Итоги питчинга и новые режимы: как я вернулся к разработке «Полного Погружения» с новыми силами
Итак, наконец-то стали известны результаты питчинга, который проходил в Новосибирске в июле. Из 12 проектов издателей заинтересовали 4. Меня не выбрали ((. Что же, это тоже опыт, который не купишь за деньги.
Как всё проходило
Питчинг собрал 12 игр совершенно разных жанров. Были сюжетные кликеры, рогалик, аркадный космический шутер, кооперативные хайсты и другие. Игры были 2D и 3D — примерно поровну. Движки, которые использовались — Unity, Unreal, Godot. Большинство, как и ожидалось, использовали Unity.
У каждого разработчика было ровно 5 минут на доклад и ещё 5 минут на вопросы от издателей. Формат чёткий, без лишней воды. Я готовился, репетировал с секундомером, сделал презентацию.
Что сказали мне
Сам доклад похвалили. Сказали, что выступление было хорошим. Дали неожиданный совет - пересмотреть жанр игры. По мнению жюри, «Полное Погружение» — это не симулятор подводной лодки, а казуальная метроидвания. Интересно - наверное в этом что-то есть. Вообще точно обозначить жанр игры мне сложновато. Точно знаю, что на самом деле игра гораздо ближе к приключению с элементами исследования. Этот совет возьму с собой в доработку.
Издатели заинтересовались четырьмя проектами. Два из них известны:
- As We Planned — PVE-ограбление с друзьями - гномами. Воруйте ценности, решайте загадки, используйте инструменты, улучшайте базу и выполняйте задания. Можно играть тихо или шумно, до 4 игроков. Вдохновлено кооперативными хайстами. Релиз намечен на первый квартал 2027 года. https://store.steampowered.com/app/4161260/As_We_Planned/
- Post-Mortem Attraction — проект про зомби с упором на головоломки. Необычное управление, которое одни считают старомодным, а другие — удачной аллегорией на неуклюжесть зомби. Проект выделяется ретро-вайбом и визуальным стилем. Сейчас выходит из стадии прототипа и готовится к открытию страницы в Steam.
t.me/spry_news
Ещё двумя играми заинтересовались, но их названия пока неизвестны. Компания не объявляла их официально, я узнавал всё в кулуарах.
Судить о предпочтениях издателей тяжело. У них своё видение, свои критерии, трудно выявить какие то закономерности. Я оценил свой уровень объективно: по качеству, наполнению и срокам разработки я где-то посередине. Не хуже, но и не лучше остальных.
И ещё один момент: «Полное Погружение» сделано на Unreal Engine. На питчинге это был редкий случай — почти все разработчики использовали Unity. Не знаю, сыграло ли это роль, но факт остаётся фактом.
Что я вынес из этой поездки
- Взгляд на игру со стороны. Я увидел, как «Полное Погружение» выглядит в глазах других людей.
- Сравнение с другими разработчиками. Понял, на каком я уровне относительно коллег по цеху.
- Понимание, как работает индустрия изнутри. Это не просто «отправил заявку и жди».
Это был интересный экспириенс, пока не планирую подаваться на другие питчинги. Считаю, что сделал всё, что мог. Не знаю, что можно было бы изменить в подготовке.
Я возвращаюсь к своему плану разработки. Отказ не изменил моего отношения к проекту. Сейчас буду доделать всё, что задумал. Новые режимы, полировка, контент.
Тем более что я уже придумал несколько новых идей, которые хочу реализовать в ближайшее время.
А вы когда-нибудь получали отказ, который обернулся пользой? Когда вас не выбрали, а потом вы поняли - это было к лучшему? Или наоборот, заставило пересмотреть планы и сделало сильнее? Делитесь историями в комментариях.
👉 Попробовать «Полное Погружение» можно уже сейчас: https://vkplay.ru/play/game/polnoe-pogruzhenie-46758/