Пост о патче в моей игре залетел на 40к просмотров. Отвечаю на самые популярные вопросы и расскажу немного о вайбкодинге.

Пост о патче в моей игре залетел на 40к просмотров. Отвечаю на самые популярные вопросы и расскажу немного о вайбкодинге.

Всем привет! На связи Henj. В этом посте отвечу на самые популярные вопросы, которые задавали к моему посту о патче.

❓Вопрос: Почему такое отношение к программистам? Они тебя обидели?

К программистам у меня отношение нейтральное. Я просто не люблю, когда что-то переоценивают.
А программирование было очень сильно переоценено на протяжении долгого времени. Это был буквально элитарный навык, хотя по сути своей - просто обыкновенный хардскил, на который нужно потратить много жопочасов.
Вы можете попробовать меня убедить, что это супер-творчество и один и тот же паттерн можно реализовать десятком разных способов и в этом "волшебство" программирования. Но будете не правы. Программирование идет к стандартизации. Уже давно и очень большими шагами. В крупных компаниях это уже база. Ты не можешь "творчески" писать код. Ты пишешь по принятым правилам.

И естественно теперь у товарищей, которые еще вчера были незаменимы, знатно припекает, потому-что завтра они будут не нужны. (По крайней мере в текущем виде).

В общем программирование - круто, как и умение рисовать, умение играть на баяне, умение вышивать крестиком. И к навыку создания игр оно имеет такое же отношение, как и умение рисовать, умение играть на баяне, умение вышивать крестиком.

Тейк "Не уметь программировать = не иметь возможность создать игру" - уже давно в прошлом. Смиритесь.

❓Вопрос: У самого не получилось стать программистом?

Даже и не пытался. Программирование как навык мне не нравился еще со школы с уклоном в информатику. Не любил я его и в универе, когда сдавал экзамен по C++ (на 5 кстати).

Мне всегда нравилось создавать алгоритмы, комбинаторика нравилась, а не буквы писать.

❓Вопрос: Ты вайбкодер? Ты же сам ничего не делаешь.

Забавно, но это один из самых популярных вопросов\комментариев, которые были. Я понимаю, что львиная доля этих комментариев от людей, которые в разработке и создании игр вообще ничего не понимают.

Так вот. Я делаю буквально все для своей игры. Начиная от самой первой мысли о том, что я хочу создать игру и заканчивая её финальным релизом. Все сделано мной, кроме: написания синтаксиса кода, отрисовки графики.

ИИ не делает за меня архитектуру. ИИ делает такую архитектуру, которую задаю я.

