House of Light

Всем привет! Настало и наше время заявить о своем участии в инди-джеме от DTF и поделиться своими наработками и прогрессом, впечатлениями и трудностями, а также маленькими, но очень важными для нас победами.

Настроиться на нужную волну и погрузиться в атмосферу предстоящего путешествия поможет коротенький тизер нашей приключенческой сюжетно-ориентированной игры House Of Light.

От идеи к действию

Пожалуй, начну с самого начала. DTF я читаю регулярно, поэтому про конкурс узнал на следующий день после его объявления. На тот момент я уже около месяца баловался с Unreal Engine (именно что баловался, серьёзным изучением это назвать нельзя) и решил, что это мой шанс и отличная возможность реализовать одну давнюю идею. Уже с год у меня “в столе” лежал набросок простенькой story-driven игры. Именно что набросок - лишь общая концепция сюжета и никакого геймплея. Но даже она занимала на бумаге меньше, чем текст, который вы уже прочитали.

Суть заключалась в том, что мы сквозь года следим за событиями, которые происходят в одном и том же месте с разными героями, и немного в них участвуем - помогаем что-то построить, что-то собрать и так далее. Упор в сюжете был на преемственность поколений, цикличность жизни (в глобальном плане) и всякие такие философские вопросы.

Первым порывом было быстренько сделать какой-то прототип, но я решил найти себе команду. Очень быстро откликнулась пара человек, идея им понравилась.

Пока в дискорде велись оживлённые дискуссии по поводу концепта, я начал мало-помалу реализовывать самые основные вещи. Появился вот такой блокаут локации:

Оглядись вокруг. Разве здесь не прекрасно?
Оглядись вокруг. Разве здесь не прекрасно?

А персонаж вскоре научился взаимодействовать с предметами:

Небывалый уровень интерактивности игрового окружения!

К тому времени, как я закончил с базовым классом интерактивных объектов, выведением строчек монолога и другими мелочами, внезапно, прошёл почти месяц.

Мне всё-таки пришлось расписывать концепт (кто бы мог подумать…) в адекватный “сценарий”, из которого стало понятно, сколько сцен будет в игре, какие объекты в них будут присутствовать, что будет делать игрок и так далее.

Организационные моменты тоже поели немало времени - мы поставили на ноги таск-менеджмент в ClickUp, создали табличку в гугл докс. А потом ещё одну. Обожаю таблички ( ͡° ͜ʖ ͡°). Тогда я боролся со своим ОКР и убеждал себя, что просто занимаюсь ерундой и не нужно это всё - и так справимся, не надо нам всё делать “по инструкции”. Но сейчас я себе благодарен, потому что без чёткого списка задач и их категоризации мы бы просто утонули в производственном хаосе.

Первое осознание

В начале второго месяца резко пришло осознание, что готово у нас очень мало всего. Можно сказать, ничего особо и не было - лишь самые основные механики (типа перемещения и взаимодействия с разными объектами на базовом уровне) и начата сборка первой сцены (которых планировалось восемь - и это только в первой главе из трёх!). Примерно так она выглядела:

Спойлер: ему не очень.

Как видите, тела погибших товарищей уже лежат на созданном ландшафте, и герой может их “проверять” на наличие признаков жизни.

Где-то на этом этапе было созвано срочное совещание антикризисных менеджеров. То есть, мы просто все собрались в войс-канал и начали обсуждать, что делать. В тяжёлых творческих муках было принято суровое решение - сократить scope игры в разы, отказавшись от смены эпох и сосредоточившись на одной. Сценарий был переписан ещё раз до четырех сцен, из расчета, что времени на работу будет мало, а сделать нужно много.

