Hollow Knight научил меня, чем может быть метроидвания. И почему я пошел другим путем

Hollow Knight научил меня, чем может быть метроидвания. И почему я пошел другим путем

Скажу сразу: Hollow Knight это одна из лучших игр, в которые я играл. Атмосфера, бои, дизаин мира, лор — все продумано. Тень Ориды существует, потому что Hollow Knight показал мне, что может жанр.

Но Hollow Knight давит. Намеренно, красиво давит. Мир отталкивает. Смерть имеет последствия. Навигация наказывает, пока не наидешь карты. Это напряжение является ядром его идентичности. А варианта пройти игру без потери сотней нервных клеток в принципе не существует.

Я хотел сделать метроидванию, которая передает магию исследования, но ощущается теплее. Вот что это значит на практике:

Атмосфера вместо наказания

Орида опасна, но и красива. Биомы созданы так, чтобы хотелось остаться и осмотреться, а не просто выжить.

Переключение костюмов вместо одного мувсета

Три сменных боевых стиля, которые еще и ключи к исследованию. Постоянные мелкие решения вместо оттачивания одного подхода.

Инструменты вместо сплошных испытании

Вместо того, чтобы только становиться сильнее, ты строишь структуры в каждои локации: центры исследовании с лором, локаторы секретов, инкубаторы для восстановления экосистемы. Мир позитивно реагирует на твои усилия. Они необязательны, но делают прохождение легче.

Доступность без упрощения

Три режима сложности, включая легкии (с автоматическим регеном и меньшим сопротивлением мира) и жесткии хардмод со Steam-достижением. Один мир, одна история, разныи уровень вызова для любого порога входа в игру и жанр.

Hollow Knight – шедевр враждебнои красоты. Я делаю игру о враждебнои красоте, которая при этом ощущается как дом.

Бесплатная демка в Steam

6
1