Закрыли Kickstarter на $65 741 и почти ничего не заработали: разбор кейса моей игры Silicone Heart
В мае наша ферма про роботов Silicone Heart закрыла кампанию на Kickstarter: $65 741 от 873 бэкеров при минимальной цели $60 000. Формально успех. Но чистых денег это почти не дало, а через два месяца мы сами предложили издателю расстаться.
Для тех, кто не следил: Silicone Heart - ферма на планете-свалке. Герой случайно улетел туда вместе с мусором и оказался единственным человеком среди выброшенных роботов, которые людей терпеть не могут. Поэтому он прячется за шлемом и маской робота, чинит местных, выращивает растения и строит свою киберферму.
Ниже все цифры кампании, наши ошибки, причины ухода от издателя и то, что мы поменяли в игре после плейтеста, в который сыграло больше 7 000 человек.
Цифры кампании
Мы целились в $100 000. Минимальная цель на Kickstarter стояла $60 000, в договоре с издателем фигурировала сумма $120 000, а я для себя держал сотню как абсолютный минимум, при котором всё это имеет смысл.
Старт вышел жидким. Первый день дал $13 500, второй ещё $4 500, итого $18 128 за двое суток, или 30% от минимальной цели. Помню, как в тот день чувствовал дикое разочарование и усталость: столько подготовки, а результат так себе.
Через неделю было 37%, потом подключилась реклама и сборы пошли ровнее. За двое суток до конца на счётчике стояло $61 500, минимальную цель закрыли. Следующей планкой были $75 000, на них мы обещали сделать в игре систему свиданий. Не дотянули, финал - $65 741.
Вишлисты кампания тоже приносила, но не грандиозно. За первую неделю пришло 2 100 с небольшим: 455 из России, 423 из США, 195 из Казахстана, 100 из Германии, 82 из Японии, дальше по мелочи.
Куда делись деньги
Если сложить то, что осталось после Kickstarter, с результатом маркетинговой кампании, которую мы вели вместе с издателем, на руках оказалось около $10 000 чистыми и 6 000–7 000 новых вишлистов. Приятно, что игра людям нужна, никто не спорит. Но для разработки инди-игры такого масштаба это ни о чём: до той самой сотни не хватило раз в десять.
Где мы ошиблись
Разбор полётов я сделал ещё после первых двух дней кампании.
Фестиваль Steam, на который мы рассчитывали во время старта, прошёл без показа на главной странице Steam. А это небо и земля, эффект получился почти нулевой. На самом Kickstarter фестиваль никак не подсвечивался, так что нам он не дал ни-че-го.
Предкампания недобрала. До старта мы ждали 1 000 подписчиков на странице проекта, а набрали 700.
Механика с сердцем, которое наполнялось шариками по мере роста сборов, получилась прикольной, но вирусной штукой так и не стала.
Реклама раскачивалась медленно, и первые креативы были откровенно слабыми. Когда они попадались мне самому, было больно смотреть.
Что сработало
Трейлер, гифки и упаковка страницы были на уровне, тут команда большие молодцы. Про кампанию написали в куче СМИ и телеграм-каналов. Когда мы попросили знакомые студии и блогеров рассказать о нас, откликнулись 75%. Ну и мои подписчики донатили, скидывали скриншоты и писали комменты. Честно, если бы не это, в первые дни я бы просто прорыдал))
По ходу кампании добавили ещё два хода. На плейтест записались 8 600 человек, мы открыли его для всех и в конце билда звали поддержать кампанию. А блогерам предложили делать ролики по игре и забирать 20% сборов, которые пришли с их видео.
При всём этом я не жалею: Silicone Heart получила новых фанатов, плейтест-версию и немного денег на доработку. Но пойду ли я на Kickstarter ещё раз, десять раз подумаю.
Почему ушли от издателя
Летом в новостях написали, что мы разорвали контракт с издателем после провала Kickstarter. Вроде всё верно, но звучит драматичнее, чем было.
