Инди Артём Фесуненко
785

Random Rules for Epic Quest #индиджем — ограничиваю идею

Пришло время определиться с видом камеры, количеством пространств, платформой и прочими нюансами.

В закладки
Буду использовать эту картинку, пока не появятся скриншоты из игры 😁 http://clipartmag.com/jam-clipart

После предыдущего поста я долго думал, в каком же направлении развивать идею, чтобы можно было реализовать всё задуманное.
Сначала я планировал придумать несколько игровых механик и уже от этого отталкиваться. Хотел учесть сразу все проблемы разных проекций и видов управления. Но потом решил, что такой подход не интересен и перебирать варианты можно очень долго без каких-то критериев и уточнений.

Намного интереснее подходить к геймдизайну с какими-либо ограничениями. Именно в условиях жёстких ограничений мозг начинает шевелиться и искать хитрые выходы из сложившейся ситуации. Поэтому я решил развернуться и подойти к вопросу с обратной стороны. Сначала определиться с проекцией, управлением, измерениями, платформой и прочим, а потом уже придумывать непосредственно "контент", механики под все эти условия.

2D или 3D?

Тут я думал меньше всего, потому что решил этот вопрос для себя уже давно.
Я не художник. Рисовать не умею от слова "совсем". А в 2019 году существуют такие замечательные инструменты и накопленные в сети знания людей, работающих с ними, что пытаться создавать 3D контент у меня получается на порядок проще и лучше, чем 2D.

Проекция камеры

Я долго выбирал между разными расположениями камер. Думал над "side-scroll" камерой, т.е. видом с боку, стандартной камерой для платформеров. И над "top-down" камерой, видом сверху. Сайд-скролл мне не нравился, честно говоря, тем, что у большинства похожих игр именно такой же вид 🙈 А топ-даун сразу отпадал из-за того, что многие механики при таком виде очень плохо реализуются. Например, прыжок. Да и вообще любые вертикальные перемещения в пространстве. Ещё мне обязательно нужно, чтобы персонажей в игре было отчётливо видно в полный рост и со всех сторон. Потому что, как ещё интуитивно объяснять игроку, что может делать персонаж, если не его внешним видом?

И в итоге я остановился на усреднённом решение, которое, на мой взгляд, идеально подходит.
Это классическая изометрическая камера. Как в Diablo 2, Как в Bastion, как в классических РТС, РПГ и прочих, прочих играх.
Тут вид и сверху и сбоку одновременно 😱 И персонажей видно во весь рост, и прыжки с падениями видны, и вообще, полноценное трёхмерное пространство.

Платформа

Поскольку я имею опыт создания прототипов пока только ПК игр, то в этот раз хотел бы получить и опыт создания мобильной игры. Данная игра будет ВСЕплатформенной. По мере создания прототипа, я буду выкладывать рабочие билды с прогрессом в WebGL. Буду оставлять прямо ссылки в статьях. Чтобы вы могли сразу пощупать то, что я сделал и о чём написал. Изначальной целевой платформой будет мобайл. Но к дизайну игры я буду полностью подходить так, чтобы она одинаково ощущалась на любой платформе и любом устройстве. Чтобы после мобайла можно было портировать игру и на ПК и на консоли.

Управление

Вообще, я всегда был за максимально простой и удобный метод взаимодействия игрока с игрой. К тому же, в последнее время меня вдохновляет дизайн консольных ретро игр.
Мышь + 10 кнопок + 20 иконок на экране. Кому всё это нужно? Когда-то люди получали удовольствие, играя в интересные игры, для которых нужны были только 2 кнопки, помимо крестовины перемещения. Я попробую сделать так, чтобы игроку хватило и одной. Просто перемещение, плюс одна кнопка действия.
Это стрелочки + пробел на клавиатуре. Это стик или крестовина + кнопка на геймпаде. Это свайпы + тап на смартфоне. Всё просто.

Мне уже не терпится, когда я открою движок и начну всё это воплощать в жизнь. Вроде вводных данных уже много. Определились и с управлением, и с видом, и механик наброски есть. Казалось бы, бери и твори! Остальное всё в процессе придумается.
Но нет, на этом я уже несколько раз обжигался 🤯

Вот теперь уже можно придумывать конкретные механики и их взаимодействия друг с другом. И для начала нужно изложить их "на бумагу". Потому что так будет "дешевле" всего. Быстрее и проще можно увидеть первые очевидные косяки и нестыковки, когда подробно излагаешь свою мысль в документацию. Уже на этом этапе можно обнаружить большие проблемы, из-за которых было бы очень больно, если бы они обнаружились, когда ты потратил уже неделю-другую на создание прототипа в движке. Например, вполне спокойно может оказаться, что вид камеры на самом деле не тот. Или в целом идея игры - говно, и всё тлен.

Именно для этого, в конце концов, и делаются прототипы. И именно поэтому лучше находить такие проблемы на бумаге, когда ещё не потрачено непоправимо много времени\сил\денег.

Предыдущие статьи:

#индиджем #randomrulesforepicquest

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артём Фесуненко", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","randomrulesforepicquest"], "comments": 3, "likes": 16, "favorites": 11, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 50029, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 13 May 2019 03:35:23 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 50029, "author_id": 1047, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/50029\/get","add":"\/comments\/50029\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/50029"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }

3 комментария 3 комм.

Популярные

По порядку

14

Пришло время спать. 4 часа ночи, чувак. Почему ты не спишь? Почему я не сплю? Короче, надо спать.

Ответить
6

Толку то в голове одно а в игре другое. Даже топ студии игру по 10 раз переделывают, делают играют, переделывают. Тут думай не думай, а идея ничего без реализации не стоит а с реализацией всегда жопа выходит.

Ответить
0

С таким минимализмом, надеюсь, выйдет что-то вроде Inside.

Я тоже хотел сделать свою минималистичную игру: по графике как Inside, по геймплею как That Level Again. Но сессия и отсутствие команды не позволяет.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления