{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Yes, Your Grace

House of Light: конец джема и наконец-то демка!

Привет, DTF. Пока все запрыгивают на подножки вагонов уходящих поездов, мы с ребятами всё ещё стоим на станции и последний раз отсматриваем билд на предмет серьёзных косяков.

Напомните, кто вы такие?

Если помните, в прошлом посте я рассказывал о том, что мы делаем story-driven адвенчуру с двойным (или тройным, я уже сам запутался) дном в сюжете - именно это привязывает нашу игру к тематике джема.

Судя по аннотации в промежуточном посте от администрации, я немного криво описал, о чём именно наша игра и что нужно будет делать. Исправляюсь.

Так, о чём игра?

Игра повествует о незавидной судьбе Моряка, который по несчастливой случайности потерпел кораблекрушение на далёком и неизвестном ему берегу.

В течение игры вы будете помогать ему осваиваться в этом, с первого взгляда, не очень враждебном месте и выживать - собирать ресурсы (нет, это не сюрвайвал, хотя так хотелось…), строить всякое-разное, исследовать разные места и пытаться понять, что происходит, как отсюда выбраться и попасть домой.

Что представлено в демке?

К сожалению, после переработки концепта трижды (я упоминал это в прошлом посте), от изначальной идеи мы ушли довольно далеко. Игра выросла в объёме, но из-за нехватки времени (всё в лучших традициях) целиком историю мы вам рассказать не успевали бы, а увольняться с работы очень не хотелось :D

Поэтому демка представляет собой вводную часть игры, и в конце вы увидите тот самый твист, который, возможно, даст вам представление о том, что происходит на самом деле (или нет, как знать).

Демка абсолютно линейна сюжетно и состоит из пяти коротких “сцен”. В каждой у вас есть набор задач, которые вам необходимо выполнить, чтобы перейти в следующую. Для удобства все эти задачи будет видно в небольшом квест-логе в левом верхнем углу экрана, чтобы вы точно не заблудились.

Целиком игра, которой мы продолжим заниматься, будет примерно в 2-4 раза длиннее, а в повествовании появится второй герой, которым вы тоже сможете играть.

По поводу готовности

В целом, демке не хватает полировки. Мы кранчили, как могли, но вылизать всё на уровне ААА-проекта всё равно не смогли. Прямо мистика какая-то. На что я могу сразу обратить внимание:

  • Каких-то анимаций в игре просто нет (например, строительство)
  • Левел-дизайн далёк от финального
  • Что с производительностью - неизвестно, тестили мы не на самых слабых машинах. Но на такой случай я сделал меню с настройками (есть как в главном меню, так и в игре по нажатию P), можете там попереключать. Но учтите, на низких настройках игра выглядит далеко не так, как должна, поэтому используйте на свой страх и риск :) Оптимизация - это отдельная большая задача, которой мы будем заниматься чуть позже.

  • Коллизии выставлены на уровнях довольно грубо, поэтому не удивляйтесь, если упрётесь в невидимую стену.

  • Все тексты в игре “черновые” - они отражают суть, но много где “не очень” с художественной точки зрения, и будут допиливаться.

  • Везде, где есть подсказка к действию, будет иконка клавиши (E), даже если вы играете с джойстика - это нормально)

Заметки по билду

Собственно, самое первое - играть рекомендую геймпадом. Даже несмотря на то, что force feedback я ещё не подрубил (увы, не успел), играется на нём на порядок приятнее клавиатуры/мышки.

Управление:

  • WASD (Left Stick) - передвижение
  • E (A/X) - взаимодействие
  • Left Shift (Right Trigger/R2) - бег, где доступно
  • Q - выкинуть ресурс из рук
  • 1 и 2 - смена языка во время игры
  • Ctrl+Shift+Z - перезапустить сцену. Понадобится, если вы всё-таки умудрились где-то застрять или куда-то не туда попасть. Но при этом может сломаться логика на сцене (но не должна).

Правда, я не настраивал навигацию по меню с джойстика, но вообще должно работать.

Локализация: в билде есть английский оригинал и локализация на русский. Язык переключается в главном меню при старте игры иконкой справа внизу.

Рыбалка: в 4 главе появляется новая механика - рыбалка, но она ещё довольно сырая и управление может быть не особо очевидным. Поэтому на всякий случай уточню, чтобы не было разбитых мониторов:

Как-то так😅 Ну ничего, уже скоро заменим кубик косяками рыб
  • Взаимодействуете с “рыбным местом”, это сейчас такие серые кубы в речке - увидите, начинается рыбалка. Появляется виджет “бездействия” - такой круг, который сходится и расходится.
  • В момент, когда рыба хватает крючок, он меняется на кнопку подсказки к действию (E), нужно её нажать (или соответствующую на геймпаде), чтобы подсечь рыбу
  • Сразу после этого нужно как можно быстрее нажимать на кнопку действия, чтобы вытащить рыбу

Вместо послесловия

Ссылка на билд:

Собственно, предлагаю всем поиграть, оценить результаты наших трудов.

Игру мы планируем и дальше развивать и доводить до релиза, поэтому будет признательны вашему фидбеку, как в этой теме, так и в нашей группе ВК, в соответствующем обсуждении. Для баг-репортов есть ещё одно обсуждение там же.

Всем, кому интересна дальнейшая судьба проекта - подписывайтесь:

0
24 комментария
Написать комментарий...
Danil vasyliev

3й труп нигде не могу найти, всю карту обошел. Думал, что в корабле, но туда пока войти нельзя.
Не важно, уже нашел.