Вот пример промта-подготовки, после которого начинается обсуждение

//Нужно реализовать систему предметов экипировки. Общая идея: - Предметы дают небольшие статичные бонусы к характеристикам. - Бонусы работают и в PvE, и в PvP. - Предметы не являются обязательной частью прогресса, а дают небольшое усиление и коллекционную/статусную цель. - Легендарный предмет должен быть очень редким достижением, а не стандартным этапом прокачки. Получение предметов: - Предметы выпадают с боссов. - Предметы могут выпадать с некоторым шансом после PvP-боя. - Магазина предметов нет. - Все полученные предметы попадают в сумку игрока. Сумка: - В сумке хранятся все ненадетые предметы. - Дубликаты предметов разрешены. - Дубликаты нельзя объединять. - Дубликаты нельзя использовать напрямую как материал. - Предмет из сумки можно надеть, заменить им текущий предмет или продать. - Продажа предмета даёт золото. - Золото используется как основной ресурс для улучшения. Экипировка: - Предмет может быть привязан к конкретному персонажу. - Например, меч Ноктиса может надеть только Ноктис. - Если предмет не подходит персонажу, его нельзя надеть. - Если у персонажа уже есть предмет в этом слоте, новый предмет заменяет старый. - Старый предмет возвращается в сумку. - Улучшать можно только надетые предметы.
Качество и уровни: - В системе есть качества: обычный, редкий, легендарный. - Обычный и редкий предметы имеют звёзды от 1 до 5. - Легендарный предмет не имеет звёзд. - Полная лестница развития: 1. Обычный 1★ 2. Обычный 2★ 3. Обычный 3★ 4. Обычный 4★ 5. Обычный 5★ 6. Редкий 1★ 7. Редкий 2★ 8. Редкий 3★ 9. Редкий 4★ 10. Редкий 5★ 11. Легендарный Улучшение: - Каждая попытка улучшения стоит золото. - Золото списывается всегда: при успехе, неудаче и поломке. - У каждой ступени улучшения есть цена, шанс успеха, шанс поломки и шанс отката. - При успехе предмет переходит на следующую ступень. - При обычной неудаче предмет откатывается на одну ступень назад. - При поломке предмет полностью уничтожается. - Легендарный предмет является финальной стадией и дальше не улучшается. Баланс улучшений: - Игрок получает примерно 10 монет за бой. - Стоимости улучшений должны быть умеренными, чтобы игрок не копил десятки боёв на одну попытку. - Редкость легендарного предмета должна обеспечиваться не огромной ценой, а низким шансом успеха, откатами и высоким шансом поломки. - Пример баланса: - Обычный 1★ → 2★: цена 10, успех 70%, поломка 0%, откат 30%. - Обычный 2★ → 3★: цена 15, успех 65%, поломка 0%, откат 35%. - Обычный 3★ → 4★: цена 20, успех 58%, поломка 0%, откат 42%. - Обычный 4★ → 5★: цена 25, успех 50%, поломка 0%, откат 50%. - Обычный 5★ → Редкий 1★: цена 40, успех 38%, поломка 2%, откат 60%. - Редкий 1★ → 2★: цена 30, успех 45%, поломка 5%, откат 50%. - Редкий 2★ → 3★: цена 40, успех 35%, поломка 10%, откат 55%. - Редкий 3★ → 4★: цена 50, успех 25%, поломка 15%, откат 60%. - Редкий 4★ → 5★: цена 60, успех 15%, поломка 25%, откат 60%. - Редкий 5★ → Легендарный: цена 80, успех 5%, поломка 70%, откат 25%. Финальное улучшение: - Переход Редкий 5★ → Легендарный должен быть отдельным рискованным действием. - Это не обычная прокачка, а осознанный риск ради редкого статуса. - Перед финальным улучшением нужно показать предупреждение: - шанс успеха; - шанс поломки; - шанс отката; - сообщение, что при поломке предмет будет уничтожен; - сообщение, что действие нельзя отменить. - Кнопку финального улучшения лучше назвать не “Улучшить”, а “Вознести до легендарного”. Легендарный предмет: - Легендарный предмет не является обязательным для прогресса. - Он должен быть редким статусным трофеем. - За получение легендарного предмета нужно выдавать достижение. - Можно сделать серверное объявление о получении легендарного предмета. Структура хранения данных: - Нужен справочник предметов. - В нём хранятся статичные шаблоны предметов: название, описание, тип, слот, привязка к персонажу, базовые бонусы, источники дропа и базовые параметры. - Нужны экземпляры предметов игрока. - Каждый полученный предмет должен быть отдельным экземпляром, чтобы поддерживать дубликаты, качество, звёзды, экипировку и индивидуальный прогресс. - Нужна структура экипировки персонажа. - Она должна хранить, какой экземпляр предмета надет в конкретный слот конкретного персонажа. - Нужна таблица/словарь правил улучшения. - Для каждой ступени хранится переход на следующую ступень, цена, шанс успеха, шанс поломки и результат отката. - Желательно вести лог событий предметов. - Логировать получение, продажу, надевание, замену, попытку улучшения, успех, откат, поломку, получение легендарного предмета и выдачу достижения. Основная логика попытки улучшения: 1. Проверить, что предмет существует. 2. Проверить, что предмет принадлежит игроку. 3. Проверить, что предмет надет. 4. Проверить, что предмет не легендарный. 5. Найти правило улучшения для текущего качества и звезды. 6. Проверить, хватает ли золота. 7. Списать золото. 8. Выполнить случайный бросок. 9. Если успех — перевести предмет на следующую ступень. 10. Если поломка — удалить предмет и снять его с персонажа. 11. Если обычная неудача — откатить предмет на одну ступень назад. 12. Вернуть игроку результат операции и новое состояние предмета. Важные проверки: - Нельзя надеть предмет на неподходящего персонажа. - Нельзя улучшать предмет, который не надет. - Нельзя улучшать легендарный предмет. - Нельзя продать надетый предмет без предварительного снятия или отдельного подтверждения. - Нельзя случайно уничтожить предмет без явного подтверждения на рискованных этапах. - Желательно добавить защиту/блокировку предмета от случайной продажи. Я подготовил вот такую систему для предметов. Предметы я предполагаю хранить так же в файле items.py. Улучшения примерно следующие: Меч ноктиса обычный +1 мейн стат за завезду, Редкий + 2 мейнстата за звезду (и +5 от обычного сохраняется). и эффек - бой начинается с 2 энергией. Легендарный еще +5 мейн стата и эффект - бой начинается с полной энергией. Оцени предложение. Все ли ок, или нужны коррективы? Пока ничего не вноси, мы обсуждаем

И только после этого начинается формирование финальной структуры, назначения переменных.

