Space Komandirovka: Большое Советское Приключение

Space Komandirovka: Большое Советское Приключение

Привет, DTF!
В прошлом году я уже писал сюда лонгрид с историей про нашу команду и первую игру Deep Ones , а сейчас же хочу рассказать нормально о нашем новом проекте.

Сейчас же хочу рассказать нормально о нашем новом проекте. По-хорошему, этот пост должен был быть давно уже написан, а игра - сделана, но не всё всегда идёт так, как хочется. Но поделиться с миром хочется, да и интересно будет попытаться проанализировать наш путь с этим проектом и дать возможность людям обойти похожие грабли. Хотя кого я обманываю - всегда все с радостью бегут на них, думая, что им повезёт лол.
Наш новый проект - это эпизодическая адвенчура в ретро-стилистике, который не сильно стесняется и косит под старые игры Sierra On-Line и особенно под первые три Space Quest.
Только вместо растяпы-уборщика - советский космонавт Сергей Пуговкин, а вместо Зенона или Полищербета-16 - капиталистическая планета Акмола, куда прилетел наш главный герой по работе.

Кафе в акмольском космопорту.
Кафе в акмольском космопорту.

Наш Deep Ones хоть и чертовски хорошие деньги нам принёс на консолях, но оценки у него, мягко говоря, хреновые и они, к сожалению, вполне заслуженные. Огромные амбиции и желание изобрести велосипед, напихав разнообразия очень плохо работают, если вы - маленькая группа разработчиков, у которых толком и нет опыта. В основном эта кривость игры была моей виной, так как я был геймдизайнером и хотел, конечно, показать всем, как я лихо могу всё придумывать и вышло так, что показал себе средний палец по итогу.
Было очень много прототипов и идей, над которыми мы работали, но все они закончились практически ничем, но шаг за шагом мы приближались к тому, что нужно делать упор в нарратив, а не в геймплей. Отсюда и было решено думать в сторону квестов, после чего источник вдохновения был найден достаточно быстро - любимая серия в жанре всегда украшает мой рабочий стол иконками, а саундтрек постоянно переслушивается. Но делать очередной квест по схеме "наивный дурак попадает в эпические приключения" очень не хотелось, поэтому пришлось думать дальше.
К сожалению, я уже и не вспомню что именно натолкнуло меня на мысль, но мне в один момент стало очень интересно - "а каким был бы Space Quest, будь он сделан в СССР?" и я понял, что это она. Идея!
Зачем делать очередную игру про "американского" героя с вечными отсылками на Звёздные Войны, если можно сделать про "своего" и ссылаться на "свою" культуру? Менее понятна массовому потребителю? Ну так это шанс познакомить людей с отличными произведениями советского периода! Да и, думается мне, игрокам уже надоедают одинаковые сеттинги и одинаковые отсылки на одинаковые вещи, отчего идея сделать такую "пародию на Роджера Вилко" казалась мне ещё гениальнее.
Осталось только выбросить ввод команд с клавиатуры, заменив его на что-то иное, но об этом было решено думать позже.

Space Komandirovka: Большое Советское Приключение

Первоначально нас было только два человека в команде, поэтому визуальный стиль предполагался очень бедненький, в духе первых двух Space Quest, да и планировали мы обходится такой же 16-цветовой EGA-палитрой и прочими "аутентичными" вещами.

Буквально первый набросок персонажа и ракеты на фоне одной из локаций Space Quest II.
Буквально первый набросок персонажа и ракеты на фоне одной из локаций Space Quest II.

К сожалению, художник из меня не очень, поэтому уже пошли трудности, ведь в хорошем квесте должен быть хороший арт.
Тут очень кстати к нам напросился один мой хороший знакомый Сергей Седой, который как раз художник - сперва он решил помочь скетчиками и советами как и что сделать, но, по итогу, стал полноценным членом команды, на котором держится практически вся визуальная часть игры.

