Пост о патче в моей игре залетел на 40к просмотров. Отвечаю на самые популярные вопросы и расскажу немного о вайбкодинге.
Всем привет! На связи Henj. В этом посте отвечу на самые популярные вопросы, которые задавали к моему посту о патче.
❓Вопрос: Почему такое отношение к программистам? Они тебя обидели?
К программистам у меня отношение нейтральное. Я просто не люблю, когда что-то переоценивают.
А программирование было очень сильно переоценено на протяжении долгого времени. Это был буквально элитарный навык, хотя по сути своей - просто обыкновенный хардскил, на который нужно потратить много жопочасов.
Вы можете попробовать меня убедить, что это супер-творчество и один и тот же паттерн можно реализовать десятком разных способов и в этом "волшебство" программирования. Но будете не правы. Программирование идет к стандартизации. Уже давно и очень большими шагами. В крупных компаниях это уже база. Ты не можешь "творчески" писать код. Ты пишешь по принятым правилам.
И естественно теперь у товарищей, которые еще вчера были незаменимы, знатно припекает, потому-что завтра они будут не нужны. (По крайней мере в текущем виде).
В общем программирование - круто, как и умение рисовать, умение играть на баяне, умение вышивать крестиком. И к навыку создания игр оно имеет такое же отношение, как и умение рисовать, умение играть на баяне, умение вышивать крестиком.
Тейк "Не уметь программировать = не иметь возможность создать игру" - уже давно в прошлом. Смиритесь.
❓Вопрос: У самого не получилось стать программистом?
Даже и не пытался. Программирование как навык мне не нравился еще со школы с уклоном в информатику. Не любил я его и в универе, когда сдавал экзамен по C++ (на 5 кстати).
Мне всегда нравилось создавать алгоритмы, комбинаторика нравилась, а не буквы писать.
❓Вопрос: Ты вайбкодер? Ты же сам ничего не делаешь.
Забавно, но это один из самых популярных вопросов\комментариев, которые были. Я понимаю, что львиная доля этих комментариев от людей, которые в разработке и создании игр вообще ничего не понимают.
Так вот. Я делаю буквально все для своей игры. Начиная от самой первой мысли о том, что я хочу создать игру и заканчивая её финальным релизом. Все сделано мной, кроме: написания синтаксиса кода, отрисовки графики.
ИИ не делает за меня архитектуру. ИИ делает такую архитектуру, которую задаю я.
Вот пример промта-подготовки, после которого начинается обсуждение
И только после этого начинается формирование финальной структуры, назначения переменных.
Да ИИ совершает иногда структурные ошибки, но их легко поправить:
И это только касательно написания кода.
А если кто-то из Вас пытался сделать соло инди игру - он знает, что помимо кода есть еще миллион аспектов, которыми нужно заниматься.
❓Вопрос: Ты же не знаешь что у тебя там в проекте.
Знаю. От и до. Ведь я всю структуру придумал сам. И создаю себе подсказки-напоминалки:
❓Вопрос: Ты же не пишешь код. Делай как Деды делали.
Вы можете сколько угодно утверждать, что написание кода - это такая же часть разработки, как и любая другая. Но:
1. Конечному игроку абсолютно индифферентно кто там писал код. Вы со своим 20-летним опытом, ИИ, джун или Вася за бутылку пенного. Если это работает, то это работает. А у меня все работает.
2. Всех программистов неизбежно заменят на ИИ уже совсем скоро. Да, ИИ нужно будет управлять и направлять, как это делаю сейчас я, но писать ручками построчно это уже даже сейчас моветон.
Если Вам в кайф писать все руками - пожалуйста. Но это как кататься на прогулочном велосипеде по скоростному велотреку. Вас точно обгонят любые другие велосипеды. Но ради прогулки - окей.
❓Вопрос: Ты же ничего не понимаешь в коде, как ты фиксишь баги?
Начнем с того, что в коде я понимаю. Я не понимаю в синтаксисе. Просто в моей голове это не набор белых букв на черном фоне, а скорее что-то вроде блок-схемы.
Вот пример фикса одного из багов:
У меня есть 2 текстовых поля, которые отвечают за отображение надетого предмета и предмета, выбранного в инвентаре. Но значения при надевании и снятии одного предмета перезаписываются.
Решение.
Вспомнить как называются переменные -> сообщить текущую ситуацию -> описать как должно работать
❓Вопрос: О чем игра? Я не понял.
