Первый опыт участия в GameJam (спойлер: это было тяжело, но я счастлив). ЛОНГ

Первый опыт участия в GameJam (спойлер: это было тяжело, но я счастлив). ЛОНГ

Пол года назад залетел на студенческий game jam и офигел от того, на сколько это громадный опыт. Если честно, до этого было много сомнений, страхов, но я нырнул и это была прекрасная история...

Представляю DevLog c этого события.

ДЕНЬ 1

Бесконечный креатив, который приходилось останавливать.

Тема геймджема звучит так: «Вращение»

И наши идеи вращались настолько быстро, что никто даже записывать их не успевал

Самое чудесное, что мы смогли остановиться и начать думать вглубь. Уже продуманы механики, лор, визуал, поведение сущностей. А также накидали визуальную концепцию главного героя.

Ой, будто бы, если у нас получится всё это реализовать, будет очень неплохая демка

ДЕНЬ 2

Уже можно познакомиться с главным героем, а также несколькими предметами, которые вам помогут при прохождении игры.

Готовы основная логика игры и процедурная генерация, скоро будем добавлять всё нарисованное в игру

наш утипутюшка
наш утипутюшка

Почти добили кор механику вращения, остаётся довести до ума... Каждый раз возникает ещё больше вопросов и приходится начинать почти с нуля, но мы не сдаёмся и вот-вот придём к лучшему решению

схема того, как должна работать механика
схема того, как должна работать механика

Ближе к середине дня мы вдруг поняли, что изначальная задумка не работает с точки зрения фана и интереса. А ещё, она оказалась будто бы натянутой.

В общем, мы решили кардинально изменить её, что неизбежно привело к корневому изменению игры.

И вот, последние часа 4 мы придумывали алгоритм работы этой механики и это оказалось ашалеть какая сложная задача.

Увы, мы так и не успели добить этот алгоритм, но оказались супер близки к решению.

ДЕНЬ 3 (и последний)

Последний полноценный день геймджема...

И знаете что?
Мы будто бы сейчас совершаем одну из главных ошибок, ведь приняли решение перейти на новый движок.

Сделано это по двум причинам:
1. Мы всё-таки отказались от механики над которой работали последние часов 12
2. Новая механика будет сильно тормозить и плохо работать на предыдущем движке
Но благо работать будем на знакомом движке и перекинуть наработки будет не сильно сложно.

картинка из менюшки
картинка из менюшки

К вечеру мы допилили код основных сущностей, механики вращения. Так же задизайнили уровни и осталось только всё собрать воедино, посыпав это музыкой, звуками и тд.

И тут началось самое интересное!

Нам надо было сдать игру к девяти утра и, по подсчётам, мы успевали всё сделать. Однако...

Однако комп, на котором была игра, решил сдохнуть в самый ответственный момент.

Я провозился с ним до часу ночи, только тогда он включился.
Итого, оставалось восемь часов на всё про всё.

как-то так выглядели уровни
как-то так выглядели уровни

В 4:00 утра принимаем решение закончить с уровнями и перейти к оформлению игры и тестам.

В 4:10 понимаем, что игра забагована настолько, что описать невозможно.. буквально происходило всё, кроме того, что нужно:)

Но мы не отчаивались и продолжали...

Параллельно происходил дебаг, накладывание музыки/звуков, переделывание уровней и вот это всё, что присуще кранчу.

туалетная локация:) гг, кстати, назвали колян
туалетная локация:) гг, кстати, назвали колян

Очнулся я в 11:20.
Дедлайн профукан в пух и прах. Я этого даже не осознал.
Чуда не случилось, будто бы того времени, когда я провозился с компом, очень не хватило.

Основная проблема возникла в кор механике.
В игре буквально не работало то, что составляет самую важную часть. Конечно, мы нашли альтернативное решение, но с этим решением начали отваливаться какие-то другие скрипты, багов же становилось всё больше и больше.

К 14:00 был готов какой-никакой билд. Но пришлось убрать жирную плюху контента. Как минимум, можно было пощупать наши задумки и механики
Однако баг с резкими пролётами сквозь стены - это база того билда:))

наш антагонист
наш антагонист

РЕФЛЕКСИЯ ПОСЛЕ ГЕЙМДЖЕМА.

Итак, спустя несколько дней с окончания этого безумия я более менее пришёл в себя.

Начнём с того, что я шёл в эту историю без ожиданий.У меня даже цели победить не было. Это от здравой оценки конкретно своих сил и возможностей. Для меня важнее всего было окончательно проверить себя на то, готов ли я убиться в хлам ради того дела, которым я решил заниматься.
Спойлер: проверка пройдена
Второе, что было важно, довести игру до готовой демки. Этого, увы, не случилось. На эту неудачу повлияло множество факторов. Это были и командные ошибки, и индивидуальные, и вещи, на которые никто из нас никак не могли повлиять
Хочу выделить вещи, которые я стал в несколько раз лучше понимать за эти дни:
1. Что такое создавать игры и на сколько люди, которые этим занимаются, безумны
2. Понимать, какая механика будет интересной, а какая нет
3. Что такое программирование на самом деле и как нужно думать, чтобы написать нужные строки кода
4. И как нужно думать, чтобы быть геймдизайнером.
5. Правильное распределение ресурсов - это капец какая важная штука
6. Тильт - худшее, что может произойти.
Когда всё закончилось, я был жуть каким измотанным после двух суток без сна. На следующий день я совершенно не осознавал себя и люди вокруг замечали мой стеклянный взгляд.
Многие высказывали мне слова поддержки, говорили не расстраиваться, но я говорил, что всё в порядке.
И это действительно так.
Настолько счастливым я себя давно не чувствовал

7
1
1
1 комментарий