Space Komandirovka: Большое Советское Приключение

Мы с ним обсуждали локации и героев, после чего Серёжа чрезвычайно быстро делал буквально с первой попытки как раз то, что и нужно было. Моменты, когда что-то надо было ему переделывать, можно посчитать по пальцам одной руки фрезеровщика. Попутно с обсуждением как-то вышло так, что мы и сюжет вместе написали, прекрасно понимая кто и что хочет - и всё это тоже почти без разногласий, если не считать вопроса о главном злодее.Вместе мы пришли к тому, что юмор в Космической Командировке у нас остросоциальный и похож на "лайтовый Южный Парк" или, скорее, Футурама, а сама игра - это аллюзия, как чувствуют себя те, кто был рождён в СССР, но оказался в СНГ. То есть, у нас нет какой-то позиции относительно того, "капитализм\комми сасатб" - советский космонавт смотрит на жителей Акмолы под своим углом, не понимая раздолья товаров и зацикленность на деньгах, а туземцы же смотрят на "красного", как на фрика, не понимая чем он вообще может быть недоволен. В общем, стараемся без жести шутить над всеми.

Space Komandirovka: Большое Советское Приключение

Конечно, страшно вот так не занимать чью-то позицию, потому что мы рискуем быть красной тряпкой для всех вокруг, но попробовать хочется, да и интересно куда это приведёт.

Сам же сюжет, чтоб без спойлеров, повествует о том, как в конце восьмидесятых Советский Союз вышел на контакт с планетой Акмолой и решил отправить туда своего посла для подписания всех важных бумаг, чтоб обрести мощнейшего союзника в холодной войне против США. Посол этот, как уже все догадались без лишних уточнений, главный герой игры - Сергей Пуговкин. Его оснащают по самым последним технологиям (в шлеме у него ИИ, который переводит всю речь и текст + помогает ориентироваться на местности, что убирает одну из условностей игровых), дают ключ от ракеты и указ настроить бортовой компьютер на тридцатидневный полёт, но что-то идёт не так.

Space Komandirovka: Большое Советское Приключение

Теперь можно немного о техномагии, так как с идеями-сюжетом, вроде как, разобрался.
Делаем на Unity с прицелом под консоли, так что у нас мышка никак не задействована. Все взаимодействия у нас через менюшки а-ля jRPG, что не самое элегантное решение, но ничего лучше тогда в голову к нам не пришло, а вспомнить Assassin's Creed с их разделением кнопок на части тела и подсказкой постоянной в углу экрана или игры TellTale с подсветкой точек взаимодействия - ну это, как обычно, слишком поздно уже было и времени переделать нет.

Вся графика и анимации - покадровый пиксель-арт, который я делаю на основе концептов Серёжи, сжимая и чистя вилкой их до нужных размеров, чтоб подходило под разрешение 320х200.

Space Komandirovka: Большое Советское Приключение

Здесь, кстати, ещё одна ошибка - думаю, следовало бы нам заморочится и разобраться со всякими скелетными анимациями, сделав графику такой, какой она была на концептах. Но уже решили не менять очередных коней на переправе, поэтому будет ещё одна пиксельная индюха. Думаю, со стороны покажется очень лёгким делом вот так выкинуть пиксель-арт весь и так далее, но по своему опыту могу сказать, что даже если вы приняли потенциально неудачное решение и знаете, что на его исправление может уйти много времени - лучше смиритесь с этим, оставьте косяк и просто в следующих проектах не допускайте его. Особенно, если вы легко загораетесь и остываете - риск забить болт на проект огромный.

Вид на прикосмопортовую площадь
Вид на прикосмопортовую площадь

Что ещё интересного рассказать? Звуковые эффекты сперва пытались делать сами под "как тогда", но как-то оно плохо выходит, поэтому решили брать реалистичные. Когда сидишь несколько часов и не можешь накрутить звук падающей капли воды, то это сигнал к тому, что нужно искать способы полегче.

Space Komandirovka: Большое Советское Приключение

В игре будут смерти! Не так много, как в Space Quest, но всё же будут. Планируем сделать их тоже весёлыми, прикрутив к ним ачивки-достижения, чтоб был лишний повод их поискать.