Очередные правки концепта и текущее положение дел

Неделю назад у нас было “готово” три сцены. Почему в кавычках? Потому что очень много всего просто опущено. Катсцены - потому что заняли бы много времени, а на геймплее не скажутся. Некоторые цепочки действий - пока что упрощены до неприличия. Про наведение марафета в виде детальной проработки ландшафта, расстановки “зелени”, цветокоррекции и пост-эффектов я уже вообще молчу. Для тех, кто не боится спойлеров, вот немножко геймплея и концовка третьей сцены:

Прохождение этих трех сцен занимало порядка 10 минут, что навевало лёгкую меланхолию. В очередной раз собрали совет старейшин, который длился порядка пяти часов. Бурные обсуждения сменялись шутками за 300 и снова возвращались в производственное русло. Это совещание стало самым продуктивным за все время и именно на нем мы приняли несколько важных решений, озвучили какое-то количество умных мыслей и определили главные проблемы.

Первая проблема заключалась в том, что мы просто-напросто не успевали бы полностью рассказать вам историю. А в чем смысл представлять её часть, которая по сути является лишь экспозицией, верно? Поэтому мы приняли не совсем правильное с точки зрения адекватной разработки игр решение и внесли очередные правки в сюжет. Ну как правки - добавили в сюжет новый слой, введя в повествование второго героя, который определённым образом связан с первым. Так история увеличилась примерно в два раза.

“Так, падажжи. Как это помогает сократить время разработки?”

Рядовой читатель DTF

Напрямую - никак. Но ещё в самом начале, когда мы только все собрались, мы решили доводить игру до ума (и релиза) независимо от конкурса, ведь совсем не хочется забрасывать проект,в который вложено столько времени и сил.

Вторая проблема уже была озвучена и заключается в том, что сейчас на прохождение готовых трех сцен требуется всего около десяти минут. Это не проблема сама по себе, но изначально мы хотели сделать геймплей очень размеренным и неспешным, почти медитативным, а из-за частой смены событий теряется атмосфера и эффект погружения. Поэтому в ближайшую неделю это будет исправлено - вторая и третья сцены будут расширены, но не насильственным растягиванием геймплея типа “зачисть десять лагерей разбойников”. Во второй сцене, например, мы расширим существующие цепочки действий, чтобы они выглядели менее топорно и были более аутентичными. В третьей сцене добавим новую последовательность событий, которая приведёт вас в новое место на карте (до этого вы будете заняты делами лишь на берегу) и даст некоторые ответы. Или новые вопросы - никому неизвестно, как все обернется.

Плюс к этому появятся ещё две сцены, в которых вам придётся позаботиться о герое, а в одной из них и новая механика.

Мы резюмируем однажды ©

В целом наша игра больше про историю и атмосферу, чем про сложные и уникальные механики. Подводя промежуточный итог, можно сказать, что было принято правильное решение сделать небольшой, но интересный продукт, а не раздувать его до хотелок проекта AAA-категории с риском никогда не закончить. И, собственно, чтобы вы сполна смогли оценить наши труды, до дедлайна мы сделаем играбельный билд.

До недавнего времени мы трудились вчетвером:

  • Я - программист и “геймдирехтар”, Ваш покорный слуга
  • Егор и Святослав - 3д модельеры (лучшие портные в нашей части королевства!)
  • Дима - саунд-дизайнер

А недавно в качестве спасительного лучика света в наше тёмное царство прибыл "двадэшник" Даниил, но мы зовём его Дейнерис. Сам виноват. Вступительный синематик к игре в его исполнении можно увидеть вот прям тут:

Следите за новостями и обновлениями, обещаем, что скоро их будет сильно больше:

Всем успехов и удачи!

4141
12 комментариев

Выглядит интересно, но по итогу хотелось бы геймплея хотя бы на час-полтора

5
Ответить

Нам бы тоже хотелось 😅
Но искусственно растягивать не хотим, поэтому сколько получится - столько получится. Но игра целиком (которая будет позже) будет где-то в этих рамках как раз, по скромным прикидкам.
Играбельный билд к концу джема, скорее всего, будет в районе получаса.

10
Ответить

Вау! Круто!

1
Ответить

Возникает ассоциация с игрой The Town of Light...

Ответить

Просто потому что название похоже?) Так-то точек пересечения абсолютно никаких с ней нет

Ответить