3D игры проигрывают 2D?

3D игры проигрывают 2D?

На данный пост меня натолкнуло сравнение процесса разработки своей игры и процесса разработки моего знакомого. Я делаю 3D он 2D. Сразу скажу, что речь идет только о инди играх. ААА игры сюда не подходят.

В посте будут мои рассуждения, о том насколько не выгодно делать 3D игру. Они основаны на моих впечатлениях, и не претендуют на истину в последней инстанции. И да, я знаю что есть и смешанные проекты, где например фон 2D, а модельки персонажей 3D. Но в данном посте это не имеет значения, фокус здесь сосредоточен на соотношения уровня усилия и получаемой награды.

Трудности разработки в 2D и 3D

Дизайн локаций

Представим задачу. Показать окружение какой-то локации. Например комнаты. У нас есть два инди разработчика. Один решает ее в 2D другой в 3D.

2D разраб, может нарисовать сам, или с помощью нескольких итераций попросить нейросеть получить результат. Например вот так:

Вы можете сказать, "Фу, нейронка, я в такое играть не буду". Подождите мы до этого дойдем позже.
Вы можете сказать, "Фу, нейронка, я в такое играть не буду". Подождите мы до этого дойдем позже.

И вот у нас есть локация комнаты. 2D разраб выполнил задачу.

Теперь поговорим о том что нужно сделать 3D разрабу. Ему нужно..сначала нарисовать, то что нарисовал 2D разраб. Да, нам надо получить референс. То есть по сути сделать сначала локацию в 2D, а зачем ориентируясь на нее моделировать ее в 3D. Это не всегда обязательно, но намного проще делать модельки, когда вы понимаете что вы хотите получить в конце.

Дальше считаем сколько нам надо сделать моделек. На каждый уникальный обьект сделать модельку. У нас есть 5 подушек, но нам достаточно сделать только одну. С книжками примерно та же история. Итого нам нужно сделать ~17 моделек. Сделать для них UV развертку, текстуры. Настроить свет в сцене, и вот она локация в 3д. Но...нет. Эта только одна проекция. Вот мы смотрим на картинку и видим перед собой диван, столик и полки, а что сзади? Пустота? Голая стена? А по бокам? А где дверь из комнаты,или мы замурованы? В 3д игре, мы вынуждены показать всю комнату целиком, а это значит дополнительная работа. Так же не стоит забывать о том, что мы все время должны думать о оптимизации, когда делаем 3д. Если где то переборщим с треугольниками, то в лучшем случае выбьемся из стиля, в худшем случае, у игрока игра будет низкий фпс.

Разница в затратах сил и времени колоссальная.

А что насчет кода?

Я не хочу здесь сильно утрировать и говорить, что код в 3д супер сложнее чем в 2д. Это во многом зависит от игры. Но глобально, кодить 3д всё таки немного сложнее. В основном из-за расчета физики и коллизий.

Восприятие нейрослопа и ассетфлипа в 2D и 3D

Чтобы упростить себе задачу в разработке, многие инди разработчики используют либо нейронку, либо берут сторонние бесплатные ассеты. Это действительно сильно упрощает разработку что 2D что 3D проектов. Но как игроки реагируют на такие решения?

На картинке выше я показывал, пример того как нейронка сгенерила окружение комнаты. Не все(все таки есть такие кто не заметит) но наверняка многие заметят, что это сгенерила нейронка, у кого-то возникнет отторжение. А кто-то скажет, что для него нейронка это не красный свет, и можно играть. Но разработчики, учатся скрывать, нейроарты, можно наложить на рисунок определенные фильтры и сгладить ощущение от нейроарта.

Немного поиграли со светом, чуть чуть заменили цвета, где то сделали хорошо, где то специально плохо. Добавили шум.
Немного поиграли со светом, чуть чуть заменили цвета, где то сделали хорошо, где то специально плохо. Добавили шум.
Можно пойти дальше.  Вариант "Докажи что это нейронка, а не мой уникальный стиль"
Можно пойти дальше.  Вариант "Докажи что это нейронка, а не мой уникальный стиль"
Альтушка версия.
Альтушка версия.

30 секунд в фотошопе и мы получаем вот это. Картинка все еще для многих, будет выглядеть как нейроарт. Но если на все картинки наложить подобный "фильтр", и выдать это за авторский стиль о игре про какую нить "Анимешную Альтушку" - это вполне прокатит. Еще один популярный прием, скрыть нейроарт и привести к одному стилю, это просто сделать его черно-белым. Чем сильнее будешь уродовать изначальную картинку, тем меньше людей сможет отличить ее от нейронки.

Что же касается 3д проектов, ассетфлипа, когда автор просто дергает бесплатные ассеты разных стилей и вставляет в свою игру. Игрок это тоже замечает и ему это не нравится еще больше чем нейроарт. Что можно сделать тут? Уменьшать количество полигонов если мы хотим лоу поли, делать новые текстуры. Но это равносильно переделыванию модельки. Так же можно сгенерировать 3д модель, но контроля там почти никакого, текстура будет такая что ее не отредактировать. Сама сетка будет тоже довольно плохой. Какую-то часть моделей можно так сгенерировать и это прокатит в проекте, но массово на это рассчитывать вообще не стоит.

По итогу, что ассет флип, что нейрогенерация - это не что-то, что в почете у игроков. Но как мне кажется преимущество здесь у 2D. Проще скрыть, меньше усилий.

Какие игры в 2D и 3D выходят в итоге на рынок

Основные 3D игры от инди разработчиков, это симуляторы и хорроры. В обоих случаях, нам дают небольшую локацию, на которой происходит вся игра, либо мы понемногу ее обставляем предметами если это симулятор, либо нас пугают скримерами. Почему? Потому что как я описал выше, сделать сюжетную игру которая прокатит вас по десяткам локаций разнообразных куда сложнее и дольше. Если вы делаете модельки немного выше уровнем чем в майнкрафте, и вы соло разработчик, то на разработку проекта уйдут годы.

Что касается 2D, то здесь новеллы, кликеры, и просто игра в UI интерфейсе доминируют. Скорость разработки этих проектов выше, ограничений в сюжете нет никаких, нет необходимости слишком долго делать новые локации.

Профит этих игр

Я напоминаю, что мы берем только небольшие инди и опускаем ААА проекты. Визуальная новелла или обычный кликер, могут стоить столько же если не больше, чем 3D игра и не уступать им в количестве продаж. За то что игра 3D она не получает никаких наценок.

Краткий итог

Есть ощущение, что делать чистые 2D игры, куда выгоднее чем 3D.

5
4
3
1