House of Light: конец джема и наконец-то демка!

Привет, DTF. Пока все запрыгивают на подножки вагонов уходящих поездов, мы с ребятами всё ещё стоим на станции и последний раз отсматриваем билд на предмет серьёзных косяков.

House of Light: конец джема и наконец-то демка!

Напомните, кто вы такие?

Если помните, в прошлом посте я рассказывал о том, что мы делаем story-driven адвенчуру с двойным (или тройным, я уже сам запутался) дном в сюжете - именно это привязывает нашу игру к тематике джема.

Судя по аннотации в промежуточном посте от администрации, я немного криво описал, о чём именно наша игра и что нужно будет делать. Исправляюсь.

House of Light: конец джема и наконец-то демка!

Так, о чём игра?

Игра повествует о незавидной судьбе Моряка, который по несчастливой случайности потерпел кораблекрушение на далёком и неизвестном ему берегу.

House of Light: конец джема и наконец-то демка!

В течение игры вы будете помогать ему осваиваться в этом, с первого взгляда, не очень враждебном месте и выживать - собирать ресурсы (нет, это не сюрвайвал, хотя так хотелось…), строить всякое-разное, исследовать разные места и пытаться понять, что происходит, как отсюда выбраться и попасть домой.

Что представлено в демке?

К сожалению, после переработки концепта трижды (я упоминал это в прошлом посте), от изначальной идеи мы ушли довольно далеко. Игра выросла в объёме, но из-за нехватки времени (всё в лучших традициях) целиком историю мы вам рассказать не успевали бы, а увольняться с работы очень не хотелось :D

House of Light: конец джема и наконец-то демка!

Поэтому демка представляет собой вводную часть игры, и в конце вы увидите тот самый твист, который, возможно, даст вам представление о том, что происходит на самом деле (или нет, как знать).

Демка абсолютно линейна сюжетно и состоит из пяти коротких “сцен”. В каждой у вас есть набор задач, которые вам необходимо выполнить, чтобы перейти в следующую. Для удобства все эти задачи будет видно в небольшом квест-логе в левом верхнем углу экрана, чтобы вы точно не заблудились.

Целиком игра, которой мы продолжим заниматься, будет примерно в 2-4 раза длиннее, а в повествовании появится второй герой, которым вы тоже сможете играть.

House of Light: конец джема и наконец-то демка!

По поводу готовности

В целом, демке не хватает полировки. Мы кранчили, как могли, но вылизать всё на уровне ААА-проекта всё равно не смогли. Прямо мистика какая-то. На что я могу сразу обратить внимание:

  • Каких-то анимаций в игре просто нет (например, строительство)
  • Левел-дизайн далёк от финального
  • Что с производительностью - неизвестно, тестили мы не на самых слабых машинах. Но на такой случай я сделал меню с настройками (есть как в главном меню, так и в игре по нажатию P), можете там попереключать. Но учтите, на низких настройках игра выглядит далеко не так, как должна, поэтому используйте на свой страх и риск :) Оптимизация - это отдельная большая задача, которой мы будем заниматься чуть позже.

  • Коллизии выставлены на уровнях довольно грубо, поэтому не удивляйтесь, если упрётесь в невидимую стену.

  • Все тексты в игре “черновые” - они отражают суть, но много где “не очень” с художественной точки зрения, и будут допиливаться.

  • Везде, где есть подсказка к действию, будет иконка клавиши (E), даже если вы играете с джойстика - это нормально)

Заметки по билду

Собственно, самое первое - играть рекомендую геймпадом. Даже несмотря на то, что force feedback я ещё не подрубил (увы, не успел), играется на нём на порядок приятнее клавиатуры/мышки.

Управление:

  • WASD (Left Stick) - передвижение
  • E (A/X) - взаимодействие
  • Left Shift (Right Trigger/R2) - бег, где доступно
  • Q - выкинуть ресурс из рук
  • 1 и 2 - смена языка во время игры
  • Ctrl+Shift+Z - перезапустить сцену. Понадобится, если вы всё-таки умудрились где-то застрять или куда-то не туда попасть. Но при этом может сломаться логика на сцене (но не должна).

Правда, я не настраивал навигацию по меню с джойстика, но вообще должно работать.

Локализация: в билде есть английский оригинал и локализация на русский. Язык переключается в главном меню при старте игры иконкой справа внизу.

Рыбалка: в 4 главе появляется новая механика - рыбалка, но она ещё довольно сырая и управление может быть не особо очевидным. Поэтому на всякий случай уточню, чтобы не было разбитых мониторов:

Как-то так😅 Ну ничего, уже скоро заменим кубик косяками рыб
Как-то так😅 Ну ничего, уже скоро заменим кубик косяками рыб
  • Взаимодействуете с “рыбным местом”, это сейчас такие серые кубы в речке - увидите, начинается рыбалка. Появляется виджет “бездействия” - такой круг, который сходится и расходится.
  • В момент, когда рыба хватает крючок, он меняется на кнопку подсказки к действию (E), нужно её нажать (или соответствующую на геймпаде), чтобы подсечь рыбу
  • Сразу после этого нужно как можно быстрее нажимать на кнопку действия, чтобы вытащить рыбу

Вместо послесловия

Ссылка на билд:

Собственно, предлагаю всем поиграть, оценить результаты наших трудов.

Игру мы планируем и дальше развивать и доводить до релиза, поэтому будет признательны вашему фидбеку, как в этой теме, так и в нашей группе ВК, в соответствующем обсуждении. Для баг-репортов есть ещё одно обсуждение там же.

Всем, кому интересна дальнейшая судьба проекта - подписывайтесь:

893893 открытия
24 комментария

3й труп нигде не могу найти, всю карту обошел. Думал, что в корабле, но туда пока войти нельзя.
Не важно, уже нашел.

Ответить

Какие у вас в целом впечатления от игры?

Ответить

Финал ожидаемый (начало очень сильно спойлерит), но сделано атмосферно. Разве что есть небольшой косяк с невидимой стеной у второго холма - если с него скатиться со стороны могил, то пройти никак не получится.
Музон в конце годный.

Ответить

Да, есть такое немножко (про начало). Но даже этот "твист", скажу по секрету, не раскрывает и части того, о чём, в общем-то, игра.
Про стены я в курсе, там блокинг довольно грубый сейчас, всё будет зафайнтюнено чуть позже :)
Спасибо за отзыв!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В данном случае он далёк потому, что концепция изменилась, а не потому, что не успели сделать.
И прототип у нас в целом именно такой, на который целились.
Но да, многие вещи, которые хотелось исправить/добавить/отшлифовать - не успели, тут уже был отдан приоритет тому, чтобы оно в целом вообще существовало от и до.

Ответить

Было бы интереснее если бы редакция чутка продлилась ждем, тогда много кто не забросил свой проект и успел бы показать еще что-то

А так боюсь многие так и останутся маленькими начинаниями

Ответить