Ответить
Развернуть ветку
Дима Радченко

Какие у вас в целом впечатления от игры?

Ответить
Развернуть ветку
Danil vasyliev

Сыграл, интересно. Музыка хороша. Но вот пара замечаний/фидбека, если можно.
1) после обнаружения 3го матроса его все забывают. Могилы только 2 выкапывают, наверное его никто не любил))
2) Как уже выше писал: проход на гору и к дому возле реки не сразу обнаруживаются, а другие(например, напротив корабля, довольно большая дорожка в лес), наоборот, неактивны.
3) бег как-то не особо уместен, а вот базовую скорость ходьбы можно немного увеличить.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Спасибо большое за фидбек. Его не только "можно", но и "нужно"! ;D

1) На самом деле (спойлер, но не спойлер, поскольку ты уже играл) - его там и не было. Это некий "флешбек", я такие вещи в игре называю "эхом". Именно поэтому он сразу исчезает, именно поэтому его потом нет.
2) Да, с левелдизайном пока всё не очень хорошо, скажем так. Этим я тоже буду заниматься, и открытые дорожки будут более явно помечены, а там, где их нет - не будет)
3) Мы с бегом долго думали. Сначала он был, но для большего погружения и медитативности решили выпилить. Потом поняли, что люди могут просто задолбаться ходить туда-сюда (в том числе из-за кривоватого левелдизайна), и добавили как опцию. Будем думать, спасибо :)

Ответить
Развернуть ветку
Danil vasyliev

А остальные два не эхо что ли?

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Не, остальные два вполне реальные его сотоварищи, которые плыли с ним на корабле (:

Ответить
Развернуть ветку
Danil vasyliev

А, значит не разобрался в этом моменте, было уже поздно :)

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Определённый сумбур в повествовании допускаю, особенно на данном этапе, поэтому может быть и наша вина.
Ещё раз спасибо, что поиграл, будем рады видеть в группе и при дальнейших тестах новых билдов :)

Ответить
Развернуть ветку
No More Natum

Финал ожидаемый (начало очень сильно спойлерит), но сделано атмосферно. Разве что есть небольшой косяк с невидимой стеной у второго холма - если с него скатиться со стороны могил, то пройти никак не получится.
Музон в конце годный.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Да, есть такое немножко (про начало). Но даже этот "твист", скажу по секрету, не раскрывает и части того, о чём, в общем-то, игра.
Про стены я в курсе, там блокинг довольно грубый сейчас, всё будет зафайнтюнено чуть позже :)
Спасибо за отзыв!

Ответить
Развернуть ветку
Преподобный Шаман

Забавно как в каждом посте по индиджему авторы оправдываются, что многое сделать не успели и прототип далек от изначальной задумки.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

В данном случае он далёк потому, что концепция изменилась, а не потому, что не успели сделать.
И прототип у нас в целом именно такой, на который целились.
Но да, многие вещи, которые хотелось исправить/добавить/отшлифовать - не успели, тут уже был отдан приоритет тому, чтобы оно в целом вообще существовало от и до.

Ответить
Развернуть ветку
Преподобный Шаман

Я не в укор конкретно вашему проекту. Лишь хотел отметить тенденцию среди разработчиков задумывать слишком амбициозные проекты для отведенного срока. Казалось бы столько статьей на данную тему было, но все равно практически все участники наступили на эти грабли.

Ответить
Развернуть ветку
Молочный фитиль

Ну так в этом вроде и смысл, нет?

Взять и сделать что-то выдающиеся за небольшой отрезок времени. Если бы все вдруг стали делать "три-в-ряд" или клоны первого Doom, а игры отличались только спрайтами (сильно утрирую, да) то было бы не так интересно наблюдать за всем этим.

Единственное что печально - то что многие проекты так и не будут доработаны до релиза... это действительно печально. Но тут простая правда жизни: релизнуть завершенный оптимизированный продукт намного сложнее чем запилить перспективную демку (хотя и это не просто).

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Я думаю он про другое. Про то, что даже кусочки проектов/демки/прототипы раздувают так сильно, что не успевают в срок. Не говоря о полной версии игры.

Лично мы вот серьёзно подумали после очередного изменения концепта - что именно из всей игры мы можем показать и при этом успеть в срок. Собственно, вот)

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Ну, теперь чуть яснее, да.
Ты прав - тенденция явно прослеживается и это прям чуть ли не грабли #1 - раздевание масштаба проекта)

Ответить
Развернуть ветку
Dmitriy Vergasov

На эти грабли очень стабильно наступают ААА студии, почему это должно было обойти ноунеймов без опыта?

Ответить
Развернуть ветку
RuprehtMoon

Было бы интереснее если бы редакция чутка продлилась ждем, тогда много кто не забросил свой проект и успел бы показать еще что-то

А так боюсь многие так и останутся маленькими начинаниями

Ответить
Развернуть ветку
Король Ночи

и без того необозримая куча шедевральных шедевров, куда еще больше

Ответить
Развернуть ветку
VoVee

Дай угадаю, у тебя мощный ПК.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Да не то чтобы очень, а в чем дело?

Ответить
Развернуть ветку
Антон Антонов

Яндекс не дает скачать джемку без сохранения на свой диск, а аккаунт яндекса ест не у всех.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Хм, спасибо, сейчас гляну.
Да, правда, какой-то лимит у них есть, даже для юзеров с аккаунтом. СТранно. Сейчас перелью на гугл драйв.

Ответить
Развернуть ветку
Yes, Your Grace
Автор

Перезалил, можно качать.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 24 комментария
null