Это нормально. Ведь изначальный пост был не о самой игре, а об использовании нейронок и том, насколько недавно купленная подписка ускоряет разработку.
Этот пост, кстати, тоже не про геймплей.
Игра - это кроссплатформенный пошаговый PVP файтинг с одновременными ходами.
Основа игры - предикты и чтение противника. Ощущение, которые должна создавать игра - честное PVP, где, как в покере, тебе известны косвенные данные, полностью известны твои данные и поведение противника. На основании этих данных ты можешь делать выводы и принимать решения.
Более подробно об игре я расписал туточки.
❓Вопрос: Игра рандомная? Я же не знаю что сделает противник.
В игре столько же рандома, сколько и в шахматах. Да, игрок волен выбирать одно из 5 действий, но игровые механики построены так, что есть риск\награда, которая и является основой любого геймплея.
Играя в шахматы Вы так же можете двигать фигуры случайным образом (даже по заданным правилам). Но вероятность выиграть при этом стремится к нулю.
❓Вопрос: Приведи пример игровой ситуации, которая описывает выбор игрока.
Ситуация:
У вас и противника по 15 здоровья.
Атака наносит 10 урона.
Но если противник защитился, то 10 урона получаете вы. Но противник не может использовать защиту 2 раза подряд.
При этом на Вас сейчас баф, который усиливает атаку на 50%, но только в текущем раунде, в следующем пропадет.
Что будете делать? Рискнете атаковать сейчас? Если успех - вы победили. Если неудача - у Вас остается 5 хп. У противника 15.
Это конечно, очень утрированное представление, но, в общих чертах игра строится на риске и награде за этот риск.
❓Вопрос: Я посмотрел один скриншот из твоей игры и прочитал один отзыв с ДТФ. Думаю, что игра плохая.
На всякий случай вынес это в еще один вопрос. Меня пугает, что подобное сообщение кто-то вообще добровольно писал в чат. И таких было много. Ну, в общем, ответ в самой формулировке вопроса.
❓Вопрос: Сколько ты разрабатываешь игру?
Я разрабатываю игру с января 2025 года. За это время игра сменила несколько визуальных итераций, но общее направление игры не поменяла.
❓Вопрос: Сколько времени ты тратишь на создание игры?
В среднем я занимаюсь разработкой около 12-14 часов в выходные, около 4 часов в рабочие дни. Да, есть легкий налет одержимости, но я вовремя делаю перерывы, так что выгорания нет.
❓Вопрос: Никто не будет покупать игру. Что будешь делать?
А её покупать и не нужно. Игра доступна бесплатно и остается таковой. Это мое хобби и если я не заработаю на ней, то не расстроюсь. Главное, чтобы понравилось игрокам. Ну и мне.
❓Вопрос: Игра бесплатная, но ты не отказываешься от поддержки?
Ну а кто в здравом уме от денег откажется? Вопрос популярный, но абсурдный. На всякий случай на него тоже ответил.
❓Вопрос: Почему такие "байтящие" заголовки. Неужели нельзя писать нормально?
Потому-что это работает.
За прошлый пост (который был даже не об игре) я собрал огромное количество фидбека от адекватных людей (от неадекватных тоже). Были, кстати, люди, которые ссылались на то, что я пишу провокационно, потому-что обычные мои посты никто не читает. Но (сюрприз) обычные посты любого человека тут не в почете. Можете сами убедиться - зайдите в раздел "Инди" посмотрите сколько там отличных проектов, у которых по 0-4 комментария. Как по таким данным сделать игру лучше?
❓Вопрос: но запомнят чела, который порвал очко программистам с ДТФ, а не игру.
Про маркетинг много рассказывать не буду. Мнение людей меняется, а подписка остается.
❓Вопрос: интерфейс выглядит ужасно.
Да. Я над этим активно работаю. На данный момент игра в стадии раннего прототипа (альфы, демо) - я не шарю в терминологии, сами разберетесь, называйте как хотите. Сейчас версия 0.2.
Да, разработка занимает длительное время, но это потому, что в процессе я учусь. Это мой первый проект.
❓Вопрос: ты за это время мог научиться программировать и уже написать игру с помощью кода.
АВХЗЗзахазвавзх (ну реально, с этого порвало).
Забавно, как лицемерно оценивают программистов сами же комментаторы. Т.е. программирование это сложно и важно, по этому без него нельзя делать игру. Но программистом можно стать за пару пинков.
