Last Survivors: дожились

Мы продолжаем работу над нашим проектом для #индиджем открывающий двери в вымышленный/альтеранативный мир нашей реальности с ядерной катастрофой причины которой (и не только) предстоит выяснить. Игра создается на базе концепции tower defence, но не ограничивается ею. Также, мы вкручиваем небольшую часть RPG и конечно-же выстраиваем закрученный (насколько это возможно) сюжет.

Логотип SKYSTATION.RED
Логотип SKYSTATION.RED

Из основных моментов, которые отличают проект от большей части TD:

  • наличие сильного сюжета, без вникания в который нельзя в полной мере опробовать игру (конечно можно методом тыка, но много удовольствия это вряд ли принесет);
  • ограничение по количеству доступных юнитов (обычно, в играх такого жанра можно поставить безлимитное количество юнитов одного типа, у нас же можно использовать только один раз один юнит);
  • "No!" бездушным машинам (концепция игры играем на руку, и благодаря в том числе ей, игроку не доступна в управление техника. Все что у вас есть - меньше десятка случайных выживших, которых волей судьбы занесло в это место в это время. Каждый из них - личность со своим характером, своими проблемами и навыками);
  • " No!" линейности игры [мы еще работаем над этим моментом] (мы хотим полностью отказаться от прямолинейных, "коридорных" атак противников и перейти к "свободной" атаке.
Главное меню (планируем паралакс на фоне) SKYSTATION.RED
Главное меню (планируем паралакс на фоне) SKYSTATION.RED

Как мы уже писали ранее, мы релизуем зону ЧАЭС. Это первая игровая локация, с которой и начинается знакомство с игровым миром. Всего в игре запланировано три локации. Первая для демо-версии под финал Джема, еще две до запуска Раннего доступа в Steam.

Игровые локации представляют собой огромные (ну достаточно большие) карты, т.н. бесшовный мир, открывающийся во-время прохождения игры и выполнения миссий и заданий, которые предусмотрены в рамках сюжета.

Окно выбора карт SKYSTATION.RED
Окно выбора карт SKYSTATION.RED

Для игры мы уже создаем звуковое сопровождение. Вдохновлением служат как и композиции пост-апокалиптических вселенных, так и работы таких мастеров как 2WEI и Jóhann Jóhannsson. В игре запланировано три локализации - русская, украинская и английская. Также мы оставляем метку на немецкую локализацию, но она под вопросом.

Очень хотелось сделать еще и озвучку как минимум повествования (голос автора), но не уверены успеем ли мы это сделать до конца джема.

Настройки :) SKYSTATION.RED
Настройки :) SKYSTATION.RED

И чтобы не сильно затягивать данный пост, завершим его пожалуй концептом внутри-игрового интерфейса. В следующем выпуске нашего "блога" расскажем о персонажах, продемонстрируем дорожнюю карту (спасибо за интересную идею) и может даже затронем тему управления.

Отдельно хотелось поблагодарить комментаторов предыдущего поста: Тимофея Федотова и Мимокрокодила за участие в обсуждении. Материалы по атомной энергетики и утилизации подлодок оказались весьма интересными.

Ну и под конец приглшаем в наше сообщество:

Внутри-игровой UI (персонажей готовых куда больше, но раньше времени не хотим их показывать) SKYSTATION.RED
Внутри-игровой UI (персонажей готовых куда больше, но раньше времени не хотим их показывать) SKYSTATION.RED
1.2K1.2K открытий
13 комментариев

Начинать делать игру с меню и выбора языка? Мда

Ответить

Есть восходящее программирование, а есть нисходящее: мне всегда было интересно написать сначала самый корень, ядро, а потом уже понимать, что из этого выйдет вообще ) Когда я увидел самый первый прототип Фоллаута(там просто рыцарь в доспехах ходил по травке - они даже не определись с сеттингом еще), я понял, что я не один такой )

Ответить

вообще заложить ЗАРАНЕЕ в проект возможность локализации на разные языки - в принципе идея то хорошая.
Лучше чем запилить проект, а потом думать, как в него блин китайский пихнуть)

Ответить

показывается то, что уже готово или на финале готовности. Смысла в том чтобы скринить код и выкладывать особого не видим. Может кто-то это и практикует, но у нас другие методы :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Спасибо. Да прокол наш, не перегнали через вычитку био. Надо будет :)
Да, с подлодками было особенно интересно. Даже в серьез задумались прикрутить это как-то. Но пока не придумали как. Да есть банальные варианты, но хотелось без банальщины.

Ответить

Пустил слюну...
Чую годнота зреет! Буду следить за каждым шагом. Арт в стартовой менюхе отменный!

Ответить