Да ИИ совершает иногда структурные ошибки, но их легко поправить:

Пост о патче в моей игре залетел на 40к просмотров. Отвечаю на самые популярные вопросы и расскажу немного о вайбкодинге.

И это только касательно написания кода.

А если кто-то из Вас пытался сделать соло инди игру - он знает, что помимо кода есть еще миллион аспектов, которыми нужно заниматься.

❓Вопрос: Ты же не знаешь что у тебя там в проекте.

Знаю. От и до. Ведь я всю структуру придумал сам. И создаю себе подсказки-напоминалки:

Пост о патче в моей игре залетел на 40к просмотров. Отвечаю на самые популярные вопросы и расскажу немного о вайбкодинге.

❓Вопрос: Ты же не пишешь код. Делай как Деды делали.

Вы можете сколько угодно утверждать, что написание кода - это такая же часть разработки, как и любая другая. Но:
1. Конечному игроку абсолютно индифферентно кто там писал код. Вы со своим 20-летним опытом, ИИ, джун или Вася за бутылку пенного. Если это работает, то это работает. А у меня все работает.
2. Всех программистов неизбежно заменят на ИИ уже совсем скоро. Да, ИИ нужно будет управлять и направлять, как это делаю сейчас я, но писать ручками построчно это уже даже сейчас моветон.

Если Вам в кайф писать все руками - пожалуйста. Но это как кататься на прогулочном велосипеде по скоростному велотреку. Вас точно обгонят любые другие велосипеды. Но ради прогулки - окей.

❓Вопрос: Ты же ничего не понимаешь в коде, как ты фиксишь баги?

Начнем с того, что в коде я понимаю. Я не понимаю в синтаксисе. Просто в моей голове это не набор белых букв на черном фоне, а скорее что-то вроде блок-схемы.

Вот пример фикса одного из багов:
У меня есть 2 текстовых поля, которые отвечают за отображение надетого предмета и предмета, выбранного в инвентаре. Но значения при надевании и снятии одного предмета перезаписываются.

Решение.
Вспомнить как называются переменные -> сообщить текущую ситуацию -> описать как должно работать

Пост о патче в моей игре залетел на 40к просмотров. Отвечаю на самые популярные вопросы и расскажу немного о вайбкодинге.

❓Вопрос: О чем игра? Я не понял.

Это нормально. Ведь изначальный пост был не о самой игре, а об использовании нейронок и том, насколько недавно купленная подписка ускоряет разработку.
Этот пост, кстати, тоже не про геймплей.

Игра - это кроссплатформенный пошаговый PVP файтинг с одновременными ходами.

Основа игры - предикты и чтение противника. Ощущение, которые должна создавать игра - честное PVP, где, как в покере, тебе известны косвенные данные, полностью известны твои данные и поведение противника. На основании этих данных ты можешь делать выводы и принимать решения.

Более подробно об игре я расписал туточки.

❓Вопрос: Игра рандомная? Я же не знаю что сделает противник.

В игре столько же рандома, сколько и в шахматах. Да, игрок волен выбирать одно из 5 действий, но игровые механики построены так, что есть риск\награда, которая и является основой любого геймплея.

Играя в шахматы Вы так же можете двигать фигуры случайным образом (даже по заданным правилам). Но вероятность выиграть при этом стремится к нулю.

❓Вопрос: Приведи пример игровой ситуации, которая описывает выбор игрока.

Ситуация:
У вас и противника по 15 здоровья.
Атака наносит 10 урона.
Но если противник защитился, то 10 урона получаете вы. Но противник не может использовать защиту 2 раза подряд.
При этом на Вас сейчас баф, который усиливает атаку на 50%, но только в текущем раунде, в следующем пропадет.
Что будете делать? Рискнете атаковать сейчас? Если успех - вы победили. Если неудача - у Вас остается 5 хп. У противника 15.
Это конечно, очень утрированное представление, но, в общих чертах игра строится на риске и награде за этот риск.

❓Вопрос: Я посмотрел один скриншот из твоей игры и прочитал один отзыв с ДТФ. Думаю, что игра плохая.

