Первый опыт участия в GameJam (спойлер: это было тяжело, но я счастлив). ЛОНГ
Пол года назад залетел на студенческий game jam и офигел от того, на сколько это громадный опыт. Если честно, до этого было много сомнений, страхов, но я нырнул и это была прекрасная история...
Представляю DevLog c этого события.
ДЕНЬ 1
Бесконечный креатив, который приходилось останавливать.
Тема геймджема звучит так: «Вращение»
И наши идеи вращались настолько быстро, что никто даже записывать их не успевал
Самое чудесное, что мы смогли остановиться и начать думать вглубь. Уже продуманы механики, лор, визуал, поведение сущностей. А также накидали визуальную концепцию главного героя.
Ой, будто бы, если у нас получится всё это реализовать, будет очень неплохая демка
ДЕНЬ 2
Уже можно познакомиться с главным героем, а также несколькими предметами, которые вам помогут при прохождении игры.
Готовы основная логика игры и процедурная генерация, скоро будем добавлять всё нарисованное в игру
Почти добили кор механику вращения, остаётся довести до ума... Каждый раз возникает ещё больше вопросов и приходится начинать почти с нуля, но мы не сдаёмся и вот-вот придём к лучшему решению
Ближе к середине дня мы вдруг поняли, что изначальная задумка не работает с точки зрения фана и интереса. А ещё, она оказалась будто бы натянутой.
В общем, мы решили кардинально изменить её, что неизбежно привело к корневому изменению игры.
И вот, последние часа 4 мы придумывали алгоритм работы этой механики и это оказалось ашалеть какая сложная задача.
Увы, мы так и не успели добить этот алгоритм, но оказались супер близки к решению.
ДЕНЬ 3 (и последний)
Последний полноценный день геймджема...
И знаете что?
Мы будто бы сейчас совершаем одну из главных ошибок, ведь приняли решение перейти на новый движок.
Сделано это по двум причинам:
1. Мы всё-таки отказались от механики над которой работали последние часов 12
2. Новая механика будет сильно тормозить и плохо работать на предыдущем движке
Но благо работать будем на знакомом движке и перекинуть наработки будет не сильно сложно.
К вечеру мы допилили код основных сущностей, механики вращения. Так же задизайнили уровни и осталось только всё собрать воедино, посыпав это музыкой, звуками и тд.
И тут началось самое интересное!
Нам надо было сдать игру к девяти утра и, по подсчётам, мы успевали всё сделать. Однако...
Однако комп, на котором была игра, решил сдохнуть в самый ответственный момент.
Я провозился с ним до часу ночи, только тогда он включился.
Итого, оставалось восемь часов на всё про всё.
В 4:00 утра принимаем решение закончить с уровнями и перейти к оформлению игры и тестам.
В 4:10 понимаем, что игра забагована настолько, что описать невозможно.. буквально происходило всё, кроме того, что нужно:)
Но мы не отчаивались и продолжали...
Параллельно происходил дебаг, накладывание музыки/звуков, переделывание уровней и вот это всё, что присуще кранчу.
Очнулся я в 11:20.
Дедлайн профукан в пух и прах. Я этого даже не осознал.
Чуда не случилось, будто бы того времени, когда я провозился с компом, очень не хватило.
Основная проблема возникла в кор механике.
В игре буквально не работало то, что составляет самую важную часть. Конечно, мы нашли альтернативное решение, но с этим решением начали отваливаться какие-то другие скрипты, багов же становилось всё больше и больше.
К 14:00 был готов какой-никакой билд. Но пришлось убрать жирную плюху контента. Как минимум, можно было пощупать наши задумки и механики
Однако баг с резкими пролётами сквозь стены - это база того билда:))
РЕФЛЕКСИЯ ПОСЛЕ ГЕЙМДЖЕМА.
Итак, спустя несколько дней с окончания этого безумия я более менее пришёл в себя.
Начнём с того, что я шёл в эту историю без ожиданий.У меня даже цели победить не было. Это от здравой оценки конкретно своих сил и возможностей. Для меня важнее всего было окончательно проверить себя на то, готов ли я убиться в хлам ради того дела, которым я решил заниматься.
Спойлер: проверка пройдена
Второе, что было важно, довести игру до готовой демки. Этого, увы, не случилось. На эту неудачу повлияло множество факторов. Это были и командные ошибки, и индивидуальные, и вещи, на которые никто из нас никак не могли повлиять
Хочу выделить вещи, которые я стал в несколько раз лучше понимать за эти дни:
1. Что такое создавать игры и на сколько люди, которые этим занимаются, безумны
2. Понимать, какая механика будет интересной, а какая нет
3. Что такое программирование на самом деле и как нужно думать, чтобы написать нужные строки кода
4. И как нужно думать, чтобы быть геймдизайнером.
5. Правильное распределение ресурсов - это капец какая важная штука
6. Тильт - худшее, что может произойти.
Когда всё закончилось, я был жуть каким измотанным после двух суток без сна. На следующий день я совершенно не осознавал себя и люди вокруг замечали мой стеклянный взгляд.
Многие высказывали мне слова поддержки, говорили не расстраиваться, но я говорил, что всё в порядке.
И это действительно так.
Настолько счастливым я себя давно не чувствовал