Чем завершилось тестирование пролога PANGIT и первые кадры основной версии игры
25 октября завершилось тестирование, в рамках которого за три месяца удалось собрать 6200+ участников. Но, как показала практика, количество участников не равно количеству новых вишлистов, большому объёму обратной связи и, собственно, количеству людей, которые действительно сыграли в игру. Хотя сама цифра для меня достаточно внушительная, особенно учитывая, что собрать её удалось за относительно небольшой срок.
Сразу в начале поста вставил видео над чем сейчас работаю, прежде чем писать много букв.
Немного статистики:
- 6205 участников;
- 2445 человек действительно сыграли в игру;
- 301 человек смог пройти пролог;
- 604 заполненные анкеты, из которых удалось получить 233 замечания, которые необходимо устранить (большинство уже устранено).
Первый день тестов был насыщенным, и я, конечно, не мог не накосячить. Люди массово жаловались на то, что картинка работает нормально, а сам персонаж будто в замедленной съёмке. Проблема оказалась тупо в одной галочке конфигурации проекта - локе FPS. Если FPS показывал ниже 60, анимации замедлялись, как в слоумо.
И сразу понять, в чём проблема, я не мог, ведь у меня всё нормально... В общем, понервничал знатно, выслушал за оптимизацию и что игра - кусок... Подставьте удобное слово, но вы поняли.
После фикса, конечно, всё заиграло новыми красками, и пошёл уже позитив. Очень интересный получился опыт: одна неправильная галочка в проекте — и вот тебе целый день приключений.
Ладно обратно к циферкам....
Так вот, казалось бы, 6 тысяч участников - это можно сказать 1 к 1 с новыми вишлистами. Ну, я так думал. Но в итоге прирост составил +1204 вишлиста, а за время тестов игру удалили 139 раз.
Эти цифры на самом деле были для меня достаточно волнительными. Особенно количество удалений, ведь это довольно явный показатель общего настроения игроков.
Но по итогу я был очень рад, что 66,3% игроков по результатам опроса сказали, что им понравилась игра и они хотят продолжить.
А ещё, как правило, те, кто оставляет отзывы, — это аудитория, которой проект небезразличен. Раз люди нашли время написать свои замечания, значит, им не всё равно.
Хотя нашлись и те, кто много чего нелестного написал. Но, наверное, у человека просто был плохой день на работе. Надеюсь, полегчало :)
После плейтеста я купил геймпад и добавил полноценную поддержку контроллера в игру. И очень удивился тому, насколько высокий на него спрос и как много игроков предпочитают играть с джойстика.
Лично мне такой вариант не особо нравится, всю жизнь играл на клавиатуре и мыши. Но когда я сообщил, что настроил геймпад, ещё больше удивился количеству деталей, которые мне оставили в комментариях. Местами это чуть ли не научное исследование правильного поведения стиков и того, как всё должно работать.
Что ни день, то что-то новое и интересное. А самое интересное, насколько полезными могут быть комментарии людей, которые не просто указывают на проблему, но и помогают, объясняют и подсказывают, как сделать лучше.
Люблю сообщество своей игры. Считаю, что мне повезло собрать и заинтересовать таких игроков
Теперь возвращаюсь к самой разработке
В игре будет одна ночная локация, и я даже не думал, что именно её создание окажется самым сложным. А сложность заключается в освещении - как глобальном, так и искусственном.
Казалось бы, сделал темноту, дал игроку фонарик и готово. Но при таком подходе думаю будет реакция именно примерно в таком комментарий: «Сразу видно, что игра от наших, ничего не видно...» IXBT (с)
В общем, надеюсь, всё получится и удастся сохранить атмосферу, не превратив игру в чёрный квадрат Малевича при выключенном фонарике.
Тем более что среди самых высоких оценок игроки отдельно отметили именно атмосферу и озвучку. Поэтому нужно и дальше выдерживать их на том же уровне, параллельно улучшая слабые места игры.
На этом пока дневник разработки все, Вам спасибо, что дочитали до конца и хорошего настроения!