На всякий случай вынес это в еще один вопрос. Меня пугает, что подобное сообщение кто-то вообще добровольно писал в чат. И таких было много. Ну, в общем, ответ в самой формулировке вопроса.

❓Вопрос: Сколько ты разрабатываешь игру?

Я разрабатываю игру с января 2025 года. За это время игра сменила несколько визуальных итераций, но общее направление игры не поменяла.

Самая первая версия моей игры. Пришлось изучать PhotonPun, чтобы сделать сеть. Но без авторитарного сервера дальше бы дело не пошло.
Самая первая версия моей игры. Пришлось изучать PhotonPun, чтобы сделать сеть. Но без авторитарного сервера дальше бы дело не пошло.

❓Вопрос: Сколько времени ты тратишь на создание игры?

В среднем я занимаюсь разработкой около 12-14 часов в выходные, около 4 часов в рабочие дни. Да, есть легкий налет одержимости, но я вовремя делаю перерывы, так что выгорания нет.

❓Вопрос: Никто не будет покупать игру. Что будешь делать?

А её покупать и не нужно. Игра доступна бесплатно и остается таковой. Это мое хобби и если я не заработаю на ней, то не расстроюсь. Главное, чтобы понравилось игрокам. Ну и мне.

❓Вопрос: Игра бесплатная, но ты не отказываешься от поддержки?

Ну а кто в здравом уме от денег откажется? Вопрос популярный, но абсурдный. На всякий случай на него тоже ответил.

❓Вопрос: Почему такие "байтящие" заголовки. Неужели нельзя писать нормально?

Потому-что это работает.
За прошлый пост (который был даже не об игре) я собрал огромное количество фидбека от адекватных людей (от неадекватных тоже). Были, кстати, люди, которые ссылались на то, что я пишу провокационно, потому-что обычные мои посты никто не читает. Но (сюрприз) обычные посты любого человека тут не в почете. Можете сами убедиться - зайдите в раздел "Инди" посмотрите сколько там отличных проектов, у которых по 0-4 комментария. Как по таким данным сделать игру лучше?

❓Вопрос: но запомнят чела, который порвал очко программистам с ДТФ, а не игру.

Про маркетинг много рассказывать не буду. Мнение людей меняется, а подписка остается.

❓Вопрос: интерфейс выглядит ужасно.

Да. Я над этим активно работаю. На данный момент игра в стадии раннего прототипа (альфы, демо) - я не шарю в терминологии, сами разберетесь, называйте как хотите. Сейчас версия 0.2.

Пост о патче в моей игре залетел на 40к просмотров. Отвечаю на самые популярные вопросы и расскажу немного о вайбкодинге.

Да, разработка занимает длительное время, но это потому, что в процессе я учусь. Это мой первый проект.

❓Вопрос: ты за это время мог научиться программировать и уже написать игру с помощью кода.

АВХЗЗзахазвавзх (ну реально, с этого порвало).
Забавно, как лицемерно оценивают программистов сами же комментаторы. Т.е. программирование это сложно и важно, по этому без него нельзя делать игру. Но программистом можно стать за пару пинков.

Покажите мне хоть одного человека, который за полтора года С НУЛЯ освоит:
Движок
С#
Питон
Сокеты
И это не говоря о том, что надо делать саму игру.
Желаю удачи.
Мои скромные оценки - около 5 лет обучения (как в среднем вузе), чтобы приступить к созданию игры. А ради чего? Чтобы рандомочелик с ДТФ одобрил? Не, спасибо. Я лучше игру буду делать.

❓Вопрос: любой рандомный программист сделает такую же игру за Х дней.

Не сделает.
Начнем с того, что программисты вообще не делают игры. Они пишут код. Иногда они пишут код для игр. Иногда не для игр. Иногда человек, который делает игру, по счастливому совпадению может оказаться программистом.
И быть программистом не равно уметь делать игры. Это равно уметь писать код.

По поводу Х дней тут еще смешнее:

Пост о патче в моей игре залетел на 40к просмотров. Отвечаю на самые популярные вопросы и расскажу немного о вайбкодинге.

