{"id":3881,"url":"\/distributions\/3881\/click?bit=1&hash=e456b64697230d93edcda0dd20f3c8aa5d4abd88effca1a7571a12fa6564c38a","title":"\u0413\u0435\u0439\u043c\u0434\u0435\u0432-\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441, \u0433\u0434\u0435 \u043f\u0440\u0438\u0437\u044b: \u0438\u043d\u0432\u0435\u0441\u0442\u0438\u0446\u0438\u0438 \u0438 \u043f\u0440\u043e\u0434\u0432\u0438\u0436\u0435\u043d\u0438\u0435","buttonText":"\u041f\u043e\u0441\u043c\u043e\u0442\u0440\u0435\u0442\u044c","imageUuid":"a410dbd1-804c-54dc-84ea-e6227d71d9b4","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Yurij Shishkin

Heavy Core недельный отчет №1

Вот и прошла неделя с момента анонса участия в ИндиДжеме, мы засучили рукава и стали собирать сначала МЕХА игрока и окружение к нему. Каждый, как мог, выделил максимум времени из рутинного графика на разработку и в сухом остатке получилось совсем не много. Причин на то множество, тем не менее, преодолев первое поле граблей, мы единогласно и сразу определились с фоном стартового меню.

В стартовом меню мехъ будет "параллаксный", то есть при движении мыши каждая часть робота плавно смещается относительно псевдо-фокуса мыши. https://www.deviantart.com/akirawrong

Также было решено, что "мехъ" это сложный спрайт состоящий из нескольких составных элементов, таких, которые можно было бы динамически разрушать и в итоге отстреливать.

Благодаря гению нашего "худрука" очень быстро согласовали части тела робота под управлением игрока. Немного поспорили с масштабом, но главное, сделали части тела.

Тело меха
Кинетическая пушка
Лазерная пушка
Пусковая установка

Планируется еще и ПРО с динамическим включением, которая сама по выбору игрока отслеживает влетающие в зону поражения ракеты противника и уничтожает их.

Самым сложным на пройденном этапе было сделать "тайл" игровой зоны, конечно же это зима, конечно же падающий снег, конечно же не все тайлы идеально состыковались вопреки здравой логике. А снег летит совсем не так, как ожидалось. Конечно же уже нервы и первые истерики на ровном месте.

Удачный скрин плавного стыка тайлов, кроме того фрагмента в правом верхнем углу.

Анимацию передвижения, сначала делали в Photoshop, так как Flash оказался славно умершим инструментом. И тут на выручку пришел наш инертный аниматор, который долго запрягает, но чертовски быстро едет. База для многофункциональной платформы теперь движется вот так.

Юзали бесплатную версию BANDICAM 

Предварительная сборка оказалась такой:

ЛВМ - лазер высокой мощности (150 кВт), РСД-У - ракеты средней дальности (180 мм), АП-200-ОФ - 200 мм автопушка, заряженная осколочно фугасными патронами

Движения меха, в итоге, оказались достаточно сложным комплексом последовательности действий, которые теперь сочетают в себе, как анимацию, условно "дизайнерскую" (сведённую заранее в 3DMAX) так и процедурную, отданную на откуп 2D-движку с добавлением эффекта тряски камеры и "бум-бронированной лапы об землю".

Так анимация кинетической пушки стала целиком "процедурной". Даже обработка отстрела гильз была отдана целиком на обработку "движком".

А на записях со шпионского спутника, случайно прошедшего зону испытаний, запечатлён шагающий робот новой конструкции:

Изображение подтормаживает из-за орбитального лага.

Впереди еще широкое поле граблей. Как-то ИИ и динамический лазер, но мы полны интузиазма, хотя демон уже начинает шептать, что к концу конкурса можем и не успеть.

0
18 комментариев
Написать комментарий...
Локальный кубок

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

Спасибо! Классическая номенклатура правильная, зрите в корень. В нашем случае, типа, отечественная адаптация. На счет формы истребителя... да, наверное, "вкусовщина" (из серии, о вкусе фломастеров не спорят).
Так, кстати мог бы выглядеть "Грифон" в российской адаптации BattleMech, он же "Masakari" только без противоракетного "козырька".

Ответить
Развернуть ветку
Локальный кубок

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Локальный кубок

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

Особо остроносых мехов во вселенной нет, верно. Но эти два приближения также верны. Тем не менее, закинул комменты "худруку".

Ответить
Развернуть ветку
Локальный кубок

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

"Рейвены" сверху будут казаться такими же "истребителями" - это к вопросу о вкусовщине (повторюсь, не вижу здесь ничего негативного). Так как наш "мехъ" не относится к "легкому" классу, я рассматривал условно "остроносые" "медиум" и "хэви" классы.
В любом случае, ваши пожелания были услышаны. Спасибо. Подумаем.

Ответить
Развернуть ветку
Король Ночи

Приятный проект, удачи вам с игрой и в джеме!

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Володимир Якубович

Орбитальный лаг :D

А в общем круто выглядит. Буду следить за разработкой.

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

А вот.. теперь сюда... Будем радовать из первых рук =D

Ответить
Развернуть ветку
hede

Что то шакалит его так как будто кривой контроллер а не фишка.

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

По правде говоря, хз почему, лагает "фраппер". Реальный результат экспорта работает плавно. Будем искать альтернативу. Может моя "видяха" авно.

Ответить
Развернуть ветку
Данил Аркадьевич

В констракт2 есть похожий «учебный» проект) это не на его основе, случаем?)

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

Так-так-так, а что за "учебный" проект?

Ответить
Развернуть ветку
Данил Аркадьевич

Не помню названия, что-то типа «элиен шутер».
Топдаун, камера ведёт себя похожим образом, как и у вас. В принципе это единственное сходство, потому и родилось предположение)

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

Ах да, точно. Есть там такое. В нескольких итерациях. Да тоже "топдаун", но на этом сходство и кончается )
Хотя в третьей части урока (типа эдванст) "элиен шутера" очень круто сделан дождь.

Ответить
Развернуть ветку
Yurij Shishkin
Автор

Промахнулся с ответом )

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 18 комментариев
null