Инди SKYSTATION.RED
1 166

Last Survivors: дожились

Мы продолжаем работу над нашим проектом для #индиджем открывающий двери в вымышленный/альтеранативный мир нашей реальности с ядерной катастрофой причины которой (и не только) предстоит выяснить. Игра создается на базе концепции tower defence, но не ограничивается ею. Также, мы вкручиваем небольшую часть RPG и конечно-же выстраиваем закрученный (насколько это возможно) сюжет.

В закладки
Логотип SKYSTATION.RED

Из основных моментов, которые отличают проект от большей части TD:

  • наличие сильного сюжета, без вникания в который нельзя в полной мере опробовать игру (конечно можно методом тыка, но много удовольствия это вряд ли принесет);
  • ограничение по количеству доступных юнитов (обычно, в играх такого жанра можно поставить безлимитное количество юнитов одного типа, у нас же можно использовать только один раз один юнит);
  • "No!" бездушным машинам (концепция игры играем на руку, и благодаря в том числе ей, игроку не доступна в управление техника. Все что у вас есть - меньше десятка случайных выживших, которых волей судьбы занесло в это место в это время. Каждый из них - личность со своим характером, своими проблемами и навыками);
  • " No!" линейности игры [мы еще работаем над этим моментом] (мы хотим полностью отказаться от прямолинейных, "коридорных" атак противников и перейти к "свободной" атаке.
Главное меню (планируем паралакс на фоне) SKYSTATION.RED

Как мы уже писали ранее, мы релизуем зону ЧАЭС. Это первая игровая локация, с которой и начинается знакомство с игровым миром. Всего в игре запланировано три локации. Первая для демо-версии под финал Джема, еще две до запуска Раннего доступа в Steam.

Игровые локации представляют собой огромные (ну достаточно большие) карты, т.н. бесшовный мир, открывающийся во-время прохождения игры и выполнения миссий и заданий, которые предусмотрены в рамках сюжета.

Окно выбора карт SKYSTATION.RED

Для игры мы уже создаем звуковое сопровождение. Вдохновлением служат как и композиции пост-апокалиптических вселенных, так и работы таких мастеров как 2WEI и Jóhann Jóhannsson. В игре запланировано три локализации - русская, украинская и английская. Также мы оставляем метку на немецкую локализацию, но она под вопросом.

Очень хотелось сделать еще и озвучку как минимум повествования (голос автора), но не уверены успеем ли мы это сделать до конца джема.

Настройки :) SKYSTATION.RED

И чтобы не сильно затягивать данный пост, завершим его пожалуй концептом внутри-игрового интерфейса. В следующем выпуске нашего "блога" расскажем о персонажах, продемонстрируем дорожнюю карту (спасибо за интересную идею) и может даже затронем тему управления.

Отдельно хотелось поблагодарить комментаторов предыдущего поста: Тимофея Федотова и Мимокрокодила за участие в обсуждении. Материалы по атомной энергетики и утилизации подлодок оказались весьма интересными.

Ну и под конец приглшаем в наше сообщество:

Внутри-игровой UI (персонажей готовых куда больше, но раньше времени не хотим их показывать) SKYSTATION.RED

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "SKYSTATION.RED", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c"], "comments": 13, "likes": 12, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 53100, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 05 Jun 2019 11:55:07 +0300" }
{ "id": 53100, "author_id": 137789, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/53100\/get","add":"\/comments\/53100\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/53100"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64960, "last_count_and_date": null }
13 комментариев

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Начинать делать игру с меню и выбора языка? Мда

Ответить
1

Есть восходящее программирование, а есть нисходящее: мне всегда было интересно написать сначала самый корень, ядро, а потом уже понимать, что из этого выйдет вообще ) Когда я увидел самый первый прототип Фоллаута(там просто рыцарь в доспехах ходил по травке - они даже не определись с сеттингом еще), я понял, что я не один такой )

Ответить
6

Есть восходящее программирование, а есть нисходящее:

Вы еще забыли "туда-сюда" программирование. Это когда ты "здесь покодил" , "там покодил". а в итоге имеешь тучу объектов, охреневаешь как связать все это вместе и заставить работать xD

Ответить
1

А это следствия костыль-дривен девелопмент еще на этапе проектирования!

Правда, обычно проблема не в "ну тупыыыыых" девелоперах, а в том, что задача ставится максимально расплывчато, а срок — на завтра, какое уж тут проектирование.

Ответить
3

вообще заложить ЗАРАНЕЕ в проект возможность локализации на разные языки - в принципе идея то хорошая.
Лучше чем запилить проект, а потом думать, как в него блин китайский пихнуть)

Ответить
0

китайский это святое :)

Ответить
–1

Есть такая тема, мне просто нравится, как она звучит: "парсить хэмээл-файл". Это, когда в код добавляется функция, которая отвечает за выбор языка и ссылается на внешний " хэмээль"-файл, в котором полный перевод, хоть на язык манси. В общем, да, ни разу не первостепеннная вещь.
Или...
У ребят уже всё готово давно и на выборе языка они сейчас спалились :-)

Ответить
1

показывается то, что уже готово или на финале готовности. Смысла в том чтобы скринить код и выкладывать особого не видим. Может кто-то это и практикует, но у нас другие методы :)

Ответить
1

Сделайте вычитку биографии "Дениса", одно дело ошибки в постах и комментариях, совсем другое - в материалах игры:
коЛЛедж
страЙкбола
друзьЯми (после лишняя запятая вроде)
детЬми

Отдельно хотелось поблагодарить комментаторов предыдущего поста: Тимофея Федотова

Мама, я в телевизоре!

Ответить
0

Спасибо. Да прокол наш, не перегнали через вычитку био. Надо будет :)
Да, с подлодками было особенно интересно. Даже в серьез задумались прикрутить это как-то. Но пока не придумали как. Да есть банальные варианты, но хотелось без банальщины.

Ответить
0

Пустил слюну...
Чую годнота зреет! Буду следить за каждым шагом. Арт в стартовой менюхе отменный!

Ответить
0

Геймплея пока вообще ещё нет? Только менюшки?

Ответить
0

то что есть мы не готовы показывать. Пока обойдемся текстом и картинками.

Ответить
0

Прямой эфир

{ "remaining": "WzAsMSwyLDMsNCw1LDYsNyw4LDld" } [ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления