{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
ProntoPunks

Как я трижды переписывал Def&Mine для джема

4К темнота. Так выглядел набрсок постера первой версии Def&Mine

Изначально эта статья начиналась со слов "Салам, %username%, встречайте новый билд Def&Mine с гифками и картинками :D". Жёсткий диск приказал долго жить и всё что осталось от Def&Mine, это гифка и постер которые я успел залить на dtf при написании статьи, а разработка немноооожко растянулась.

К этому моменту я уже дважды писал почти с нуля Def&Mine. А после краша писать в третий раз одно и то же не было желания. До конца джема оставалась неделя и я начал работу над новой игрой, но сначала, минута молчания.

R.I.P. Def & Mine (2.6.19 - 28.6.19)

Запуск симуляции боя 

По задумке он должен был стать Tower Defense'ом с разрушаемым полем, играбельными катсценами и менеджментом ресурсов. Всё это присутствовало хотя бы на минималках. Помянем.

Второе дыхание

При разработке новой игры я вдохновлялся Into The Breach. Это заметно с первой же секунды в игре.

Геймплей

Это уже не Def&Mine, названия как такового нет, поэтому здесь я буду называть её INTO.

Немного об INTO.

Это пошаговое сражение двух игроков на маленьком участке (8х8).

Цель игры : захватить Сборочный цех противника.

В игре три типа сооружения :

- Заводы/фабрики - каждый ход добывают ресурсы

- Терраформеры - способны изменять окружающие их ячейки

- Сборочный цех - главное сооружение игрока, создаёт юнитов

Юнитам в игре можно задавать только одно действие - передвижение по указанному маршруту. У юнитов есть параметр скорости передвижения, дальности передвижения, урон и скорость захвата.

Если на пути встречается другой юнит, это расценивается как атака. Если сооружение, то как захват.

Каждый ход игрок задаёт действия для своих сооружений и юнитов. По готовности обоих игроков, начинается исполнение всех действий в следующем порядке :

1. Заводы приносят ресурсы владельцам

2. Терраформеры изменяют ячейки (если было указание; юнит на ячейке погибает)

3. Передвижение юнитов. Здесь происходит вся магия. Чуть позже я расскажу как работает логика взаимодействия юнитов, а пока что, примеры встречи юнитов можно увидеть в разделе ниже.

4. Сборочный цех создаёт юнита (если было указание)

Пример встречи юнитов

Исходная ситуация :

1 юнит синего цвета (Игрок 1) и 2 юнита красного цвета (Игрок 2). Белым цветом указана их скорость передвижения. Сборочный цех это та ярко-красная штуковина справа (и слева, но неважно).

Вот несколько вариантов развития событий.

Вариант 1.

В этом случае два юнита со скоростью 10 столкнутся на ячейке и оба нанесут друг другу урон, но саму ячейку так и не займут. Также, после атаки все последующие действия отменяются. Юнит со скоростью 5 ударит синего и не получит урона взамен. Ход закончен.

В этом случае два красных юнита ненамеренно освободят путь синему юниту (оба игрока не знают о действиях оппонента). Красный юнит со скоростью 5 захватит завод. Синий юнит захватит сборочный цех. Игра окончена. Игрок 2 (синий) победил.

Итог

Логика почти готова, сеть также. С графеном всё плохо, звука нет. Джем заканчивается завтра или же уже сегодня последний день, я хз. И это неважно, ведь новая игра не подходит по правилам (в отличии от оригинала, она такая какой кажется - стратежная стратегия). Билд будет завтра(не 100%) и сможем дружно порубиться по сетке :D

0
6 комментариев
Написать комментарий...
Никита Прохоров

Программисты делятся на два типа. На тех, кто пока не делает бэкапы, и на тех, кто теперь делает.

Ответить
Развернуть ветку
splinefx

Да это не только среди программистов. Я делаю видеоролики и всякие VFX-штуки. Увлекаться этим начал ещё со школы. Ну и, в принципе, тогда же получил по ебалу в очередной раз вылетевшим премьером, похерившим мне проект, который я, продираясь через тернии, собирал неделю. После этого мои клавиши Ctrl и S, наверное, когда-нибудь протрутся до дыр, а папка с бэкапами порой весит больше, чем сам проект.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Мишин

После того как у меня с разницей в 1 день сгорели оба жёстких диска (сначала внешний, на котором хранились всё проекты, потом тот, что в ноутбуке, на котором установлена винда), а бэкапов в других местах у меня не было, я начал сохранять всё файлы сразу в 3х местах:
1. Внутренний жёсткий диск (основная папка)
2. Полный бэкап рабочей папки, который делается раз в неделю на внешнем жёстком диске
3. Полная копия рабочей папки в облаке на Zools, которая постоянно синхронизируется

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
ProntoPunks
Автор

Прототип той задумки можешь скачать здесь. Менеджмента ресурсов нет, TD всратый, но есть играбельная касцена

Ответить
Развернуть ветку
Twister

А я настолько туп, что программирование мне не даётся вообще никак, зато переписывать ничего не надо 😆

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null