Вот вам примерное ТЗ (естественно, парсила нейронка по проекту):

Ниже ТЗ-оценка проекта **с нуля до текущего состояния**, с учетом того, что разработка изначально ведется чисто, без временных костылей и захардкоженных UI-текстов. **1. Клиент Unity** - Реализовать основные сцены: авторизация, главное меню, выбор персонажа, бой, экран окончания боя. - Реализовать UI выбора персонажа с вкладками характеристик, навыков и предметов. - Реализовать боевой интерфейс: действия, ресурсы, здоровье, эффекты, подсказки, результаты раундов. - Реализовать экран победы/поражения с наградами, рейтингом и выпавшими предметами. - Реализовать UI инвентаря, экипировки и ковки. - Подключить изображения персонажей, предметов, эффектов и наград. - Подключить базовые звуки интерфейса и игровых действий. **2. Сервер** - Реализовать WebSocket-сервер для авторизации, матчмейкинга, PvP, PvE и обмена боевыми данными. - Реализовать систему пользователей, статусов подключения и состояния игрока на сервере. - Реализовать создание и завершение игровых комнат. - Реализовать обработку отключений, возврата в игру и базовых ошибок клиента. - Реализовать выдачу наград, обновление рейтинга и монет. - Подключить Redis для временного состояния игроков и матчей. - Подключить постоянную БД для данных аккаунта и прогресса. **3. Авторизация и аккаунты** - Реализовать регистрацию и вход. - Хранить пользователей в постоянной БД. - Хранить рейтинг и монеты игрока. - Передавать данные аккаунта на клиент после входа. - Поддержать восстановление данных игрока при подключении. **4. PvP** - Реализовать очередь поиска матча. - Реализовать подбор игроков без ограничения по рейтингу. - Создавать игровую комнату для двух игроков. - Запускать бой между выбранными персонажами. - Обрабатывать победу, поражение и ничью. - Начислять монеты и изменять рейтинг. - Отправлять результат боя на клиент. **5. PvE** - Реализовать PvE режим. - Добавить босса Orvynar с уникальным `id`. - Запускать бой игрока против босса. - Хранить факт убийства босса игроком. - Сбрасывать убийство босса ежедневно. - Выдавать награду за первое убийство босса за день. - Показывать на клиенте статус награды босса. **6. Боевая система** - Реализовать пошаговую боевую логику. - Поддержать базовые действия: атака, защита, парирование, пинок, лечение. - Реализовать ресурсы персонажей. - Реализовать скиллы персонажей. - Реализовать бафы, дебафы и эффекты. - Реализовать перманентные эффекты. - Реализовать расчет урона, лечения, блокировки действий и результатов раунда. - Передавать клиенту данные для отображения боя.
**7. Персонажи** - Добавить набор игровых персонажей. - Хранить характеристики персонажей. - Хранить основной стат персонажа. - Хранить ресурс персонажа. - Поддержать доступность персонажей для игрока. - Отображать характеристики, описание и навыки на клиенте. - Добавить локализацию имен и описаний. **8. Предметы и экипировка** - Реализовать справочник предметов. - Реализовать отдельные экземпляры предметов игрока. - Поддержать дубликаты предметов. - Реализовать сумку игрока. - Реализовать экипировку предметов на персонажей. - Проверять совместимость предмета и персонажа. - Реализовать продажу предметов за монеты. - Реализовать блокировку предметов от продажи. - Добавить предметы для Ноктиса, Атарис и Фёдора. - Добавить качества предметов: обычный, редкий, легендарный. - Добавить звезды для обычных и редких предметов. - Добавить легендарные эффекты предметов. **9. Ковка предметов** - Реализовать улучшение надетых предметов. - Хранить правила улучшения на сервере. - Учитывать цену ковки, шанс успеха и шанс разрушения. - Списывать монеты при попытке ковки. - При успехе переводить предмет на следующую ступень. - При неудаче оставлять предмет без понижения. - При разрушении удалять предмет. - Не позволять улучшать легендарные предметы. - Передавать клиенту актуальные правила ковки. - Отображать текущие и будущие бонусы предмета. **10. Дроп и награды** - Реализовать выпадение предметов после победы в PvP. - Реализовать выпадение предметов после первого PvE убийства босса за день. - В PvP выдавать только обычные предметы. - В PvE выдавать только редкие предметы. - Запретить выпадение легендарных предметов. - Отображать выпавший предмет на экране окончания боя. - Начислять монеты за бой. **11. Базы данных** - Реализовать постоянное хранение: - пользователей; - рейтинга; - монет; - доступных персонажей; - предметов игрока; - экипировки персонажей; - убийств боссов. - Реализовать автоматическое создание нужных таблиц при запуске. - Реализовать первичное заполнение данных для игроков. - Подготовить структуру для дальнейшего расширения прогресса. **12. Локализация** - Реализовать систему локализации интерфейса. - Поддержать русский и английский языки. - Подготовить словари локализации для всех пользовательских текстов. - Локализовать: - персонажей; - скиллы; - эффекты; - действия; - ресурсы; - предметы; - PvE элементы; - инвентарь; - ковку; - экран окончания боя. - Обеспечить единый подход к получению текстов через систему локализации. **13. Звук и визуальная обратная связь** - Добавить базовые звуки кнопок и взаимодействий. - Добавить звуки выбора персонажа. - Добавить звуковую обратную связь для операций с предметами. - Добавить визуальное отображение редкости, звезд, блокировки и выбора предмета. - Подключить изображения персонажей, предметов, эффектов и наград.

