Yuha’s Nightmares Devlog part #2 [Инди-джем]

Пора выкатить новые подробности о разработке Yuha’s Nightmares. Последние две недели работаю над первым сном с рабочим названием Wanderer. Название такое потому что Юха в этом сне похожа на странника над морем тумана с одноименной картины. Смотрите:

Yuha’s Nightmares Devlog part #2 [Инди-джем]

Это сон о падении, в том числе бесконечном. Уровень небольшой, но в нем есть несколько интерактивных зон и разные варианты развития событий.

Yuha’s Nightmares Devlog part #2 [Инди-джем]
Yuha’s Nightmares Devlog part #2 [Инди-джем]

Нередко в игре будут возникать ситуации с застреванием в коллизиях, залипанием в полете и другими действиями, которые могут продолжаться бесконечно долго. Из всех подобных состояний можно выйти с помощью кнопки пробуждения. Она не сработает мгновенно, нужно будет немного потрудиться, а может быть посмотреть еще один сон (а затем еще).

Состояние сна здесь -- это сама игра, а переходные состояния между сном и явью обозначены особой стилистикой, которая развенчивает картинку сна, пытающегося выглядеть реалистичным. Для этого я использую wireframe-материалы, карты нормалей в качестве base color и другие приёмчики. Застревание в текстурах, странности с физикой и глитчи будут полноценной частью игрового процесса.

Yuha’s Nightmares Devlog part #2 [Инди-джем]

Если что, реалистичные камушки и деревья взяты из ассет-пака Open World Demo Collection, который свободно распространяется в Epic store. Наступит день когда я сама займусь фотограмметрией в соседнем лесу, но пока пусть будут бесплатные ассеты. Графика пока в процессе, как и дизайн уровня.

О том, что конкретно происходит в этом сне рассказать не могу, т.к. это будет ужасным спойлером. Могу только сказать что иногда происходящее для меня самой оказывается неожиданным.

ps: подписывайтесь на паблек

11 показ
1.2K1.2K открытий
17 комментариев

Будто сравнивают игру на ПК и на консоле.

Ответить

Интересно, как у тебя всё выйдет в итоге. Надеюсь не забросишь, и ожидаю интересный и необычный проект. Удачи.

Ответить

Спасибо! Не заброшу;)

Ответить

Насчет падения: вспоминается Everfall из игры Dragon's Dogma. Локация представляла собой падение в бездонную пропасть башни по бокам который находятся руины.Ты выбирал на какой остаток земли шлепнуться, чтобы уже оттуда продолжать свои путь. Каждый такой "остаток" являлся отдельной локацией со своими врагами.

Ответить

Интересно. Погуглите [Memory of a Broken Dimension]. Это самая шикарная игра, которая эксплуатирует тематику глитчей. Не знаю, вышла она в итоге или нет, играл только в один из ранних демо-билдов, но на меня она произвела большое впечатление. Посмотрите, может что из неё подчерпнёте для себя полезного.

Ответить

🎮 Memory of a Broken Dimension

Разработчик: OUTBOUNDS
Издатель: OUTBOUNDS

🛒 Steam

Ответить

Спасибо. Знакома с этим проектом, он классный

Ответить