Random Rules for Epic Quest #индиджем — ограничиваю идею

Пришло время определиться с видом камеры, количеством пространств, платформой и прочими нюансами.

Буду использовать эту картинку, пока не появятся скриншоты из игры 😁 http://clipartmag.com/jam-clipart
Буду использовать эту картинку, пока не появятся скриншоты из игры 😁 http://clipartmag.com/jam-clipart

После предыдущего поста я долго думал, в каком же направлении развивать идею, чтобы можно было реализовать всё задуманное.
Сначала я планировал придумать несколько игровых механик и уже от этого отталкиваться. Хотел учесть сразу все проблемы разных проекций и видов управления. Но потом решил, что такой подход не интересен и перебирать варианты можно очень долго без каких-то критериев и уточнений.

Намного интереснее подходить к геймдизайну с какими-либо ограничениями. Именно в условиях жёстких ограничений мозг начинает шевелиться и искать хитрые выходы из сложившейся ситуации. Поэтому я решил развернуться и подойти к вопросу с обратной стороны. Сначала определиться с проекцией, управлением, измерениями, платформой и прочим, а потом уже придумывать непосредственно "контент", механики под все эти условия.

2D или 3D?

Тут я думал меньше всего, потому что решил этот вопрос для себя уже давно.
Я не художник. Рисовать не умею от слова "совсем". А в 2019 году существуют такие замечательные инструменты и накопленные в сети знания людей, работающих с ними, что пытаться создавать 3D контент у меня получается на порядок проще и лучше, чем 2D.

Проекция камеры

Я долго выбирал между разными расположениями камер. Думал над "side-scroll" камерой, т.е. видом с боку, стандартной камерой для платформеров. И над "top-down" камерой, видом сверху. Сайд-скролл мне не нравился, честно говоря, тем, что у большинства похожих игр именно такой же вид 🙈 А топ-даун сразу отпадал из-за того, что многие механики при таком виде очень плохо реализуются. Например, прыжок. Да и вообще любые вертикальные перемещения в пространстве. Ещё мне обязательно нужно, чтобы персонажей в игре было отчётливо видно в полный рост и со всех сторон. Потому что, как ещё интуитивно объяснять игроку, что может делать персонаж, если не его внешним видом?

И в итоге я остановился на усреднённом решение, которое, на мой взгляд, идеально подходит.
Это классическая изометрическая камера. Как в Diablo 2, Как в Bastion, как в классических РТС, РПГ и прочих, прочих играх.
Тут вид и сверху и сбоку одновременно 😱 И персонажей видно во весь рост, и прыжки с падениями видны, и вообще, полноценное трёхмерное пространство.

Платформа

Поскольку я имею опыт создания прототипов пока только ПК игр, то в этот раз хотел бы получить и опыт создания мобильной игры. Данная игра будет ВСЕплатформенной. По мере создания прототипа, я буду выкладывать рабочие билды с прогрессом в WebGL. Буду оставлять прямо ссылки в статьях. Чтобы вы могли сразу пощупать то, что я сделал и о чём написал. Изначальной целевой платформой будет мобайл. Но к дизайну игры я буду полностью подходить так, чтобы она одинаково ощущалась на любой платформе и любом устройстве. Чтобы после мобайла можно было портировать игру и на ПК и на консоли.

Управление

Вообще, я всегда был за максимально простой и удобный метод взаимодействия игрока с игрой. К тому же, в последнее время меня вдохновляет дизайн консольных ретро игр.
Мышь + 10 кнопок + 20 иконок на экране. Кому всё это нужно? Когда-то люди получали удовольствие, играя в интересные игры, для которых нужны были только 2 кнопки, помимо крестовины перемещения. Я попробую сделать так, чтобы игроку хватило и одной. Просто перемещение, плюс одна кнопка действия.
Это стрелочки + пробел на клавиатуре. Это стик или крестовина + кнопка на геймпаде. Это свайпы + тап на смартфоне. Всё просто.

Мне уже не терпится, когда я открою движок и начну всё это воплощать в жизнь. Вроде вводных данных уже много. Определились и с управлением, и с видом, и механик наброски есть. Казалось бы, бери и твори! Остальное всё в процессе придумается.
Но нет, на этом я уже несколько раз обжигался 🤯

Вот теперь уже можно придумывать конкретные механики и их взаимодействия друг с другом. И для начала нужно изложить их "на бумагу". Потому что так будет "дешевле" всего. Быстрее и проще можно увидеть первые очевидные косяки и нестыковки, когда подробно излагаешь свою мысль в документацию. Уже на этом этапе можно обнаружить большие проблемы, из-за которых было бы очень больно, если бы они обнаружились, когда ты потратил уже неделю-другую на создание прототипа в движке. Например, вполне спокойно может оказаться, что вид камеры на самом деле не тот. Или в целом идея игры - говно, и всё тлен.

Именно для этого, в конце концов, и делаются прототипы. И именно поэтому лучше находить такие проблемы на бумаге, когда ещё не потрачено непоправимо много времени\сил\денег.

Предыдущие статьи:

1515
4 комментария

Пришло время спать. 4 часа ночи, чувак. Почему ты не спишь? Почему я не сплю? Короче, надо спать.

14
Ответить

Толку то в голове одно а в игре другое. Даже топ студии игру по 10 раз переделывают, делают играют, переделывают. Тут думай не думай, а идея ничего без реализации не стоит а с реализацией всегда жопа выходит.

6
Ответить

С таким минимализмом, надеюсь, выйдет что-то вроде Inside.

Я тоже хотел сделать свою минималистичную игру: по графике как Inside, по геймплею как That Level Again. Но сессия и отсутствие команды не позволяет.

Ответить

Ну что. Опять "все"? :D

Ответить