Некоторые пункты являются багфиксами или промежуточными этапами, но мне лениво править руками. Будете готовы поспорить - так уж и быть, подправлю.

❓Вопрос: Не задевают ли тебя комментарии, не влияют на продуктивность и мотивацию?

Нисколько. Комментарии хейтеров, как и использование ИИ - это инструмент по достижению целей. Даже скорее наоборот. Хейтеров нет только у тех, кто ничего не делает.

❓Вопрос: Мне не нравится твоя игра.

Вполне нормально. Игры не обязаны всем нравиться. Удивлен, что это нужно пояснять. Я делаю специфичную игру. У неё уже есть небольшое комьюнити, которым заходит. На них и ориентируюсь.

❓Вопрос: У тебя запредельный ЧСВ. Ты часто ассоциируешь себя с Кодзимой.

ЧСВ присутствует, да. Но разве это минус? Я делаю шикарную игру. Я горжусь тем, что делаю и тем, что получается. Если Вы не можете сказать так же о том, чем Вы занимаетесь в свободное время - то может стоит рассмотреть другие варианты занятий?

По поводу Кодзимы немного контекста - я не считаю, что я "такой же гениальный как Кодзима". Я считаю, что я лучше. Я считаю, что моя игра для меня, как любая игра Кодзимы для Кодзимы. Это мой личный шедевр.

❓Вопрос: Где геймплейный трейлер?

В процессе создания. Т.к. за последнее время сделал довольно много глобальных изменений - старые описания и видео перестали быть актуальны. Так что доделаю текущие механики до приемлемого визуала и сделаю трейлер.

Старый видос можно посмотреть тут: кор геймплей примерно такой. Более подробное видео скоро будет :)

❓Вопрос: Какие дальше планы?

Ближайшие планы следующие:
1. Добавление еще одного персонажа
2. Улучшение системы предметов
3. Расширение PVE режима
4. Улучшение визуала и UI\UX, улучшение локализации
5. Трейлер
6. Балансовые правки

Так же есть в планах публикация на основных площадках, но чуть позже

❓Вопрос: Чем еще занимаешься, связанным с созданием игр?

Изучаю литературу по геймдизайну.
Участвую в оффлайн плейтестах.
Недавно завершил участие в Фабрике Видеоигр, где питчил свой проект и, кстати, собрал вполне положительные отзывы от экспертов игровой индустрии.
Участвую в коротких (3-4 дня) джемах.

❓Вопрос: Будут ли подробные посты, детальные разборы как делать игру на чистом вайбкодинге?

Скорее нет. Это к инфоцыганам. Если мне есть что рассказать о конкретной реализованной фиче - я рассказываю. Если у Вас есть конкретный вопрос - с радостью отвечу.

Как должно выглядеть подробное руководство - ума не приложу. Да и не факт, что я хорошо разбираюсь.

❓Вопрос: Где следить за прогрессом? Как поиграть в игру?

Новости по разработке я публикую в своей ТГ группе (там же ребята часто обсуждают разработку и делятся своими играми), саму игру разрабатываю иногда на стримах. Иногда вне стримов.

Все ссылки доступны тут:

Версии для ВК, Итч, Рустора одинаковые. На ВК платная, если хотите поддержать разработку.

Отдельно хотел бы поблагодарить всех, кто к прошлому посту оставил реально ценный фидбек, на основании которого игра станет еще лучше. Вы классные.

На этом, вроде бы все. Если что-то забыл, отредактирую пост, добавлю Если есть еще вопросы - я думаю их зададут в комментариях.

По традиции - всем хорошего дня!

91
39
32
13
10
8
6
2
1
317 комментариев