индустрии.

Ответить
1

"Успеха всё ещё можно достигнуть, но только не в одиночку, и только с деньгами."
Хех, а я как-раз стартовал новый проект - в одиночку и (почти) без денег. Посмотрим что выйдет :)

Ответить
1

Не знаю, я не специалист, но почему никто не отдает себе отчет, что сами по себе задумки были плохие и неинтересные? Из представленных скринов/концептов меня лично ничего не зацепило (ну, только космос с политсистемами, но это ж просто делать через тексты надо).
Просто вот это нытье "Как сложно инди пробиться" почему-то всегда базируется на том, что все разрабы мегаталантливы и все инди мегакруты - но, увы, "жестокий мир и недостаток ресурсов". Как бы, по аналогии с самиздатом, - если ты придумал игру и даже можешь ее склепать, то это вовсе не означает, что она хорошая.

Ответить
0

даже у группы опытных разработчиков с тестерами глаз замыливается. недавно была статья про разработку Демиургов - пока делали, им казалось, что глобальный режим неплохой. а на деле проглядели много проблем.

Ответить
0

Есть у меня поговорка: «если твой план не работает, значит твой план - г_вно». Так и здесь: если твоя игра/книга/музыка не пользуются популярностью, значит они - г_вно

Ответить
2

Или о них просто никто не знает, ибо не было толкового маркетинга.

Ответить
0

Поиск причин - это поиск оправданий

Ответить
0

Ты предлагаешь никогда не учиться на своих ошибках и не анализировать причины провала?

Ответить
0

Я вообще ничего не предлагал. Я написал тезис, как его использовать в жизни (и использовать ли) - дело ваше

Ответить
0

Но это не тезис и конструктивно пользоваться им невозможно - это просто хамский способ плюнуть в сторону кого-либо или чего-либо. Твоё утверждение настолько же бессмысленно и бесполезно, как и заявление типа "Если ты нехороший человек - значит ты говна кусок!" или "Если у тебя лишний вес - значит ты жирная свинья!", потому что ты всего лишь выдаешь более оскорбительный синоним, ничего более.

Ответить
0

Поверхностное суждение, при виде слова г_вно, мешает вам понять истину. Я использую это выражение, в том числе, и к себе. И очень часто. Если у меня что-то не выходит, значит я не правильно это делаю; нужно менять методы, подходы, мотивацию, инструменты... Ровно эту мысль и выражает данная поговорка. Но я не девочка с бантами и не Д’Артаньян, поэтому я сокращаю все красивые фигуры речи и заменяю их словом г_овно. Фраза не рассчитана на нежных созданий, не способных вникнуть в суть, при виде крепкого словца

Ответить
0

Если у меня что-то не выходит, значит я не правильно это делаю; нужно менять методы, подходы, мотивацию, инструменты...

Но это самоочевидно. Поэтому имеет смысл не плескать эмоциями и не жонглировать словами типа "говно" и "оправдание" - а тщательно анализировать ситуацию, почему так вышло и какой аспект нужно подправить. Нелепые же заявления типа "Поиск причин - это поиск оправданий" наоборот, деструктивны для производства, ибо отрицают важный этап анализа и, соответственно, внесения исправлений.

Ответить
0

Самоочевидно, что проделывая что-то годами напролет, например в проф.области, ты неизбежно можешь загнать себя в рамки «я знаю, делал так тыщщу раз». Но в 1001 метод не сработает. Важно в нужный момент напомнить себе о том, что нахоженный путь не всегда самый верный. В бизнесе федерального масштаба очень помогает сократить время мыкания по кругу

Ответить
0

Согласен - но изложенные формулировки вменяемее от этого не становятся...

Ответить
0

Помнишь ковбоя Мальборо? Все поговорки его старика-отца были ценны не вменяемостью, а глубиной мысли)

Ответить
0

Тут вот какая штука: у себя в голове ты держишь все эти уточнения, типа "не ищи внешних причин провала, начни с анализа самого себя" и всё такое, поэтому для тебя оно кажется хлестким и ёмким - но без всех этих уточнений, без контекста, они звучат просто нелепо, как продукт подросткового максимализма и близорукого хамства. В общем, вынося на публику и пытаясь представить их как нечто самодостаточное, попытайся сначала оценить их со стороны :) Потому что в итоге с тезисами у тебя получился такой же фейл, как и у разработчиков, о которых идет речь в этой статье. Ты был так же само излишне самонадеян...

Ответить
0

Штука на самом деле еще сложнее. Кто-то прочитав мой комментарий решил, что его оценка этому комментарию, как и мнение в общем, может чего-то стоить в жизни других пользователей. Но нет. Просто еще одно высказывание под моим. Одно из десятков, сотен или тысяч, за 23 года в интернете. Ты думал, что это куб, а оказалось - гиперкуб)

Ответить
0

Но нет

Крайне самонадеянно решать за всех пользователей, которые будут читать эту страницу :)

Ответить
1

Да, Рембрандт - говно. Согласно этому определению.

Спустя год после этой утраты Рембрандт получил крупный заказ от восемнадцати стрелков под командованием Франса Баннинга Кока - написать групповой портрет их роты, за который ему обещали, а впоследствии и уплатили 1600 флоринов. Сегодня это полотно известно как “Ночной дозор” — картина, которая считается предтечей таких направлений живописи, как реализм и импрессионизм. К сожалению, современники, включая заказчиков, не оценили это произведение по достоинству, и оно стало причиной охлаждения публики к художнику, что в конечном итоге привело его к нищете.

Ответить
1

Каждый инди-разработчик мечтает чтоб созданная им игра стала популярна после его смерти))

Ответить
0

Ура! Оказывается все еще впереди!

Ответить