Соло-разработка игр - это инди на максимальной сложности
Доброго времени суток. Это мой первый пост на DTF.
Я - соло-разработчик. Делаю игры один: код, геймдизайн, графика, звук. Иногда помогают нейросети и один человек с тестированием, но по факту весь проект держится на мне.
Недавно я выпустил свою первую игру в Steam. Параллельно выложил её в Google Play (там это уже моя вторая игра). Это был осознанный "тестовый релиз" - игра сделана за 2 месяца, практически без маркетинга. Я просто хотел понять, как вообще работает выпуск в Steam, прежде чем трогать свой основной проект, который делаю уже много лет.
Почему так? Потому что основной проект - долгострой. Начал около 8 лет назад, но суммарно работал над ним года три. Остальное - паузы: выгорание, нехватка опыта, личные причины. И мне было важно не запороть его на этапе релиза из-за банального незнания процесса.
Поэтому я "пожертвовал" небольшой игрой и выпустил её как есть.
Что получил:
- Разобрался, как работает Steam изнутри
- Научился добавлять достижения и локализовать их
- Понял, насколько важны языки в игре (даже если текста почти нет)
- Увидел, как на самом деле работает маркетинг (точнее, как он не работает без вложений)
- понял, что на twitch надо добавлять в категории свою игру. Сама она туда не добавится
По цифрам всё честно:
- около 100 вишлистов
- 22 покупки за 5 дней
- 4 отзыва
- около 15$ дохода
- вложения 200$ (170$ на выпуск игры в стим и на нейронки)
Отобьётся ли - не знаю. Возможно, за год.
Пробовал хоть какой-то маркетинг:
написал в пару сообществ - получил немного вишлистов
отправил ключи кураторам в Steam - отклик минимальный.
попытался "продвигаться" в Twitch-чатах и быстро понял, что это плохая идея и выглядит как спам.
Самое неприятное ощущение - будто ты навязываешь людям свой продукт. В команде это обычно делает отдельный человек. В соло - это тоже твоя задача, хочешь ты этого или нет.
Немного про саму игру: небольшой 2D платформер-шутер. Игра про человека-пиво) 4 уровня, боссы, около 16 типов врагов. Всё сделано с помощью нейросетей плюс руками допиливал анимации и код. Это был скорее эксперимент: можно ли сделать игру таким способом. Ответ - можно, но с ограничениями. Особенно тяжело с анимацией.
Мне самому играть было интересно - и это для меня главный критерий. Название писать не буду, не знаю как тут воспримут саморекламу.
Теперь про основной проект.
Это тоже 2D платформер, но уже ближе к чему-то вроде Celeste: упор на движение и механики. Есть рывки, двойной прыжок, атака вниз, взаимодействие с окружением. Основная фишка - ЭМИ-импульс, который временно отключает ловушки и щиты врагов.
Сейчас там готова техническая база:
- физика
- эффекты (ветер, вода, освещение)
- взаимодействие с окружением
- враги, ловушки
Но возникла другая проблема - левелдизайн.
Сделать механику - это одно.
Сделать интересный уровень - совсем другое.
Если коротко: соло-разработка - это не просто "инди".
В инди-команде у тебя есть разделение ролей. Кто-то кодит, кто-то рисует, кто-то занимается маркетингом.
В соло ты делаешь всё сам:
- разработку
- арт
- звук
- продвижение
И если ты проседаешь хотя бы в одном из этих направлений - страдает весь проект.
Особенно маркетинг.
Можно сделать нормальную игру и провалиться, потому что о ней никто не узнает.
Этот маленький релиз дал мне больше, чем я ожидал.
Теперь я хотя бы понимаю, что делать дальше.
А вот когда выйдет основной проект - до сих пор не знаю. Пожелайте мне удачи. И немного фантазии)
Upd.
Т.к. уже несколько человек просят ссылку на игру, оставлю ниже, так и быть, хоть и писал, что не буду оставлять)
Google Play (до 27 апреля можно забрать за 0 р. в РФ) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.des_interactive.Beer_Gunne_full