Издатель не давал нам денег на разработку, вся надежда была на Kickstarter. Раз больших денег не собрали, то и с издателем, и без него игру мы бы финансировали сами. А смысл тогда?) Мы сами предложили расстаться, не ссорились и не ругались, разошлись по-доброму.
Для себя я вынес одну мысль: никто не поверит в твою игру так, как ты сам.
Что показали 7 000 плейтестеров
Самым ценным в кампании оказался плейтест. В игру поиграли больше 7 000 человек, и 1 700 из них не поленились оставить развёрнутые отзывы. Нас буквально завалило предложениями, багами и софтлоками, только за время кампании мы выпустили 4 патча.
Из отзывов вылезли две неприятные вещи.
Мы неправильно позиционировали игру. С самого начала целились в кози-вайб: уютный Stardew Valley, только про роботов. А игроки хвалили визуал, диалоги, абсурдные ситуации и шутки, которые местами балансируют на грани фола. Таких смешных, слегка безумных ферм на рынке сейчас почти нет. Поэтому мы отказались от кози и затеяли переупаковку: перерисовываем скриншоты, делаем новые гифки, меняем оформление страницы. С первых секунд должно быть понятно, что здесь будет весело и странно.
Игра оказалась слишком сложной. Мы накрутили столько механик, что люди в них терялись, а основной сбор ресурсов был, чего уж там, немножко бесячим. Сейчас снижаем порог входа: упрощаем перегруженные места, добавляем объяснения, сглаживаем обучение. Упрощать до примитива не будем, задача в том, чтобы игра стала понятной.
При этом 93% игроков сказали, что хотят играть в Silicone Heart дальше. Это и стало главным аргументом не сворачиваться.
Что поменяли в игре
Ферму сильно расширили: новые озёра, скалы, перерисованные тайлы земли, кувшинки, деревья и кусты. Выходы в Каньон и на Свалку перенесли ближе к дому героя, чтобы не наматывать лишние километры, а под новые размеры с нуля перенастроили все коллайдеры и невидимые границы.
Рыбалка начиналась как небольшой эксперимент, а выросла в отдельную систему. Вы сами управляете крючком, исследуете подводные локации и ловите 8 видов роборыб, у каждой своё поведение и своя реакция на опасность. Снасти можно улучшать, ставить фонари, экспериментировать с магнитами и приманками. Знакомит со всем этим Капитан Ахаб со Свалки, он же выдаёт первые улучшения.
В Каньоне появилась большая сюжетная цепочка с несколькими ветками, которые можно проходить параллельно: робогрифы, сломанная техника и возможность собрать нового робота-компаньона. Добавили диалоги, озвучку, анимации и постановочные сцены. По мере прохождения техника после ремонта оживает, а сама локация меняется.
Много сидели над атмосферой: тени облаков, вода и отражения, водопад, птицы, кроличьи норы, кусты, которые реагируют на игрока. Под капотом производственные здания теперь берут энергию из общей сети, переработан звук шагов, инструментов и станков, улучшены сохранения и подсказки для клавиатуры и геймпада.
Что дальше
Летом мы сходили на бесплатный фестиваль Simfest: просто подали заявку, её одобрили, и всё. В пике он давал 842 вишлиста за день, всего около 3 000, и это лучший день по вишлистам за последний год. Так что если у вас есть игра со страницей в Steam, подавайтесь на все фестивали подряд, включая бесплатные.
Готовим демку, 17 октября идём на Steam Next Fest, ранний доступ планируем на декабрь.
Если смотреть на Kickstarter как на способ заработать, у нас он не сработал. А как способ получить 7 000 плейтестеров и узнать, что игра совсем не та, какой мы её себе рисовали, он стал самым мощным пинком под зад за всю разработку. Без него мы бы повезли на Next Fest уютную ферму, в которой люди путаются.
Кто ходил на Kickstarter с инди-игрой: сколько процентов от собранной суммы у вас в итоге осталось чистыми?
Silicone Heart в Steam: 👇