Покажите мне хоть одного человека, который за полтора года С НУЛЯ освоит:
Движок
С#
Питон
Сокеты
И это не говоря о том, что надо делать саму игру.
Желаю удачи.
Мои скромные оценки - около 5 лет обучения (как в среднем вузе), чтобы приступить к созданию игры. А ради чего? Чтобы рандомочелик с ДТФ одобрил? Не, спасибо. Я лучше игру буду делать.
❓Вопрос: любой рандомный программист сделает такую же игру за Х дней.
Не сделает.
Начнем с того, что программисты вообще не делают игры. Они пишут код. Иногда они пишут код для игр. Иногда не для игр. Иногда человек, который делает игру, по счастливому совпадению может оказаться программистом.
И быть программистом не равно уметь делать игры. Это равно уметь писать код.
По поводу Х дней тут еще смешнее:
Вот вам примерное ТЗ (естественно, парсила нейронка по проекту):
Некоторые пункты являются багфиксами или промежуточными этапами, но мне лениво править руками. Будете готовы поспорить - так уж и быть, подправлю.
❓Вопрос: Не задевают ли тебя комментарии, не влияют на продуктивность и мотивацию?
Нисколько. Комментарии хейтеров, как и использование ИИ - это инструмент по достижению целей. Даже скорее наоборот. Хейтеров нет только у тех, кто ничего не делает.
❓Вопрос: Мне не нравится твоя игра.
Вполне нормально. Игры не обязаны всем нравиться. Удивлен, что это нужно пояснять. Я делаю специфичную игру. У неё уже есть небольшое комьюнити, которым заходит. На них и ориентируюсь.
❓Вопрос: У тебя запредельный ЧСВ. Ты часто ассоциируешь себя с Кодзимой.
ЧСВ присутствует, да. Но разве это минус? Я делаю шикарную игру. Я горжусь тем, что делаю и тем, что получается. Если Вы не можете сказать так же о том, чем Вы занимаетесь в свободное время - то может стоит рассмотреть другие варианты занятий?
По поводу Кодзимы немного контекста - я не считаю, что я "такой же гениальный как Кодзима". Я считаю, что я лучше. Я считаю, что моя игра для меня, как любая игра Кодзимы для Кодзимы. Это мой личный шедевр.
❓Вопрос: Где геймплейный трейлер?
В процессе создания. Т.к. за последнее время сделал довольно много глобальных изменений - старые описания и видео перестали быть актуальны. Так что доделаю текущие механики до приемлемого визуала и сделаю трейлер.
Старый видос можно посмотреть тут: кор геймплей примерно такой. Более подробное видео скоро будет :)
❓Вопрос: Какие дальше планы?
Ближайшие планы следующие:
1. Добавление еще одного персонажа
2. Улучшение системы предметов
3. Расширение PVE режима
4. Улучшение визуала и UI\UX, улучшение локализации
5. Трейлер
6. Балансовые правки
Так же есть в планах публикация на основных площадках, но чуть позже
❓Вопрос: Чем еще занимаешься, связанным с созданием игр?
Изучаю литературу по геймдизайну.
Участвую в оффлайн плейтестах.
Недавно завершил участие в Фабрике Видеоигр, где питчил свой проект и, кстати, собрал вполне положительные отзывы от экспертов игровой индустрии.
Участвую в коротких (3-4 дня) джемах.
❓Вопрос: Будут ли подробные посты, детальные разборы как делать игру на чистом вайбкодинге?
Скорее нет. Это к инфоцыганам. Если мне есть что рассказать о конкретной реализованной фиче - я рассказываю. Если у Вас есть конкретный вопрос - с радостью отвечу.
Как должно выглядеть подробное руководство - ума не приложу. Да и не факт, что я хорошо разбираюсь.
❓Вопрос: Где следить за прогрессом? Как поиграть в игру?
Новости по разработке я публикую в своей ТГ группе (там же ребята часто обсуждают разработку и делятся своими играми), саму игру разрабатываю иногда на стримах. Иногда вне стримов.
Все ссылки доступны тут:
Версии для ВК, Итч, Рустора одинаковые. На ВК платная, если хотите поддержать разработку.
Отдельно хотел бы поблагодарить всех, кто к прошлому посту оставил реально ценный фидбек, на основании которого игра станет еще лучше. Вы классные.
На этом, вроде бы все. Если что-то забыл, отредактирую пост, добавлю Если есть еще вопросы - я думаю их зададут в комментариях.
По традиции - всем хорошего дня!