Небольшой набросок с кривым английским лол.
Небольшой набросок с кривым английским лол.

По музыке - сперва её пытался делать наш друг Илья premiere fetishist Зеленюк, который создавал музыку для прошлых наших игр, но как-то не получалось у него так, как я бы хотел. Выходило хорошо, но будто не для этой игры. Хотелось что-то, что напоминало бы саундтреки к Тайне третьей планеты и тому подобному, в связи с чем было решено искать других музыкантов.
Ради смеха написали Олегу Парастаеву, клавишнику группы Альянс, но тот ничего не ответил. Затем Серёжа вспомнил о sovietwave проекте Маяк, который в годах 13-15 был очень популярен. Я послушал, вспомнил, что это ещё тогда без передышки гонял в плеере и решил, что всё равно ничего не ответят, поэтому для галочки можно и написать, готовясь ваять музыку самим или брать треки Ильи.
К своему огромному удивлению, Маяк на фейсбуке мне ответили и разрешили бесплатно взять все существующие их треки в игру! Сказать, что мы всем скопом охренели - не сказать ничего. Это была ровно та музыка, которая нужна и, строча этот текст, я как-то и по сей день не понимаю как так вышло.

Сейчас первый эпизод почти на финишной прямой, хотя, как я писал в самом начале, планировали его запустить ещё очень давно. Опять сказалось отсутствие опыта, нехватка навыков, огромные амбиции, метод тыка.
Понимаем всю важность того, чтобы квест работал нормально и пытаемся со всех сил чинить-полировать игру. В планах ещё добавить пачку языков нормально, а не как в Deep Ones - где почти всё гугл-переводчик.
Пока есть русский, украинский, английский, французский. В планах - китайский, японский, испанский.

В конце же - ссылка на страницу в стиме + пачка других материалов, которые я не смог нормально расфасовать по статье лол. + что-то точно я забыл утащить из местного #screenshotsaturday , так что, кому не лень, можете и там материалы поискать.

Логотипчик
Логотипчик
Какой ещё Корбен Даллас Мульт Паспорт?
Какой ещё Корбен Даллас Мульт Паспорт?
Space Komandirovka: Большое Советское Приключение
Space Komandirovka: Большое Советское Приключение
Некоторые диалоговые портретики 
Некоторые диалоговые портретики 

Спасибо за прочтение! Удачи, космонавты!
Мог что-то забыть, так что не стесняйтесь и спрашивайте в комментариях штуки.

5252
10 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Вроде художник решил под мексиканский стиль сделать пришельца.
Так что, скорее, не Санс, а Мэнни

5
Ответить

у нас нет какой-то позиции относительно того, "капитализм\комми сасатб"зато у российского телевиденья она будет :D Молодцы парни, хайповую тему взяли))
Ну а за саунд от Маяка это отдельный респект. Годнейшие треки, до сих пор порой переслушиваю.
Было бы круто продолжать этот курс с показом лампового sovietwav-а, что ни будь с атмосферой Бесконечного лета (совсем не обязательно в жанре ВН), с легкой романтикой и приятной ностальгией. Для запада думаю будет вполне интересно, да и в снг зайдет.

Ответить

зато у российского телевиденья она будет :D Молодцы парни, хайповую тему взялиОй, ну не надо нагнетать на пустом месте, а? Одно дело что-то там про секс со Сталиным, и совсем другое какой-то квестик с якобы отсылками к Союзу. Что-то я не помню что бы телевизионщики прохода не давали авторам, например, "Бесконечного Лета", мол " у вас пионеры не облико морале, да и не пионеры вовсе" или типа того.
И не "хайповая" это тема - нашему телевидению насрать вообще на "комми"; другое дело сильно противоречивые и резонансные фигуры вроде того же Сталина или там Маннергейма...

Ответить

Классный стиль

Ответить

Что Киноман на обложке забыл?

Ответить

За картриджами едет в сторону кухни

Ответить