Один ромб и девять итераций: как менялся главный элемент интерфейса Intersectio

В августе мы участвовали в геймджеме от MyIndie с темой «Обрело смысл». Джем длился семь дней, и мы решили собраться частью команды, чтобы немного отвлечься от основного проекта и сделать что-то небольшое и законченное.

Хотелось поэкспериментировать, проверить несколько идей и заодно довести до релиза игру, пусть даже небольшую. Так появилась Intersectio.

После джема мы не забросили проект. Несколько месяцев игру постепенно дорабатывали, выпустили на itch.io, а позже начали развивать её дальше. Сейчас с демо можно познакомиться в Steam, а полная версия постепенно приближается к релизу.

Но в этой статье хочется рассказать не столько о самой игре, сколько об одном конкретном элементе, что претерпел очень много изменений в процессе разработке

Ромб - он же контролер механики Фокусировка. Скрин из движка игры (Godot). Джем-версия
Ромб - он же контролер механики Фокусировка. Скрин из движка игры (Godot). Джем-версия

Основа механики

С самого начала ромб задумывался как основной способ взаимодействия игрока с системой характеристик.

Идея была в том, чтобы игрок постоянно адаптировался к происходящему вокруг.

Внутри интерфейса есть ромб, а в нём находится небольшой огонёк-контроллер. Перемещая его внутри ромба, игрок смещает приоритет между параметрами: атакой, защитой, дистанцией удара и расстоянием перемещения.

На бумаге это выглядело очень просто.

А вот практика показала, что даже такой элемент требует долгой и довольно болезненной эволюции. Как с визуальной стороны, так и с ракурса геймдизайна

Первая версия была вообще не ромбом

На ранних прототипах контроллер выглядел как круг с секторами. Это был самый очевидный способ визуально разделить четыре направления характеристик.

Наброски во время формирования идеи игры на гейм-джеме
Наброски во время формирования идеи игры на гейм-джеме

Однако довольно быстро стало понятно, что для нашего pixel-арта такая форма выглядит слишком сложной и выбивается из общей геометрии интерфейса. Мы начали искать более простую форму и остановились на ромбе.

Когда разработчикам всё понятно, а игрокам — нет

Первая версия была минималистичной и вполне понятной для нас.

Но после первых тестов стало ясно, что игроки воспринимают её совсем иначе.

Некоторые вопросы звучали буквально так:

  • «А огонёк можно было переставлять?»«А огонёк можно было переставлять?»
  • «Я не понимаю, куда его двигать».
  • Были и другие реакции. Кто-то просто ставил точку куда попало и смотрел, что произойдёт. Кто-то пытался игнорировать систему и играть как получится.

При этом проблема была не только в интерфейсе. Иногда люди действительно не сразу понимали саму механику перераспределения характеристик. Но именно интерфейс усиливал это ощущение и делал систему ещё менее очевидной.

В итоге игра начинала казаться не сложной, а неудобной.

Первая попытка исправить ситуацию

Чтобы помочь игрокам разобраться, мы добавили подсветку точек внутри ромба. Эти подсказки показывали, куда можно перемещать огонёк и какие зоны усиливают определённые параметры.

Подсветка появлялась только во время обучения и должна была объяснить принцип работы системы.

Один ромб и девять итераций: как менялся главный элемент интерфейса Intersectio

Вскоре стало понятно, что этого недостаточно. Некоторые игроки пропускали обучение, другие пробегали его слишком быстро, третьи просто забывали объяснение через несколько минут.

Интерфейс снова начинал вызывать вопросы.

Почему мы не оставили подсказки навсегда

Самым простым решением было оставить светящиеся точки в интерфейсе на постоянной основе. С точки зрения UX это действительно работало.

Но визуально такое решение выбивались из стилистики и плохо сочеталось с атмосферой игры.

В итоге вместо добавления новых подсказок мы начали постепенно перерабатывать сам ромб.

Тут мы поняли, что "засечки" на ромбе и подсветку можно заменить более читаемыми зонами-секторами внутри ромба. Позже мы ещё добавим маленькие точки в каждый сегмент
Тут мы поняли, что "засечки" на ромбе и подсветку можно заменить более читаемыми зонами-секторами внутри ромба. Позже мы ещё добавим маленькие точки в каждый сегмент

Когда механика игры меняет интерфейс

По мере развития Intersectio в игре появился отдельный режим под названием Бесконечные терзания.

Это самостоятельный режим с рейтинговой системой, где игрок проходит серию испытаний, постоянно меняя тактику и адаптируясь к новым ситуациям. Каждая ошибка уменьшает максимум возможных очков, поэтому цель здесь не столько идеальное прохождение, сколько постепенное движение к лучшему результату.

В испытаниях игрок сам выбирает уровень сложности. Чем он выше, тем больше потенциальная награда, но и риск потерять очки тоже увеличивается. Поэтому решения приходится принимать аккуратно, опираясь на внимательность, расчёт и уже наработанные навыки.

И именно здесь появилась новая задача для интерфейса.

Некоторые испытания ограничивают использование характеристик. Отдельные направления в ромбе могут блокироваться или становиться нежелательными для использования. Так мы хотим мягко подталкивать игрока к изменению тактики.

Мы пробовали разные визуальные решения: терновые ветки, красные зоны, замороженные сектора. Часть из них выглядела слишком агрессивно, часть перегружала интерфейс.

В итоге мы остановились на более спокойной системе. Некоторые точки получают изменённую обводку, а полностью заблокированные области получают другую рамку. Так удалось сохранить читаемость и не разрушить визуальную атмосферу.

Почему эта история вообще показательна

Когда смотришь на готовую игру, такие элементы обычно кажутся очевидными.

Но на практике даже один небольшой интерфейсный элемент может пройти через множество изменений. В нашем случае это был всего лишь ромб, который сопровождал проект с самого начала и при этом менялся примерно девять раз.

Иногда самая простая деталь оказывается одной из самых сложных, потому что она должна одновременно быть понятной, функциональной и органично вписываться в атмосферу проекта.

А если интерфейс не справляется со своей задачей, игрок чаще всего думает не о дизайне или UX.

Он просто закрывает и забывает про игру.

Финальный вариант Ромба, который в игре. Символы по краям ромба - это "Крайности" - механика, работающая в сюжетном режиме и влияющая на концовки
Финальный вариант Ромба, который в игре. Символы по краям ромба - это "Крайности" - механика, работающая в сюжетном режиме и влияющая на концовки

PS

Если будет интересно, можем позже рассказать и про другие решения, появившиеся во время разработки Intersectio. Некоторые из них тоже прошли через неожиданно большое количество итераций.
А ещё, так как на DTF можно прикреплять аудио - поделимся одним из саундтреков

4
3 комментария